review dark souls
Laat me eerst beginnen met een voorbehoud; Ik heb het niet voltooid Donkere zielen . Ik heb meer dan 90 uur in het spel geïnvesteerd, het overgrote deel van de wereld verkend en geconfronteerd met (zo niet verslaan) veel van de baasvijanden. Ik ben ervan overtuigd dat ik in staat ben een eerlijk oordeel te vellen op basis van de kennis die ik heb. Als dat niet het geval is, respecteer ik dat en vraag ik je te genieten van een van de vele goede recensies die beschikbaar zijn van spelers die meer in staat zijn om deze quest te voltooien dan ik.
Je bent ondode, een van de uitverkorenen die belast is met het redden van een wereld die zijn ondergang bijna heeft gezien. De oeroude, levengevende kracht van vuur die de duisternis tegenhoudt die weer alle bestaan dreigt te verteren, is bijna flitsende uit en u bent de geprofeteerde laatste hoop, reisend naar het legendarische land van Lordran om de vlam opnieuw te ontsteken. Tussen jou en het lot van de wereld liggen honderden hersenloze beesten die van plan zijn je te doden, wat ze keer op keer zullen lukken.
Dark Souls (PlayStation 3 (beoordeeld), Xbox 360)
Ontwikkelaar: van software
Uitgever: Namco Bandai
Uitgebracht: 4 oktober 2011
Adviesprijs: $ 59,99
Donkere zielen is gemeen en meedogenloos in de uitdaging die het met zich meebrengt. In het begin ben je zwak en alles is in staat om snel een einde te maken. Wanneer je je vaardigheden en beheersing van de besturing hebt ontwikkeld, kun je snel de meest voorkomende vijanden uitschakelen, waardoor de grootste bedreiging je eigen onzorgvuldigheid en zelfvertrouwen wordt. En ongeacht hoe groot of slecht je denkt te zijn, er is altijd iets (of iemand) groter en slechter.
De complexiteit van de spelende mechanica is enorm. Achter alles zijn zielen, de munteenheid van Lordran. Zielen worden verzameld van gevallen vijanden of door gebruik te maken van verbruiksartikelen die in de wereld worden gevonden en worden aan alles besteed. De acht basisstatistieken van je personage verbeteren, apparatuur upgraden en repareren, items en informatie van NPC-personages kopen; al deze dingen vereisen de uitgave van zielen. In het geval van het nivelleren van statistieken stijgen de kosten om dit te doen snel met elk niveau, beginnend bij een paar honderd en meer dan tienduizend op je vijftigste punt. Wapens upgraden met de kosten van zielen en componenten en vereisen het vinden van een NPC-smid voor elke vijf niveaus die je verbetert. En dan moet je alle onzin die je draagt kunnen dragen en toch kunnen lopen. Je zult veel groeien en je hebt er zielen voor nodig.
Dus, zielen zijn waardevol en de reden waarom Donkere zielen is zo'n intense uitdaging die je altijd aanspoort om je prestaties te verbeteren. Wanneer je onvermijdelijk sterft, blijven zielen die je droeg een paar stappen terug van waar je je einde ontmoette. Ze kunnen worden teruggehaald, op voorwaarde dat je naar dit punt terugkeert en ze grijpt voordat je weer wordt gedood, de bloedvlek verschijnt alleen op het punt van je meest recente dood.
Succes in Donkere zielen betekent altijd vooruit gaan. Het betekent altijd leren van elke ervaring die je hebt en die geleerde kennis toepassen om minimaal evenveel succes te behalen als bij eerdere inspanningen, zo niet meer. Het maakt je prestaties zeer bevredigend wanneer je ze verdient en je mislukkingen des te persoonlijker omdat ze een echt verlies van tijd en energie vertegenwoordigen.
Lordran is een geweldige wereld, een donkere honingraat van kronkelende paden en kamers. Meteen vanaf uw aankomst (na een korte zelfstudie), bent u vrij om te beginnen met het verkennen van drie duidelijk beschikbare paden en het blijft alleen maar vertakken vanaf daar. Er is een fantastische variëteit in de regio's, hoewel ze allemaal een gevoel van isolatie en angst oproepen in hun atmosfeer. De hele wereld is kapot en verwoest.
Ontwerp van de omgeving en plaatsing van de vijand zijn verreweg de meest indrukwekkende aspecten van Donkere zielen . Elke hoek heeft een nieuwe verrassing, een nieuwe kans om een vroegtijdig einde te ontmoeten van een hinderlaag van een vijand of valstrik. Het is consequent uitdagend en zelfs zenuwslopend om je op onbekend terrein te storten en het spel heeft geen compromissen over het snel beëindigen van het moment dat je op je hoede bent. In de zeldzame gelegenheid dat u het ontwerp te slim af kunt zijn en kunt anticiperen op de volgende stap, volgt de opgetogenheid.
Dankbaar, Donkere zielen doet heel goed je nooit te veel van een gebied in één keer laten oversteken. Vreugdevuren bezaaid over de hele wereld fungeren als controlepunten en bieden een veilige haven om zielen te spenderen aan het vergroten van attributen en (zodra de benodigde items zijn aangeschaft) het verbeteren van apparatuur, en fungeren als een opwekkingspunt om naar terug te keren wanneer ze worden gedood. Deze vreugdevuren, gecombineerd met frequente mogelijkheden om snelkoppelingen te openen, zorgen ervoor dat u nooit te ver weg bent van het boeken van vooruitgang.
