review dead space 3
Koud comfort
De maanden voorafgaand aan Dead Space 3 's lancering hebben geprobeerd voor fans van de serie. Van vroege geruchten dat het een first-person shooter zou zijn tot de uiteindelijke onthulling van online coöperatie, Kinect-ondersteuning, op covers gebaseerde opnamesegmenten en zeer controversiële microtransacties, Dead Space 3 Het zorgwekkende nieuws is voldoende geweest om de loyaliteit en het geduld van elke volger te testen.
Visceral Games, hetzij door haar eigen keuze of door het mandaat van Electronic Arts, heeft veel wijzigingen aangebracht aan deze derde grote aflevering in de serie, en geen ervan is zonder protest van potentiële klanten gemaakt.
Het slechte nieuws is dat Visceral's nieuwe 'verbeteringen' niets anders doen dan alles in de weg staan wat fans van de serie leuk vonden. Het goede nieuws is dat ondanks dergelijke indringers, Dead Space 3 behoudt nog steeds de smaak en kwaliteit die we gewend zijn. Deze game bewijst hoe goed de kernervaring ook is, en dat het dingen kan overleven die een mindere serie kunnen vermoorden.
Dead Space 3 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (beoordeeld))
Ontwikkelaar: Visceral Games
Uitgever: Electronic Arts
Uitgebracht: 5 februari 2013
Adviesprijs: $ 59,99
Een grote uitdaging in elk Lege ruimte verhaal moet zeker een reden zijn om te bedenken waarom iemand, gezond of niet, meerdere keren de kwelling van de Necromorphs onder ogen zou willen zien. Hoezeer de beruchte Marker ook het brein van de man kan hebben door elkaar gegooid, onze lang lijdende hoofdrolspeler Isaac Clarke is zeker niet dom genoeg om zich te laten bezighouden door gemuteerde lijken in een derde traumatiserende ravotten. Oh wacht ... hij is!
Deze keer wordt het overgelaten aan een militaire groep om een nu teruggetrokken en paranoïde Clarke op te sporen, hem in dienst drijvend op basis van het feit dat zijn partner en, interesse in Dode ruimte 2 , Ellie Langford is verdwenen in de buurt van de mysterieuze ijsplaneet van Tau Volantis. Dat, in combinatie met een gewapend en gevaarlijk unitoloog-leger onder leiding van de moordende Danik White, is genoeg om onze lieve gek op een tuig te krijgen en terug te keren naar de dikke dingen.
Buiten een nogal fantastische proloog zullen spelers Tau Volantis een paar uur niet zien. De eerste hoofdstukken betreffen in plaats daarvan enkele verlaten ruimteschepen die om de planeet cirkelen. Deze hoofdstukken, zwaar op ruimtevaart en de roestige gangen van verlaten schepen, roepen een gevoel van vertrouwdheid op, ontworpen om griezelig vergelijkbaar te zijn met het origineel Lege ruimte . Heel lang heb je het gevoel dat je terug bent op de Ishimura, de plek van Isaac's eerste bloederige beproeving.
Visceral's toewijding aan consistentie van de atmosfeer is weinig veranderd. Het HUD- en menusysteem van Isaac blijven naadloos geïntegreerd in zijn pak, laadschermen worden verborgen door de liften en trage deuren om spelers geabsorbeerd te houden in de wereld van Isaac, en de griezelige spanning voorafgaand aan gewelddadige ontmoetingen wordt zo effectief als altijd gehandhaafd.
hoe u de beveiligingssleutel op de router kunt vinden
De Necromorphs zijn dodelijker dan vroeger, nu in staat tot snellere bewegingen en intelligenter gedrag. Hun neiging om met angstaanjagende snelheden vooruit te lopen en terug te gaan van aanvallen, soms zelfs terugtrekkend wanneer ze gewond zijn en weer verschijnen zodra versterkingen aankomen, zorgen voor een formidabele oppositie, in staat om de oplossing van elke te testen Lege ruimte veteraan. Hoewel sommige fans het snellere tempo minder leuk vinden dan de langzamere, meer methodische dismemberment van eerdere games, vond ik persoonlijk dat deze gevechten de angstfactor tot plezierige graden verhoogden. Necromorphs moeten nog steeds hun armen, benen en hoofden krachtig uit hun torso versnipperen, maar nu zijn ze veel minder bereid om je te laten, en veel meer enthousiast om je positie te overweldigen door snelheid en cijfers. Dit is een goede zaak, omdat het het nieuwe wapenontwerpsysteem in evenwicht houdt - iets dat Isaac veel te krachtig had kunnen maken, veel te snel.
