review eador masters broken world
De stukken weer in elkaar zetten
Ik weet niet waarom ik dacht dat het eenvoudig zou zijn om een wereld weer in elkaar te zetten - verschillende drijvende landmassa's te veroveren en ze te combineren door pure wilskracht. Eador: Masters of the Broken World overeenkomsten met Heroes of Might and Magic , Age of Wonder en Kings Bounty gaf me zelfvertrouwen, en toen leerde de ontspannen campagnegids me hoe ik een heel ander spel moest spelen.
Twintig minuten na mijn eigenlijke verovering, en ik werd geteisterd door meedogenloze vijanden en rellen orcs. Een remake van een Russisch strategiespel met ouderwetse gevoeligheden, Eador neemt geen gevangenen en heeft een veel hogere mening over mijn vermogen dan iemand die mij kent.
Het is een van die pc-games waarmee je met de interface vecht, naar het scherm schreeuwt en je afvraagt waar de dag heen is gegaan. Het kan soms best geweldig zijn, maar het heeft het ergste in mij naar voren gebracht en me in een luide, boze man veranderd. Wel, luider en bozer dan normaal.
wat is de beste gratis tool voor het verwijderen van malware
Eador: Masters of the Broken World (PC)
Ontwikkelaar: Snowbird Games
Uitgever: Snowbird Games
Uitgebracht: 19 april 2013
Adviesprijs: $ 19,99
Installatie: Intel i5-3570K @ 3,40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670 en Windows 7 64-bit
De wereld van Eador is opgedeeld in scherven, zachtjes dobberend stukken land die op de een of andere manier nog leven houden, en als een onsterfelijk wezen met een dubbelzinnig verleden, is het aan spelers om de controle over deze drijvende brokken rots te nemen en de wereld opnieuw op te bouwen. Het is een hele opgave.
Elke scherf is verschillend, komt in verschillende maten, bevat een verscheidenheid aan fantastische bedreigingen en biedt bonussen aan iedereen die erin slaagt de andere heren en machten uit te schakelen die op zoek zijn naar dominantie.
Elke verovering begint met een kaart van alle dichtstbijzijnde scherven, vrijstaande en voornaamste doelen voor machtswezens, en de keuze welke scherf je moet aanvallen hangt af van welke voordelen je eruit wilt halen. Wilt u nu stallen ontgrendelen? Of ben je meer geïnteresseerd in het verkrijgen van buitenposten, waardoor je provinciale bedrijven meer verdediging krijgen?
Dit gaat een lange weg om het gevecht voor elke scherf onderdeel van een grotere missie te laten lijken. Het zijn geen op zichzelf staande oorlogen, en de overwinningen en overwinningen hebben een grote impact op de rest van het astrale conflict. Een langetermijnstrategie is een noodzaak in Eador .
De belangrijkste locatie op een scherf is de Stronghold. Van daaruit kunnen helden - de belangrijkste agenten van de speler in het fysieke rijk - worden aangeworven samen met hun legers, spreuken en uitrusting kunnen worden gekocht en bevestigd aan een heldenkarakter, en een duizelingwekkende reeks bouwprojecten kan worden aangevat.
Meteen vanaf het begin is het noodzakelijk om te beslissen welke eenheden je uiteindelijk wilt bouwen en welke spreuken je naar laffe tegenstanders wilt gooien, omdat er een limiet is aan het aantal gebouwen dat je kunt bouwen. Keuze en opoffering doordringt het hele spel en het maakt elke verovering een meer gerichte ervaring. Helaas is de gebruikersinterface een beetje een puinhoop. Hoewel sterk verbeterd ten opzichte van de bètaversie, blijft het onrustig en niet intuïtief.
Verlies deze Stronghold aan de AI, of een andere speler, en alles is verloren, tenminste op die specifieke scherf. Evenzo leidt het succesvol belegeren en overnemen van alle andere Strongholds ertoe dat die scherf wordt toegevoegd aan de powerbase van de speler, op magische wijze wordt samengevoegd met de andere veroverde landmassa's.
Het scheiden van deze stevige kastelen is een levendig landschap dat bestaat uit provincies, en hoewel ze slechts worden vertegenwoordigd door één tegel, bevatten ze legers, steden, crypten, tovenaarstorens en allerlei typische fantasielocaties. Een provincie wordt onder spelerscontrole gebracht zodra zijn bewoners 'worden behandeld', en dat kan eenvoudig worden gedaan door ze in de strijd te verslaan, maar sommige races en groepen staan open voor omkoping, of ze kunnen zelfs overeenkomen om lid te worden van het ontluikende koninkrijk van een speler als een zoektocht is voltooid.
