review divinity original sin
Praat altijd met de dieren
Weet je nog de eerste 'western RPG' die echt indruk op je maakte? Misschien wel Baldur's Gate , misschien was het Planescape: Torment , of misschien was het Dragon Age: Origins . Hoe dan ook, je bent dol op dat spel. Het heeft misschien fouten, het spreekt misschien niet iedereen aan, maar je bent er gek op.
Divinity: Original Sin zal dat spel voor veel mensen zijn. Dit zal de RPG zijn die voor altijd bij hen blijft. 20 jaar later zullen ze zich tot hun vriend wenden en zeggen: 'Onthoud Goddelijkheid? Man, ze maken zulke RPG's gewoon niet meer '! De game past heel goed bij wat wij beschouwen als de klassiekers, en als je die goede herinneringen hebt, Oorspronkelijke zonde zal zeker nog meer opdrukken.
Divinity: Original Sin (Mac, pc (beoordeeld))
Ontwikkelaar: Larian Studios
Uitgever: Run Studios
Adviesprijs: $ 39,99
Releasedatum: 30 juni 2014
Je begint Goddelijkheid door twee afzonderlijke tekens te maken, waaronder hun uiterlijk en tekenklassen. Deze twee avatars worden dan de sterren van de plot en vereisen een beetje daadwerkelijk rollenspel. Het is mogelijk om de dialoogopties van beide karakters te regelen of het tweede karakter in te stellen om dingen zelf te beantwoorden. Wanneer de speler voor beide antwoordt, kunnen ze bepalen welk type persoonlijkheid elk personage heeft door te beslissen hoe ze op bepaalde situaties reageren. Afhankelijk van de reacties op de dialoog, krijgen personages bepaalde eigenschappen. Als een personage bijvoorbeeld besluit dat een burger hard moet worden gestraft voor iets, ontvangen ze misschien de Harteloze eigenschap.
Als het tweede personage zijn eigen beslissingen neemt, kunnen ze het niet eens zijn met de speler over hoe om te gaan met een bepaalde situatie. Als dat het geval is, begint er een echte match tussen steen en papier tussen de twee. Elke overwinning beloont de winnaar met een bepaald aantal punten, en de eerste tot 10 punten wint het argument. Spelers kunnen statische punten toevoegen om het aantal punten te verhogen dat ze behalen bij elke overwinning, waardoor het minigame gemakkelijker te winnen is.
Bij het maken van personages kiezen spelers uit een schat aan karakterklassen die zich richten op magie, kracht en sluipende vaardigheden en eigenschappen. Alleen het kiezen van een klasse sluit een personage echter niet op iets . Als een speler een personage maakt dat volledig is gericht op het richten van zware schade met meleewapens, maar vervolgens wil overstappen op een op magie gerichte speelstijl, kunnen ze dat doen. Het is allemaal een kwestie van het toewijzen van vaardigheden en statische punten bij het nivelleren, en er is een heleboel aanpassing. Elk personage is echt een leeg canvas en spelers kunnen uiteindelijk handlangers inhuren om de plaats van de twee andere partijleden in te nemen om in wezen vier lege doeken in het feest te hebben.
Natuurlijk zullen andere partijleden ook deelnemen aan de partij van de speler om wat smaak toe te voegen aan zowel de plot als de gameplay. In veel oude RPG's is het het ensemble van personages en hun interacties die spelers echt boeien en interesseren. Helaas, Divinity: Original Sin heeft nogal zwakke karakterpersoonlijkheden, wat wijst op het flauw schrijven van de game. Deze personages vallen niet zoveel op als de Minsc en Mortes uit het verleden en zijn op de lange termijn nogal vergeetbaar.
Sommige van de NPC-personages en hun respectieve zijn vrij memorabel, tenminste. Terwijl spelers de openingsstad verkennen, zullen ze ongetwijfeld een handvol kleurrijke personages vinden die uitstekend de toon zetten voor het hele spel. Dus hoewel spelers zich de personages die ze bestuurden misschien niet herinneren, zullen ze zich waarschijnlijk de hond op de begraafplaats of het schelpdier op het strand herinneren!
De plot zelf is meer aan de luchthartige kant, een thema dat in alle aspecten van de game blijft bestaan. Er zijn zeker enkele serieuze en zelfs donkere momenten, maar ze lijken altijd een extra vleugje humor of kleur te hebben. Het is een leuke en ontspannen plot die nooit teveel probeert te doen, maar een geleidelijk groter gevoel van schaal en urgentie opbouwt naarmate de speler vordert. Nogmaals, sommige van de zwakkere teksten neigen er doorheen te schijnen, maar de plot is in het algemeen bruikbaar.
Het humoraspect mag niet worden onderschat. Er zijn een aantal echt grappige momenten in het spel geschreven en nog meer hilariteit wanneer je samen met vrienden speelt. Je buddy horen zeggen 'oh, ehh, ik denk dat ik elke piraat binnen 100 meter pissig heb gemaakt' en dan naar hen toe lopen om me bij een massale piratenslachting aan te sluiten is niet iets dat een ander spel te bieden heeft.
Gameplay speelt zich af op een echte turn-based manier. De volgorde van de beurten wordt bepaald door snelheidsstatistieken en wordt tijdens gevechten aan de speler getoond. Vanaf daar is het aan de speler om alle vijanden te elimineren om verder te gaan. De grootste monteur die speelt tijdens gevechten in Oorspronkelijke zonde is het gebruik van de omgeving om schade- en statuseffecten uit te delen. Zie je die vijanden in een plas bloed staan? Zap het bloed met wat elektriciteit om ze hopelijk allemaal te verdoven! Oh onzin, dat bloed leidde eigenlijk een spoor recht naar je krijger en ze is ook verbluft!