De wapens en upgrades van eerdere games zijn volledig uit het raam gegooid, in plaats daarvan vervangen door een systeem dat volledig afhankelijk is van een nieuwe vorm van in-game valuta. Gescheiden in verschillende bronnen, wordt deze valuta gebruikt om nieuwe geweren te bouwen, Isaac's rig te verbeteren, verbruiksartikelen te maken en koppelstaven te creëren om beloningsvolle opslagruimtes open te wrikken. Alles wordt gedaan met deze middelen, met tussenpozen verzameld door Isaac's nieuwe speurrobots in het spel of gekocht met echt geld.
Wapens worden gebouwd door verschillende componenten samen te voegen. Starend met een compact of zwaar frame dat bepaalt of het een wapen met één of twee handen zal zijn, bevestigen spelers een kern om een basiswapen te krijgen en voegen vervolgens een wapenpunt toe aan de kern om een variant te creëren. Door een plasmakern op een compact frame te plaatsen, maakt u een normale plasmasnijder, maar als u vervolgens een repeater-tip toevoegt, krijgt u een plasmasnijder met snel vuur. Een telemetrische spijkerkern op een zwaar frame geeft een redelijk vertrouwd klinknagelgeweer, maar als je vervolgens een condensor aansluit, krijg je een chaingun. Elk pistool heeft twee kernen, waardoor spelers in feite vier wapens in twee inventarisruimtes hebben, die allemaal verder kunnen worden verfijnd door stat-upgrades, elementaire eigenschappen en ondersteuningsmogelijkheden.
Wat we hebben is een schokkend robuust systeem dat experimenten beloont en kan leiden tot een aantal zeer bevredigende, unieke en leuke wapens. Met tijd en de bereidheid om te blijven rommelen op de knutselbank, creëerde ik uiteindelijk een high-impact chaingun die stasis veroorzaakte bij alles wat het schoot, in combinatie met een aangepast krachtpistool dat zijn munitie in de grond schoot om omliggende tegenstanders terug te sturen een schokgolf. Aldus gewapend met snelvuur varieerde de kracht en een explosie van het oppervlak voor nauwe ontmoetingen, voelde ik niets anders dan trots en liefde voor mijn nieuwe zoon.
Voor degenen die zich zorgen maken over het vertrouwen op microtransacties, kan ik gelukkig zeggen dat ze helemaal niet nodig zijn om van het spel te genieten. Met tijd, geduld en oordeelkundig gebruik van de bots, zullen spelers zelf voldoende materiaal vinden om een wapen te maken dat voor hen werkt. Een belangrijk positief aspect is de mogelijkheid om wapenonderdelen te demonteren en opnieuw te gebruiken, wat betekent dat je je nooit zorgen hoeft te maken over het consumeren van items bij het maken van een pistool. Het zou voor Visceral gemakkelijk zijn geweest om spelers een straf op te leggen elke keer dat ze iets bouwden, maar in plaats daarvan verlies je alleen middelen door helemaal opnieuw objecten te maken, niet door wapens te bouwen uit componenten die je al bezit. Zodra een object is gebouwd, kan het worden toegevoegd en verwijderd uit zoveel creaties als nodig is.