Terwijl de buit en ervaring die uit de strijd komt, het naderen van provincies agressief verleidelijk maakt, is het soms - als je rijk bent - leuk om een gemakkelijke schroot te vermijden die geen grote beloningen oplevert.
Provincies die in de schoot worden gebracht, kunnen worden verkend, wat ik roman vond, maar op gespannen voet met hoe de AI werkt. Mijn ervaring is dat de AI bijna altijd agressief expansief is, en degenen die hun provincies willen verkennen, op avontuur willen gaan of schatten willen zoeken, kunnen achterlopen op hun tegenstanders.
Dit risico maakt exploratie een beetje zinvoller, omdat het een opoffering is, maar als een aspect van het spel dat ik echt leuk vond, wilde ik natuurlijk dat ik er niet zo vaak mee te maken kreeg. De verovering van de eerste scherf leert spelers dat Eador is een marathon, maar dat is het echt niet. Het is een sprint om te zien wie hun held of helden het snelst kan verbeteren.
In Eador , helden zijn alles. Hun statistieken, klasse en manier waarop ze zijn verhoogd, bepaalt hoeveel eenheden ze kunnen besturen, hoe snel ze over de kaart kunnen bewegen, hoe zij en hun leger het doen in de strijd, hoe goed ze zijn in onderhandelingen en omkopingspogingen, en hoe veel of geen spreuken die ze kunnen gebruiken.
In tegenstelling tot andere eenheden kunnen ze niet echt worden vernietigd, tenzij de speler ervoor kiest om zijn lijk niet te laten herrijzen na de dood, maar ze kunnen een paar beurten uit het spel worden genomen, en dat kan verwoestend zijn. Zonder helden is er geen verovering, verkenning en iemands vermogen om hun bezit te verdedigen krimpt tot een zielige hoeveelheid.
Hoewel er slechts vier klassen zijn om uit te kiezen, kunnen ze zich, nadat ze voldoende ervaring hebben opgedaan, specialiseren en nog belachelijk krachtiger worden. Hoewel het duur is, kan er meer dan één held worden aangeworven, dus er zijn genoeg mogelijkheden om te experimenteren met builds en klassen.
Battles spelen op een veld van hexades, bedekt met veranderende topografie en obstakels. Het is traditioneel, maar de overvloed aan eenheidstypen en de verschillende mogelijkheden van de helden maken de meeste gevechten boeiend. Het kan echter een stuk beter worden uitgelegd, en ik denk dat dit echt voor alles geldt Eador.
Voor het leven van mij, kon ik de impact van uithoudingsvermogen en moraal op eenheden niet achterhalen. Ieder van hen heeft deze meters, samen met hun gezondheid, munitie en verschillende statistieken, maar het kostte me een lange tijd om hun impact te begrijpen.
Evenzo is het effect van verschillende zeshoeken, zoals heuvels of bossen, ook niet goed uitgelegd. Een pop-up vermeldt bijvoorbeeld dat eenheden in een bos hex meer verdediging krijgen tegen afstandsaanvallen, maar het is niet duidelijk hoeveel verdediging het zal bieden, en of je eenheid veilig is of niet. Ik ben niet iemand die een beetje vallen en opstaan uit de weg gaat, maar het verbergen van belangrijke informatie lijkt nogal onnodig.
Tegenaanvallen spelen een grote rol op het gebied van de strijd, en dit brengt een paar problemen met zich mee. Vrijwel elke eenheid kan een tegenaanval uitvoeren, hoewel de effectiviteit van de aanval wordt bepaald door hun daadwerkelijke tegenaanval. Het probleem doet zich meestal voor bij het vechten tegen een vijand die bijna dood is. Als je over een vijand zweeft, zal het onthullen of de aanval hen zeker zal doden, of als het hen kan doden, wat handig is bij het selecteren van doelen, maar een tegenaanval kan roet in het eten gooien.
Soms, na een veeg naar het doel te hebben genomen en het van al zijn gezondheid te hebben bevrijd, zal dit lijk gewoon niet naar beneden gaan en in plaats daarvan een laatste aanval uitvoeren, waardoor je eenheid wordt beschadigd. Het is al dood, maar het kan nog steeds een tegenaanval uitvoeren. Soms zal het niet eens wachten, eerst aanvallen en je eenheid doden. Het heeft ongetwijfeld allemaal te maken met initiatief en de tegenaanval van de vijand, maar niets wordt doorgegeven aan de speler. In plaats daarvan lijkt het gewoon verdomd oneerlijk, als je me mijn kinderachtigheid wilt vergeven.
