review dragons crown
De nieuw gekroonde koning van beat 'em ups
functioneel testen versus niet-functioneel testen
Dragon's Crown heeft de afgelopen jaren op zijn zachtst gezegd een ... interessante ontwikkelingscyclus doorgemaakt. Nadat controverse ontstond vanwege de kunststijl die Vanillaware nu al meer dan tien jaar in dienst heeft, begonnen veel mensen zich af te vragen of er echt een spel was onder de verschillende, polariserende kunststijl.
Maar u zult hier geen controverse vinden. Eindelijk Dragon's Crown is eindelijk uit, en we kunnen het op zijn eigen verdiensten beoordelen - als een videogame.
En het is fantastisch.

Dragon's Crown (PlayStation 3 (beoordeeld), PlayStation Vita (getest))
Ontwikkelaar: Vanillaware / Atlus
Uitgever: Atlus
Uitgebracht: 6 augustus 2013
Adviesprijs: $ 49,99 (PlayStation 3) / $ 39,99 (PlayStation Vita)
Dragon's Crown is een beat 'em door en door. Hoewel er een verhaal is, is het vrij minimaal, omdat de nadruk vooral ligt op hacken, snijden, prachtige locaties en enkele van de beste baasgevechten in het recente geheugen. Via een middeleeuws fineer weeft Vanillaware een wereld die er vertrouwd uitziet, maar toch duidelijk uniek voelt. In plaats van een volledig geuit dialoog van een groot aantal ondersteunende castleden, wordt het verhaal verteld via een enkele verteller (zoals een D&D Dungeon Master).
Je begint aan je reis als een van de zes klassen - de jager, de Amazone, de dwerg, de tovenares, de tovenaar of de elf. Elk van deze klassen gebruikt voorspelbaar een verscheidenheid aan afstands- en melee-aanvallen, en ze werken in het algemeen zoals men denkt dat ze zouden moeten - in eerste instantie. De nuances van gevechten eindigen niet alleen op 'ranged' of 'melee' - verre van dat, in feite. Dragon's Crown heeft een zeer technisch vechtsysteem met jongleren, combo's, luchtraces, luchtstormen, rollen, annuleren en meer.
In feite heeft elke klasse een bepalend kenmerk dat geen enkele andere klasse deelt. De jager kan bijvoorbeeld blokkeren, waardoor hij perfect is voor de frontlinie. De dwerg kan vijanden gooien, waardoor zijn bruikbaarheid toeneemt. De Elf kan afstandsaanvallen gebruiken zonder kosten voor mana met haar pijlen, maar ze heeft slechts een beperkt aantal en moet ze oppakken of meer zoeken om haar voorraad aan te vullen.
Bovendien Dragon's Crown beschikt ook over RPG-stijlniveauprogressie, met een volledig aanpasbare set vaardigheidsbomen, op basis van één pool van klasse-specifieke upgrades en een andere 'gemeenschappelijke' boom die voor iedereen hetzelfde is. Met behulp van hun eigen unieke bomen, kan de Wizard leren om een beroep te doen op houten golems, de Fighter kan de mogelijkheid oppikken om een gebied van effect-aegis aan te roepen om partijleden te beschermen en te bufferen, enzovoort.
Hoewel de meeste beat 'em ups tevreden zijn met vier of vijf verschillende skins als' personages ', Dragon's Crown omvat volledig verschillende ontwerpfilosofieën voor elke klas - en moedigt u aan om ze allemaal uit te proberen. Er zijn 20 tekenslots per bestand en drie veilige bestandsslots (60 tekens in totaal op één machine), dus je hebt genoeg mogelijkheden om te experimenteren met verschillende builds - in feite moedigt de game dit aan.
Visueel hebben George Kamitani en het team van Vanillaware het opnieuw gedaan. Van het absoluut verbluffende niveaukeuzemenu tot de meest onbeduidende vijanden, het is duidelijk dat een zorgvuldige hoeveelheid detail een kernprincipe was van de filosofie achter Dragon's Crown . Alle negen niveaus voelen duidelijk verschillend van elkaar, net als de vijanden die hen vullen.
Hoewel negen gebieden misschien niet veel lijken, na het voltooien van elk beginniveau (en naar een bepaald punt in het verhaal), ontgrendel je de 'B-kant' van elke fase, waarmee je je kunt wagen aan een andere pad, splitsen van het niveau in twee. Er zijn ook talloze geheime gebieden met gerandomiseerde buit, vallen en vijanden, dus het voelt nooit alsof je steeds hetzelfde niveau speelt.
Om het repetitieve karakter van het beat 'em up-genre in het algemeen verder te verlichten, Dragon's Crown beschikt over vijand / moeilijkheidsgraad. Maar in tegenstelling tot de meeste games die opschalen, doet vanille het goed, omdat vijanden alleen schalen omhoog , Niet beneden. In Dragon's Crown , er zullen nog steeds niveaus zijn waar je moet trainen voordat je ze het beste kunt - dus je krijgt nog steeds een gevoel van voldoening voor het voltooien van moeilijke fasen.