Het helpt ook dat het crafting-systeem een beetje achteruit is gegaan - slimme spelers zullen snel merken dat enkele van de meest voortreffelijke wapens, terwijl ze verleidelijk zijn in hun visuele pracht en geweldige vuurkracht, niet zo praktisch zijn. Hoewel het inderdaad verleidelijk is om geld uit te geven om een elektrisch bolas-pistool met bijgevoegde raketwerper te maken, betekent de roekeloze prestatie in de strijd vaak dat de bescheidener, gemakkelijker gebouwde wapens veel effectiever zijn. Resource packs kunnen ook worden gekocht met behulp van Ration Seals, items teruggebracht door bots die, wanneer ze worden gespaard - en het duurt lang - de noodzaak om naar een creditcard te reiken omzeilen.
Afgezien van de verdediging moet dat gezegd worden Dead Space 3 doet er alles aan om microtransacties nog steeds verleidelijk te maken en ze dreigen onaangenaam de ervaring in te sluipen. Een constante DLC-optie krijgen elke keer dat je een knutselbank opent, en eraan worden herinnerd wanneer je probeert iets te bouwen dat je niet kunt veroorloven, ondermijnt de voorheen onberispelijke sfeer van de serie, waardoor het echte leven in een spel kan bloeden dat altijd om een zo geloofwaardig mogelijke wereld te bouwen. Het op tijd gebaseerde karakter van de scavenge bots en de vooraf gebouwde blauwdrukken voor indrukwekkend uitziende wapens (koop gewoon middelen en ze zijn van jou, kinderen!) Dienen als een constante, dringende herinnering dat je direct toegang hebt tot coole uitrusting zolang je geld uitgeven. Zo zijn de psychologische pummel-fee-to-pay-modellen ontworpen om spelers te belasten.
De microtransacties zijn optioneel, en de game is verre van een 'pay-to-win'-ervaring waarbij je onoverwinnelijk blijft op voorwaarde dat je contant blijft pompen, maar het neemt niet weg dat elke game die probeert zichzelf te ondersteunen met een economie dit doet door te trekken op de mouwen van de speler, ongeacht of ze het willen ondersteunen of niet. Dead Space 3 is subtieler dan sommige, maar het doet nog steeds zijn best om het geduld van de speler te testen, en in een spel dat al $ 59,99 kostte in de detailhandel, is het een smakeloos klein schema.
Ervan uitgaande dat Visceral is gemaakt om het systeem op te nemen, geef ik toe dat het een bewonderenswaardige taak heeft gedaan om compromissen te sluiten, het biedt iets dat echt optioneel is, ondanks de illusie van het belang ervan voor de game. Het is waar dat het grootste deel van het spel nodig is om in de buurt van voldoende middelen te komen om te kopen Dead Space 3 zijn vooraf gemaakte unieke wapens, maar als je in staat bent om veel sneller vergelijkbare items veel sneller te maken, is het acceptabel. Matig aanstootgevend ... maar ongeveer aanvaardbaar.
Het is een schande dat ik zoveel tijd moest besteden aan het praten over een belachelijk klein snel-rijk-snel schema, en het is triest dat het wapenontwerpsysteem voelt alsof het alleen is gemaakt om dergelijke chicanery te ondersteunen, omdat het echt een geweldig idee is dat is netjes geïmplementeerd. Het gevoel van macht dat voortkwam uit het upgraden van wapens in Lege ruimte en Dode ruimte 2 is enorm versterkt en het zoeken naar nieuwe upgradecircuits, wapenstukken en middelen in de game is een boeiend nieuw aspect van het avontuur. De altijd aanwezige 'New Game Plus'-modus is nu veel meer de moeite waard, en het voelt echt de moeite waard om meerdere keren door te vechten. Hoe besmet het ook is door Visceral's 'aantrekkingskracht op mobiele gamers', het systeem is grotendeels een groot succes.
Dead Space 3 biedt zowel een solo- als een coöperatieve modus, hoewel de fundamentele ervaring voor beide grotendeels hetzelfde is. Beide campagnes vertellen ongeveer hetzelfde verhaal, met co-op wat extra speurtochten en stukjes donzige plagerij tussen Isaac en de oninteressante schlub waarmee hij gepaard is (John Carver, hoewel hij zo saai is dat ik me zelden zijn naam herinner). Coöperatief spelen is niet verplicht, en dat is een goede zaak, omdat de solo-ervaring oneindig superieur is. Het verhaal van Isaac kan het beste alleen worden verteld, en het prachtige gevoel van isolatie van de game wordt doorgedrongen wanneer een secundaire speler wordt geïntroduceerd. Er is ook genoeg speeltijd voor solospelers, met een campagne die bij een eerste run ongeveer dertien uur duurt - langer dan vorige games.