Momenten van frustratie terzijde, het gevecht is nog steeds een meeslepend facet van de titel. Als je eenmaal op de soms irritante manier bent geslaagd Eador doet dingen, het opent zich tot een diepe, tactische ervaring. Verschillende krachten, vooral die met verschillende helden, kunnen dag en nacht zijn.
Ik heb een voorliefde voor necromancy en oproeping in Eador , en krijg niet een kleine hoeveelheid vreugde door een gevecht met een kleine kracht te beginnen en het langzaam op te bouwen in een skeletleger, waarbij elke gevallen vijand mijn gelederen toetreedt. Tovenaars veld de kleinste legers, maar met de juiste spreuken kunnen ze de tegenstander overweldigen met demonen en ondode volgelingen, volledig in de minderheid van een vijand.
Met de commandant-held kan iemands ervaring drastisch worden veranderd. Commandant van veel grotere aantallen, kan de commandant ook waden in de strijd, vijanden verslaan met een mix van magie en krijgskunsten. Hij kan zelfs gespecialiseerd zijn in een priester, die zijn vele eenheden voortdurend geneest en zich geen zorgen hoeft te maken over hoe zacht ze zijn.
Bij het kiezen van eenheden moet men rekening houden met hun uitlijning, zoals Eador is geen wereld waar mensen heel goed kunnen omgaan met slechte, rottende lijken die een slecht leven leiden. Terwijl een breed, divers leger veel voordelen heeft, kan de klap voor het moreel ze gemakkelijk ontkrachten.
Dit sluit aan bij de heersende kracht van karma, die overal doorloopt Eador. Iemands acties ten opzichte van de burgers van elke provincie en magische rituelen die worden gebruikt om zegeningen of nieuwe eenheden te krijgen, hebben een tastbare invloed op hoe een heerser wordt waargenomen. Verkoop teveel kinderen aan heksen of executeer teveel verkopers omdat ze je niet betalen, en dat slechte karma zal je op de kont bijten - als je tegenstanders het nog niet volledig uit je lichaam hebben verwijderd.
De AI is, ondanks de prevalentie van ongecontroleerde agressie, behoorlijk slim. Zowel op de kaart als in de strijd kan het een slinkse tactiek gebruiken en vormt het een belangrijke uitdaging, zelfs op de lagere moeilijkheidsniveaus. Maar die agressie blijft terugkomen en maakt het tot een woedende tegenstander. De uitdaging is iets dat moet worden geprezen, maar in zijn verlangen naar wereldoverheersing kan het soms evolueren naar alleen trollen.
Op één scherf had ik te maken met twee AI-helden die vochten voor dezelfde heer, en elke keer dat ik de ene versloeg, verscheen de andere. Het zou bijna geen eenheden hebben en mijn provincies gaan veroveren. Later zou ik beter in staat zijn geweest om ze te verdedigen met bewakingseenheden, maar dit was vrij vroeg in het spel en het was geen tactiek die ik kon gebruiken. Ik zou de eerder genoemde held doden, en tegen de tijd dat ik terug zou reizen naar de provincies waar ik aan werkte, zou de andere zijn teruggekeerd en precies hetzelfde doen.
Ze waren zwak en gemakkelijk te verzenden, en ze wonnen absoluut niets van hun aanval, maar het weerhield me van het doen van iets anders. In plaats van een leger op te bouwen, plaagden ze me gewoon.
Eador: Masters of the Broken World is beladen met goede ideeën en talloze redenen voor strategische noten om te gaan ... nou, noten, maar voor elk compliment dat ik zou kunnen betalen, is er een voorbehoud. Vreemde ontwerpkeuzes en een ernstig gebrek aan nagellak doen de dingen die het zo goed doet. Een tijdje kon ik niet eens het verdomde ding spelen dat zo instabiel was. Valt om de paar minuten en een bug om elke hoek maakte het mijn tijd niet waard.
Na een paar patches lukte het me eindelijk om het te spelen zonder bang te zijn dat ik elke keer als ik mijn held bewoog, te maken had met een bevriezing of een crash, en ik ben blij dat ik het uitstak. Het slaagt erin vast te leggen hoe titels eruitzien HoMM of Kings Bounty dus aangrijpend zonder gewoon dezelfde oude grond te betreden. Toch is het nog steeds echt behoorlijk gebrekkig.
Als je de vastberadenheid of het geduld hebt om het slechte te verdragen, dan is er een traktatie die ontdekt moet worden, maar ik zou niet de schuld kunnen geven aan degenen die niet zover komen.