Ik heb me deze precieze situatie zelfs vaak overkomen. Het is moeilijk om de exacte grenzen van bepaalde plassen te vertellen, en wie er precies in staat. Dit kan echter te wijten zijn aan mijn kleurenblindheid die me beïnvloedt tijdens de nachtelijke gevechten, waardoor het moeilijker wordt om te zien waar de plas eindigt en de donkere grond begint,
Andere voorbeelden zijn het opblazen van olievaten om grote explosies te veroorzaken, of zelfs een spreuk gebruiken om het te laten regenen, en vervolgens de natte vijanden vastvriezen. Het is van het grootste belang om deze milieustrategieën in de strijd te gebruiken, vooral in zware gevechten. In sommige gevallen verandert sluwheid met de elementen wat een moeilijke strijd zou moeten zijn in een briesje. Het kan ook ervoor zorgen dat gevechten repetitief aanvoelen, maar alleen als de speler ervoor kiest om elke strijd op een specifieke manier te benaderen. Diversificatie van gevechtsstrategieën is tot op zekere hoogte haalbaar en zal zeker gebeuren wanneer spelers nieuwe vaardigheden verwerven.
Er is veel buit om op te halen, te gebruiken, te verkopen en te knutselen Divinity: Original Sin . Alles heeft een bepaalde hoeveelheid gewicht, maar omdat het mogelijk is om alles over de vier personages te verdelen, is dat nauwelijks een probleem. Voorraadbeheer is een beetje een probleem, vooral voor degenen die de neiging hebben alles op te pakken wat ze zien, of het nu een aardappel of een groot zwaard is. Alles neemt één vierkant in beslag, en die inventaris vult snel, waardoor het echt een gedoe is om iets specifieks te vinden. Er zijn verschillende sorteeropties om te helpen, maar ze kunnen maar zoveel doen.
De game beschikt over een 'tutorial kerker' die kan worden overgeslagen en die enkele van de basisprincipes van gevechten doorloopt, maar dat is het ongeveer in de vorm van een traditionele tutorial. Hoewel Goddelijkheid negeert expliciet het vermelden van dingen zoals het maken of zelfs het plaatsen van questmarkeringen over waar te doen, dit betekent niet dat het spel slecht werkt door de speler dingen te leren. Eigenlijk, Divinity: Original Sin is gemakkelijk een van de beste leerervaringen van het recente geheugen. Crafting recepten zijn te vinden in de wereld en uitgeschreven als een dagboek. Wanneer een speler het leest, zelfs als hij niet weet dat er knutselen in het spel is, zal de speler natuurlijk proberen ingrediënten te combineren die het recept noemt en voila! Crafting is ontdekt.
Dit is in wezen hoe het spel alles behandelt: in-game hints naar doelen of mechanica worden gegeven, en dan is het aan de spelers om ze daadwerkelijk uit te zoeken. Het is geweldig om niet te hebben dat een game force-feed spelers de monteurs geeft en hen in plaats daarvan dingen laat ontdekken. Maar één monteur in het bijzonder, sluipen, is niet goed uitgelegd (of helemaal niet) en als zodanig heb ik geen idee hoe ik iemand succesvol kan zakkenrollen zonder gepakt te worden ...
Wat betreft de moeilijkheid, Divinity: Original Sin kunnen spelers overal naartoe reizen, maar spelers moeten niet verrast zijn wanneer ze een groep vijanden tegenkomen die een paar niveaus hoger zijn dan zij. Als dat het geval is, zijn de opties: zet je gameface op en vecht of haal het eruit en kom later terug. Vechten tegen krachtigere vijanden is uitvoerbaar, gezien de eerste echte overwinning die ik in de game had was tegen vijanden die twee niveaus hoger waren dan ik, maar het is een extreem uitdaging. Dit betekent echter ook dat het is uiterst lonend om te bereiken.
Divinity: Original Sin bevat ook multiplayer voor twee spelers in totaal. De tweede speler neemt het tweede gecreëerde personage van de gastspeler over en het is onmogelijk voor een speler om zijn eigen personage in het spel van iemand anders te brengen. Hoewel dit misschien vervelend lijkt, helpt het om het roleplay-aspect onder controle te houden en voorkomt het ook dat twee spelers van enorm verschillende niveaus samen spelen. De tweede speler kan standaard alleen dat ene personage besturen in de strijd, maar het is mogelijk om ze ook één AI-personage te laten besturen, het is gewoon heel verwarrend en stomp om dit te doen, dus niet alles werkt altijd soepel in multiplayer.
De game heeft een prachtige kunststijl die helpt de luchtige toon die door de plot en het schrijven is vastgesteld, te verstevigen. Wanneer je door de stad loopt, is het moeilijk om niet op te merken hoe helder alles is, wat helpt een echt gevoel van levendigheid aan de stad te geven. Evenzo is de muziek zowel in als buiten de strijd geweldig; het is niet overweldigend, maar is zeker merkbaar en voelt altijd passend.
Divinity: Original Sin is een geweldige RPG-ervaring. Het valt een beetje plat bij karakterisering en schrijven bij gelegenheid, maar nagels zowat al het andere. Het doet geweldig werk om spelers te overtuigen rollenspel hun karakters op het scherm, waardoor de 'RP' weer in RPG komt. Dit is een spel waar elke fan van het genre dol op zal zijn, en zal zeker nieuwe spelers aantrekken en hen leren waar het genre om draait. Het is een liefdesbrief en verdient het om terug geliefd te worden.
apps om een andere telefoon te bespioneren