Coöp daarentegen is onhandig in de bestaande solo-campagne gestoken en voelt zich volkomen gedwongen. Niet alleen spelen 'tussenfilmpjes' zich nog steeds grotendeels af alsof Carver er niet is - of al in de kamer was waar hij net binnenkwam - de noodzaak om het spel opnieuw te laden wanneer een tweede speler in- of uitschakelt, zorgt voor een schokkend gevoel, onsamenhangende affaire die opnieuw genadeloos in de atmosfeer snijdt. Het tweede personage is zo saai dat hij niets toevoegt aan het verhaal, en op de Xbox 360 leidt de kwestie van een campagne verdeeld over twee schijven tot een hoop gedoe, omdat spelers meedoen aan games om te ontdekken dat ze zich in de verkeerde helft bevinden .
Dit wil niet zeggen dat coöperatief spelen volkomen waardeloos is. De optionele coöp-missies zijn behoorlijk behoorlijk en benutten de neiging van de Marker voor hallucinaties door de ene speler dingen te laten zien die de andere niet kan zien. Deze gebieden zijn een manier om een horror-ervaring te verbeteren, grotendeels verminderd door de toevoeging van een tweede speler, en voegen wat leuke extra verhalen toe. Verder kan het een simplistische lach zijn om Necromorphs met een vriend te stampen en met je wapens te pronken, maar het is een lach die je het beste kunt hebben in de New Game Plus-modus, nadat je het verhaal al hebt ervaren zoals het duidelijk is ontworpen. Het is het beste om coöperatie te behandelen als de wegwerp extra die het is, want het is een opmerkelijk slechte vervanging voor het solo-avontuur.
Dat solo-avontuur compenseert meer dan alle tekortkomingen in de multiplayer. Robuust, langdurig en met enkele van de grootste angsten van de serie, Dead Space 3 slaagt erin om meeslepende dingen te blijven. De optionele missies zijn veruit het hoogtepunt, met Isaac in staat om side-quests uit te voeren op verschillende punten in het spel. Deze missies, evenals het belonen van de voltooiing met allerlei soorten wapenonderdelen, beschikken vaak over op zichzelf staande verhalen en hebben enkele van de meest intense en spookachtige segmenten van het hele spel. Het is eigenlijk jammer dat sommigen van hen gemakkelijk kunnen worden gemist, omdat ze absoluut de moeite waard zijn om te doen.
Ik ben ook onder de indruk van hoeveel van een gruwelijke omgeving Tau Volantis kan zijn. Ondanks veel van de buitensecties die op klaarlichte dag plaatsvinden, is de Necromorph-bedreiging niet minder onderdrukkend. Vijanden scheuren zich nu een weg uit de verduisterende mist of tunnelen omhoog door de sneeuw zelf, waardoor de planeet verandert in een gigantische bal van paranoia. Degenen die niet onder de indruk zijn van dergelijke dingen, zullen echter blij zijn te weten dat Volantis nog steeds vol zit met interieursecties die meer traditionele horror-gerechten beloven.
brute force wachtwoordcracker downloaden voor Android
Het zijn niet alle perziken en room in de wereld van Lege ruimte echter. Een ding waar ik deze keer teleurgesteld over ben, is de zwakte van het meestal sterke verhaal van Visceral. Met de hallucinogene invloeden van de Marker die alleen sergeant Boring treft, is het hele idee dat Isaac krankzinnig wordt in het hoofdplan verlaten. De prachtige Evenement Horizon de smaak van eerdere games is verdwenen, wat heeft geleid tot een meer standaard science fictiongaren dat ontbreekt aan de echt psychologische horror die we eerder hebben genoten. Sommige van de plotthreads zijn onzinnig, vooral tegen het einde, terwijl een onnodige liefdesdriehoek die in de eerste helft van het spel wordt geïntroduceerd, ongepast en ingewikkeld aanvoelt.
