review darksiders ii
een geweldig voorbeeld van een vervolg dat helemaal goed is gedaan
Zo nu en dan verschijnt er een game die de juiste dingen lijkt te hebben - het heeft een onvergetelijke visuele stijl, een kwaliteitsstudio, een respectabel marketingbudget en het soort gameplay dat verdomd goed zou moeten gaan met een menigte. Zo nu en dan kan een game dat allemaal hebben en gewoon pech hebben.
Darksiders was zo'n spel. Een van mijn favorieten van 2010, de aantrekkelijke (maar toch belachelijke) actietitel van Vigil Games nam de kern van De legende van Zelda en gewikkeld in een aantal zeer originele (en gewelddadige) kleding. Het had een hit moeten zijn. Het is crimineel dat het niet zo was.
En als Darksiders II gaat hetzelfde, crimineel is er niet eens het woord voor.
Darksiders II (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (beoordeeld), Wii U)
Ontwikkelaar: Vigil Games
Uitgever: THQ
Uitgebracht: 14 augustus 2012 (PC, PS3, 360) / Eind 2012 (Wii U)
Adviesprijs: $ 59,99
Darksiders II zet spelers in de benige laarzen van Death, a Horseman of the Apocalypse, op een ironische zoektocht om de verslagenen weer tot leven te brengen. Zijn reis begint net nadat de oorlog is misleid om de mensheid te vernietigen, en de dood gelooft dat als hij de mensheid kan doen herleven, hij de naam van zijn broer zal wissen. Onderweg komt hij corruptie tegen, een kwaadwillende kracht die alle bestaan wil vernietigen, en vindt zichzelf dus met meer urgente zaken dan het lot van zijn eigen broer - niet dat hij om hem geeft.
tar-commando in unix met voorbeelden
Hoewel de dood niet minder grimmig is dan zijn broer, is hij een veel aangenamere hoofdrolspeler, bezeten omdat hij een bijtende humor en een minzame minachting heeft voor iedereen die geen lid van zijn gezin is. Zoals altijd, de rare en wondere wereld van Darksiders wordt tot leven gebracht met een groot aantal excentrieke en overijverige personages, een fantastische set locaties en een aantal prachtige ontwerpen met dank aan kunstenaar Joe Madureira. Veel van Darksiders II zullen fans van War's bloederige reis bekend zijn, maar vergis je niet, dit is een heel andere ervaring.
Terwijl Darksiders was een actiespel met zwaar Zelda invloeden, het vervolg komt dicht in de buurt van een volwaardige actie-rollenspel in de trant van diablo of Torchlight . Het zijn er nog steeds veel Zelda invloeden - items die nieuwe paden openen, kerkers met gelaagde niveaus, belangrijke kisten en verborgen kaarten - maar het pakket is deze keer helemaal minder schaamteloos, met een grotere focus op milieu-uitdagingen en puzzels die intensief gebruik maken van acrobatiek , hendels en zelfs een beetje tijdreizen.
Hoewel geen van deze puzzels bijzonder nieuw is voor het actiegenre - we hebben allemaal tijd doorgebracht op drukkussens om de poorten te openen - het inventieve niveauontwerp helpt ze bij de beste voorbeelden die je zou kunnen hopen te zien. Er zijn enkele ingenieuze puzzels die gebruik maken van de groeiende reeks gadgets van Death, of hij nu bommen naar gekristalliseerde rotsen gooit, duplicaten van zichzelf maakt of in door Aperture Science geïnspireerde portals springt. Geen van de mechanica is nieuw, maar de implementaties zijn volledig verfijnd. Kerkers zijn uiteengezet met een scherp gevoel voor logica, en de uitdagingen binnen zijn belastend zonder ooit als gekunsteld uit te komen.