Maar omdat het spel ook schaalt omhoog , het maakt teruggaan naar vorige niveaus leuk, en niet een 'door de bewegingen gaan'. Als gevolg daarvan voelt het teruggaan naar oude podia niet als een echte 'sleur' zoals andere beat 'em ups, en je zult nog steeds actief moeten proberen om de bazen van de game te verbeteren met tactisch spel. Voeg dit toe aan het feit dat je naar keuze de A- of de B-kant kunt kiezen, en je zult geen probleem hebben met de 'random level'-instapoptie, die je extra goud en / of ervaringsbonussen geeft als je de game kies een reeks fasen voor u.
Er zijn veel hommages aan oude beat 'em ups, waarvan sommige zeer duidelijk zijn voor old school fans. Velen van u herkennen meteen enkele directe oproepen naar Gouden bijl , inclusief de in de zak zittende dief die je schat probeert te stelen, en de mogelijkheid om op wezens te rijden. Als een grote fan van Koning van draken (mijn persoonlijke favoriete beat 'em up), merkte ik een paar directe hommages op - ik heb het specifiek over de diversiteit van de baasgevechten, die een aantal briljante ontwerpkeuzes gebruiken om de ontmoetingen in het pantheon van het genre te helpen versterken.
Ik wil de meeste ontmoetingen in de game niet verpesten (ik heb hier geen schermafbeeldingen van gemaakt), maar bijna allemaal maken ze gebruik van een soort unieke monteur waarmee elke baas zijn eigen memorabele stempel op de game kan drukken. Eén gevecht heeft bijvoorbeeld een massale vechtpartij met een bende piraten, met een magische lamp in de strijd. Wie over de lamp wrijft, kan een geest oproepen, die krachtige schermvullende spreuken tegen de andere kant kan uitspreken - dus het is aan jou om niet alleen de lamp te verdedigen, maar ook te voorkomen dat de vijandelijke piraten hem zelf grijpen.
Na een bepaald aantal spreuken, of nadat je hem van een vijand hebt afgesneden, stuitert de lamp over het slagveld, waardoor je jezelf verwoed kunt verdedigen terwijl je op jacht bent naar de lamp. Vanwege het bovengenoemde schaalsysteem is dit gevecht altijd leuk, zelfs als je teruggaat en het meerdere keren doet. Het is een bewijs van het solide ontwerp van het spel, en het voorkomt dat je in een 'one-and-done'-val terechtkomt, waardoor de ontmoeting talloze keren memorabel wordt. Dit is slechts een voorbeeld van een leuk baasgevecht en de game heeft er meer dan 18.
Dragon's Crown had de ervaring met slechts één playthrough kunnen beëindigen, maar na elke fase beter te hebben gespeeld, kun je nog twee moeilijkheidsgraden spelen. De hoofdzoektocht 'Normaal' gaat door niveau 35, de Hard-modus gaat door 65 en Inferno eindigt bij de level cap van 99. Je kunt de moeilijkheid naar believen veranderen en Vanillaware biedt eigenlijk een op verhaal gebaseerde rechtvaardiging voor de extra moeilijkheidsniveaus, als het heel klein is.
Als je nog steeds niet tevreden bent, is er een willekeurig gegenereerde eindspel-kerker genaamd het Labyrinth of Chaos (die goed werk doet met het mixen van dingen, met grote beloningen) en een PVP-arena die maximaal vier spelers toestaat om het te betwisten uit. Hoewel ik in het begin aarzelde om tijd in PVP door te brengen, was ik blij te ontdekken dat je niet alleen goud verdient om deel te nemen, maar je kunt ook bots in de arena plaatsen in plaats van te wachten om andere spelers te vinden. Het concept van het spelen van ongeveer de eerste vijf tot zes uur om online spelen te ontgrendelen is misschien wat smerig, maar het spel begint pas op dat moment - er is zoveel inhoud hier dat het krankzinnig is.
Hoewel er lokale co-op is voor maximaal vier spelers op de PS3, is er helaas geen cross-buy of cross-play-functie tussen de PS3 en de PlayStation Vita. Gelukkig is er cross-save functionaliteit, dus als je beide versies hebt, kun je gegevens naadloos overzetten tussen de twee - ik was in staat om het in seconden zonder problemen te doen. Als een kanttekening, hoewel deze beoordeling voor de PS3-versie is, kreeg ik de kans om de Vita-versie uitgebreid te testen en vond ik enkele andere problemen dan de incidentele vertraging en over het algemeen lagere framerate. Als alternatief werken de bedieningselementen uitstekend op de Vita (met een aantal briljante touchscreen-mechanica) en zien de visuals er zoals gebruikelijk ongelooflijk uit op het OLED-scherm.
Dragon's Crown is letterlijk een bekroning in het beat 'em up genre. Door gebruik te maken van enkele van de beste ontwerpconcepten van de afgelopen 20 jaar, slaagt Vanillaware erin een boeiende wereld te creëren die u gewoon niet kunt helpen, maar steeds opnieuw ervaart. Hoewel het misschien niet de zwaarste vechtershater wint, moet je waarschijnlijk spelen als je ooit een flauw vermoeden van hacken en hakken hebt gehad in je gamecarrière. Dragon's Crown .