De plotselinge verschuiving van de unitologen van een griezelige cultus naar een volledig terroristisch psycho-leger is ook een beetje een verspilling, nadat ze zich als een verraderlijke bedreiging hebben gevormd om de bonen in één gauche-beweging te blazen. Hoewel het op geen enkele manier vreselijk is, Dead Space 3 De verhalende bijdrage van de serie aan de serie is relatief alledaags en levert een oppervlakkige conclusie met een afschuwelijk duidelijk einde.
Terwijl voor het grootste deel Dead Space 3 is nog steeds een spel over het uitsnijden van ondode ruimte-gruwelen, de slordige introductie van op opnamen gebaseerde cover-secties zorgen toch voor een semi-regelmatig irriterend effect. Op verschillende punten wordt Isaac aangevallen door unitologen, gewapend met automatische wapens en granaten. Op deze punten worden spelers uitgenodigd om te hurken en achter dekking te komen, vijanden af te schieten alsof ze zich in een koopjeskelder bevinden Oorlogswapens .
Deze secties spelen ook op die manier. Isaac houdt niet zo veel vast als een eend halverwege, nooit echt bedekt door de handig geplaatste dozen. De over het algemeen zware fysica en langzame bewegingen van de game zijn lang niet goed genoeg gebouwd om deze plotselinge, stotende verschuivingen te ondersteunen Gears -lite ofwel - waarover gesproken, wie vond het een goed idee om Dodge Rolls te introduceren via een dubbele tik op de sprintknop? Het is verschrikkelijk (de andere bedieningsschema's zijn geen vervanging), en gezien hoe volkomen nutteloos de rol eigenlijk is, is het een totale verspilling van tijd en geduld van de speler, waardoor Isaac een spontane tuimelende handeling uitvoert bij de minste trilling van een sprintende vinger.
Gelukkig heeft Visceral opnieuw goed werk verricht. Hoewel het eerste hoofdhoofdstuk van de game je kan misleiden door te denken dat de hele game een cover shooter is, zijn de Unitologist-gevechten gedurende de rest van de campagne - dank Altman - maar weinig tussen. Ze zijn een abrupte verbrijzeling van de ervaring wanneer ze Doen voorkomen, maar ze zijn vaak snel voorbij en eindigen meestal met veel heerlijke Necromorph-onderbrekingen.
Omdat het gebruik van knoppen moeilijk is, biedt Isaac's nieuwste avontuur Kinect-spraakondersteuning. De game is nauwelijks 'beter met Kinect', maar deze functie reageert op zijn minst als je er gebruik van wilt maken. De game heeft weinig problemen met het begrijpen van prompts, en men kan doelen lokaliseren, menu's openen en de status van bots controleren met eenvoudige vocale orders. Zoals de standaard bij Kinect lijkt te zijn, heb ik problemen met het oppakken van de eigen audio van het spel en het interpreteren als commando's, dus wees niet verrast als je personage plotseling zonder toestemming zal genezen. Eerlijk gezegd is het sneller en gemakkelijker om alleen de knoppen te gebruiken, maar als je gemakkelijk geamuseerd bent, kan het een kleine draai waard zijn.
Dead Space 3 heeft zichzelf bekroond op de visuele afdeling. De heldere omgevingen bieden wat eerder ongeziene schoonheid aan het landschap, en dienen als een pauze tussen sombere, met bloed doordrenkte gangen. Dingen zien er mooier uit dan ooit - als 'mooi' ooit kan worden gebruikt om te beschrijven Lege ruimte - met fantastische verlichting en prachtige reflecties die op Isaac's metalen pak stuiteren. Necromorph-ontwerpen zijn dit keer een aantal van de meest walgelijke, met verschillende aanwijzingen van John Carpenter Het ding om tentacled godslasteringen dreigender en afschuwelijker te maken sappiger dan eerdere spellen. Er zijn ook een aantal geweldige nieuwe rigontwerpen voor Isaac, die onze held zijn karakteristieke, aparte look geven met een ingewikkelde aandacht voor detail.