Op dezelfde manier zit de beweging van Death over de hele wereld vol met dezelfde aan de muur lopende, kletterende, grijpende acrobatiek die we hebben gezien in titels als niet in kaart gebracht of prins van Perzië , maar de elegantie en snelheid waarmee de Horseman door zijn omgeving navigeert, creëert een vloeiendheid die anders is dan die van andere klauterende helden - en dat terwijl hij snel oplettend is van de kant van de speler. Soms is deze vloeibaarheid een weinig aanmatigend, omdat de animaties van Death te 'zwevend' en onvoorspelbaar aanvoelen om een aantal van de meer veeleisende, in de tijd beperkte gebieden aan te kunnen. Death moet een aantal keren in een tempo te snel door een reeks omgevingsobstakels gaan voor zijn vaak trage antwoorden, omdat Vigil te veel nadruk legde op animatie boven nut. Deze onregelmatige gelegenheden worden echter meer dan goedgemaakt door de vele momenten waarop het systeem met succes werkt - en ziet er prachtig uit.
het toevoegen van een waarde aan een array
Gevecht is waar de meeste overeenkomsten met het origineel Darksiders kan worden gevonden, hoewel Death's respectvolle lichtheid hem minder vlezig en veel wendbaarder maakt dan oorlog ooit was. Combinatie van knoppencombinaties, een zware nadruk op ontwijken en een scala aan steeds brutaler wordende speciale vaardigheden zorgen voor een vechtsysteem dat gratie en brutaliteit in gelijke mate in evenwicht houdt. Het favoriete wapen van Death is een paar zeisen, die altijd zullen dienen als zijn primaire bewapening, hoewel hij een secundair wapen kan uitrusten uit een reeks die knotsen, hamers, glazuren, klauwen en meer omvat. Zeisen en secundaire wapens kunnen in combinatie worden gebruikt om effectievere combo's te maken, en Death bezit een krachtmeter die, wanneer deze vol is, hem in staat stelt de spectrale vorm van Magere Hein zelf aan te nemen, in vijanden snijden met dodelijke kracht en verbeterde weerstand.
Terwijl Death ervaring opdoet en in niveau stijgt, kan hij vaardigheden van twee skill trees ontgrendelen en upgraden. Zulke vaardigheden omvatten de kracht om afstanden te dichten met een teleporterende schuine streep, demonische volgelingen op te roepen of een moord op kraaien te sturen om gezondheid te stelen. Elke kracht begint relatief zwak, maar het toevoegen en versterken van elke kracht met daaropvolgende vaardigheidspunten kan leiden tot het bezit van een aantal uiterst vicieuze dingen. Als iemand zich ooit gaat vervelen, staat de demonische koopman Vulgrim klaar om je punten te resetten en je opnieuw te laten beginnen.
Darksiders II Het vechtsysteem werkt het beste in kleinere gevechten tegen een gematigde selectie van vijanden. Omdat het gebaseerd is op tegenaanvallen, is het van het grootste belang om zich te concentreren op tegenstanders, maar het moet gezegd worden dat Vigil soms teveel vertrouwt op het ondermijnen van dit om een gevoel van uitdaging te creëren. Een behoorlijk aantal gevechten, met name in de richting van de laatste delen van het spel, overspoelen het scherm met monsters, waarvan vele je aanvallen kunnen aanvullen om combo's te verbreken. Sommige van de beste gevechten zijn een-op-een-gevechten waarbij timing van essentieel belang is, dus deze grotere, chaotische gevechten zijn echt niet nodig en kunnen soms een beetje irritant zijn.
Dingen blijven interessant met het geheel nieuwe buitensysteem. Vijanden geven nu enorme hoeveelheden goud af, evenals pauldrons, kanen, vambraces en wapens. Darksiders II doet goed werk met het leveren van krachtigere uitrusting op de juiste intervallen en biedt voldoende stimulans om één op jacht naar verse buit te houden. Er zijn ook een heleboel extra statistieken naast de reguliere schade- / verdedigingsboostes, waardoor Death zijn speciale aanvallen kan verbeteren, de kans op executie-doden kan vergroten en kan genieten van een gezondheidsregeneratie. Bezeten wapens worden handmatig opgewaardeerd door andere buititems eraan te 'voeren', en elk gewonnen niveau biedt een verscheidenheid aan upgrade-keuzes, die op maat gemaakte en aanzienlijk krachtige bewapening mogelijk maken. Vanzelfsprekend worden kooplui over de hele wereld gepeperd, graag nieuwe items verkopen en uw ongewenste prullenbak kopen.