Het zou verkeerd zijn om de soundtrack ook niet te markeren. Audio is altijd belangrijk geweest voor de serie, maar deze keer is er een aantal prachtige en beklijvende muziek die meer memorabel weet te zijn in vergelijking met de atmosferische, maar vergeetbare nummers in vorige games. De monsters blijven natuurlijk nachtmerrieachtig geschreeuw en gehuil naar de speler slingeren, terwijl de stemacteur top is. Speciale lofbetuigingen gaan naar primaire menselijke antagonist Danik, wiens smarmy gloating spelers voor een keer een waarlijk afschuwelijke en opmerkelijke nemesis geeft. Het is alleen jammer dat hij weinig anders doet in het verhaal dan af en toe voor een vage dreiging te zorgen.
Dead Space 3 probeert enkele nieuwe dingen, en die nieuwe dingen zijn grotendeels een mislukking. De pogingen om in beroep te gaan Oorlogswapens fans voelen zich ongemakkelijk en gespannen, het coöperatieve spel is slecht geïmplementeerd en verbrijzelt de atmosfeer, terwijl het bestaan van microtransacties een zeer zure smaak in de mond achterlaat. Het is moeilijk om de 'verbeteringen' niet te zien Dead Space 3 en beschouw ze als cynisch - verwarde pogingen om een game met een cultstatus aantrekkelijk te maken voor de massamarkt in de hoop op een wereldwijd succes. Het is triest om te denken dat een cultsucces niet kan worden beschouwd als een succes meer, zo wanhopig zijn deze bedrijven om alles vijf miljoen exemplaren in een week te laten verkopen.
De grote ironie is dat al deze nieuwe functies echt dienen om te bewijzen hoe verdomd goed de 'oude' functies van de serie eigenlijk zijn. Dat Dead Space 3 kunnen last hebben van opdringerige nieuwe ideeën en slecht gestructureerde gameplay-modi, maar toch nog steeds kom naar buiten en spelers voorzien van minstens dertien uur hoogwaardige actie-horror gameplay met zoveel atmosferische schittering en heerlijk vicieuze gevechten als altijd, is een verklaring van de pure brute kracht van Lege ruimte als een eigenschap. Het is triest dat men het gevoel krijgt dat Electronic Arts zo weinig vertrouwen in het pand heeft, omdat er weinig franchises zijn die wat kunnen doorstaan Lege ruimte is doorgevoerd en bovenaan geplaatst.
Zelfs met dergelijke kritiek in gedachten, Dead Space 3 slaagt erin om een paar nieuwe trucs te halen die echt werken. De open, in nevels gehulde arena's van Tau Volantis zijn een welkome onderbreking van de sombere binnenomgevingen, terwijl ze toch een voelbaar aura van bedreiging behouden. Sommige van de duidelijk meer 'menselijke' Necromorphs zijn griezelig als de hel, vooral de skeletachtige zwervende wezens die op licht reageren en bij de minste provocatie uit elke opening stromen. Wapenbewerking en speurrobots zijn misschien een minachtend plan geweest om monetaire termijnen te rechtvaardigen, maar dat neemt niet weg dat het een echt lonende onderneming is.
Dead Space 3 had de beste inzending in de serie kunnen zijn, en biedt in veel opzichten nog steeds enkele van de meest energieke, spannende en vermakelijke momenten van de franchise. De veranderingen die in het spel worden gegooid, beschadigen echter onvermijdelijk zijn charme en maken dit een stap terug van zijn voorgangers. Een stapje terug van Lege ruimte De hoge standaarden zorgen niet noodzakelijk voor een slechte game - verre van dat, in feite, want dit is nog steeds een verdomd geweldige game en de tijd van fans zeker waard. Het is triest dat de druk van de markt en de angst van de industrie zo hard probeerden om dingen te ruïneren, maar men kan op zijn minst genieten van de overwinning van Dead Space 3 's creatieve succes ondanks commerciële aantasting.
Probeer het maar, niemand vermoordt Lege ruimte nog.
Pas als we die online multiplayer first-person shooter krijgen.