Hoewel het niet strikt een open wereld is, kunnen de vier rijken die Death geleidelijk ontdekt, vrij worden bereisd en zijn ze groot genoeg om geheimen, verborgen items en side quests te bieden. Death doorkruist het rijk van de game door zijn etherische paard Despair op te roepen, hoewel er genoeg snelle reispunten zijn om zonder veel hulp van paarden over de kaart te komen. Een aantal optionele missies is te zwaar afhankelijk van vermoeiende verzamelopdrachten, maar er zijn een aantal bevredigende uitdagende taken met volwaardige kerkers en krachtige baaswezens. Alles bij elkaar genomen zou het ongeveer 20 uur moeten duren om de hoofdgame te verslaan, met veel inhoud die nog niet is voltooid. Er is ook een 'nieuwe game plus'-modus, een op survival gebaseerde uitdaging genaamd de Crucible, en een ontgrendelbare' Nachtmerrie'-modus met permanente dood. Voor de hardcore Darksiders fan, er is een hoop dingen om te ontdekken, variërend van banaal tot boeiend.
De enorme rijkdom aan aangeboden content maakt het origineel Darksiders eruit zien als een voorgerecht - nog steeds ongelooflijk plezierig op zijn eigen manier, maar een hap in vergelijking met het hoofdgerecht. Sommige optionele missies voelen aan als tijdverspilling, maar het belangrijkste deel van het spel bevat heel weinig pluis - zelfs als de formule 'drie taken uitvoeren om de echte doelstelling te ontgrendelen' een paar keer te veel wordt gespeeld. Hoewel voorspelbaar gestructureerd, is het avontuur nooit saai en terwijl Death zich een weg baant door steeds agressievere en bizardere wezens, is er een enorm gevoel van opbouw. Helaas is het feitelijke einde een beetje kort en onbevredigend, maar het is een fantastische rit tot op dat punt.
hoe je een hoop maakt in java
Voor het grootste deel van de tijd Darksiders II is een fantastische ervaring - zeer gepolijst, strak geschreven en biedt genoeg momenten van opwinding om de frustrerende punten goed te maken. Hoewel meestal een ervaring van hoge kwaliteit, lijkt een hele sectie die zich op apocalyptische aarde afspeelt behoorlijk glitchy, met geluiden die niet worden afgespeeld en dialoog overslaan. Het is een relatief klein gedeelte van het spel en zal waarschijnlijk worden gepatcht, maar het is vermeldenswaard dat het gedeelte Aarde nu een beetje kapot is. Toch is de rest van de ervaring opmerkelijk goed in elkaar gezet, met geen van de schermscheuren in de vorige game en geen andere bugs tegengekomen tijdens mijn playthrough.
Dat zou ik niet willen zeggen Darksiders II is beter dan Darksiders . Beide spellen zijn verschillende beesten en bieden afzonderlijke ervaringen. Het is zeldzaam om te zien dat een vervolg zoveel smaak behoudt terwijl het zichzelf volledig herstructureert, maar Vigil Games sloeg het met zelfvertrouwen uit het park. Geen van beide spellen is superieur, beide zijn op verschillende manieren leuk en samen weven ze een fantastisch verhaal. Degenen die nieuw zijn in de serie hoeven zeker niet te veel te weten om erin te komen, maar bestaande fans zullen in een heel nieuw perspectief van het universum kunnen genieten. Wat mij betreft, Darksiders II is een geweldig voorbeeld van een vervolg dat helemaal goed is gedaan.
Er zijn zeker klachten over de titel. De tweede helft voelt als het iets te snel voorbij is, ik had graag meer onderzoek naar Death als protagonist gezien, en ik vind dat de handelsmerk macabere karakters van de serie meer aandacht nodig hadden. Met een spel dat al zoveel biedt, voelen deze dingen meer als gewenste garnering dan dat ze componenten missen. Dit is een van die spellen waar je echt je tanden in kunt zetten, een spel dat vol aanvoelt en je maakt willen meer zonder je te voelen nodig hebben meer.
Darksiders II neemt de beste elementen uit veel spellen en combineert ze in een naadloos, volledig bevredigend pakket. Met een unieke hoofdrolspeler, moordende kunststijl, slim niveau-ontwerp en woeste gevechten, blijft er weinig over voor een actieventilator, terwijl de rollenspelelementen zodanig zijn verbeterd dat de algehele ervaring dieper en dwingender aanvoelt dan voordat. Als deze game geen succes is, weet de wereld echt niet wat er goed voor is.