Dat is een goede zaak, omdat je het moeilijk genoeg zult hebben om bij de bazen te komen, laat staan om bij hen terug te komen om een tweede of tiende keer te vechten. Baas-ontmoetingen eindigen meestal snel de eerste keer, vaak leren ze je alleen in termen van hoeveel tijd je moet ontwijken en in welke richting het het beste is om meteen bij het binnenkomen van de kamer te gaan wanneer je terugkomt. Na die eerste mislukking, zullen de volgende inspanningen je toelaten om milieufuncties te vinden om je te helpen bij het verdedigen en bestrijden van kansen terwijl je alle aanvallen ziet.
Soms is de omgeving in een baasgevecht echt waardevol. Er zijn een aantal zeer eenvoudige manieren om bepaalde eindbazen te elimineren door een hoog uitkijkpunt te krijgen en op hen te springen, maar ik ontdekte dat de meeste veldslagen vaak neerkwamen op een vijandige vijand, vlak naast hen, en hacken totdat ze bewegen. Er zijn waarschijnlijk elegantere middelen om sommige te verzenden die ik nooit heb gevonden, maar de meeste bazen zitten in principe vanaf het moment dat je de deur binnenstapt en zo snel mogelijk het bereik sluit wanneer je enige afstand kunt creëren, die leek te beperken het potentieel van sommige benaderingen.
Geheimen worden in grote hoeveelheden weggestopt in Lordran en de zachte gloed van een item in een schijnbaar ontoegankelijke omgeving is een verleidelijke lokroep voor de ontdekkingsreiziger. Soms kan de richting die u verwacht te volgen om een nieuwe locatie te bereiken echter nogal moeilijk te herkennen zijn. Een groot deel van mijn spelsessie ging verloren door rond te dwalen, tegen randen en grenzen te duwen om de deur naar een nieuw gebied te vinden, nadat ik al mijn opties leek te hebben uitgeput om slechts enkele uren later een vergeten pad te ontdekken toen een bericht van een andere speler de manier.
Deze wens om je te laten ontdekken hoe dingen werken, doordringt de hele ervaring. Spelers wisselen allerlei informatie uit over dreigende bedreigingen, verborgen schatten en de locaties van waardevolle NPC's door notities achter te laten die andere mensen kunnen vinden. Deze gloeiende stukjes tekst vervuilen de wereld. Sommige waarschuwingen zijn nuttig, terwijl andere mensen het systeem gebruiken om anoniem te rouwen, maar de waarde ervan valt niet te ontkennen.
Van Software is opzettelijk vaag. De meegeleverde zes pagina's tellende handleiding behandelt alleen de meest essentiële benodigdheden, terwijl in-game help verduidelijkt hoeveel van de karakterstatistieken elkaar beïnvloeden. Dat is ongeveer alle hulp die je rechtstreeks vanuit het spel krijgt, want de speler is bedoeld om veel van de dingen zelf te ontdekken. Het beste dat het te bieden heeft, zijn de vaak cryptische razernij van de degenererende bevolking van niet-spelerspersonages over de hele wereld. Het is aan de spelers om te leren en kennis te delen van het spel en de mechanica, wat betekent dat dit spel een aantal zeer lange benen zal hebben omdat al zijn geheimen worden onthuld.
Laten we het belangrijkste mechanisch en waardevolste kenmerk van de game, de mensheid, als voorbeeld nemen. Spelers in Donkere zielen bestaan in twee staten, 'Mens' en 'Hol', waarbij de laatste wordt bereikt in de dood en omgekeerd door de mensheid op te offeren aan vreugdevuren. Terwijl je leeft, ben je zowel krachtiger als meer in gevaar, terwijl je jezelf openstelt voor werelden buiten je eigen wereld. De mensheid kan langzaam worden verdiend door regelmatige vijanden te verslaan, verkregen door het gebruik van een verbruiksartikel of door de werelden van anderen binnen te vallen en het van hen te stelen. En, net als zielen, blijft de mensheid die je draagt achter waar je sterft en moet ze opnieuw worden verzameld of voor altijd verloren gaan.
In een holle staat kun je alleen deelnemen aan online spelen wanneer een levende speler om je vraagt, met het gebruik van een dagvaarding die je achterlaat in de wereld. Alleen als mens kun je directe actie ondernemen om deel te nemen aan multiplayer, ofwel de werelden van anderen binnenvallen als een fantoom om hun menselijkheid te stelen of door fantomen te roepen om je te helpen de gebiedsbaas te verslaan. Maar net zoals je jezelf in de wereld van iemand anders kunt dwingen terwijl hij leeft, kunnen ze hetzelfde voor jou doen en loop je het constante risico dat een obsceen krachtige speler zijn weg in je spel kan vinden en een voortijdig einde aan je kan maken vooruitgang. (Een verduidelijking: Donkere zielen is evenwichtig in zijn PVP-systeem om spelers te matchen op basis van hun statistieken; 'krachtig', een slechte woordkeuze, moet eigenlijk worden opgevat als 'bekwaam'. - Ed)
Dat is alleen de directe functie van de mensheid op oppervlakniveau. Er is nog een subtielere laag aan het werk. Het wordt ook behandeld als een soort attribuut, dat bonussen biedt voor een reeks van uw andere statistieken. De volledige breedte van zijn effecten is een geheim dat nauw aan de kist van From Software wordt gehecht, maar het heeft een zeer duidelijk (en opgemerkt) effect op de snelheid waarmee uw item wordt ontdekt. Het hebben van de mensheid bij de hand biedt een enorm voordeel bij het ontdekken van items (slechts één punt levert een bonus van 20% op, met kleinere bonussen voor extra punten), cruciaal in de laatste delen van het spel omdat minder gebruikelijke componenten nodig zijn om wapens te upgraden naar hun absoluut potentieel.
hoe je een element toevoegt aan een array java
Dit gevoel van vaag mysterie over de aard van sommige mechanica kan echter soms een beetje te ver gaan. Spelers die willen proberen zich te concentreren op Pyromancy, misschien wel de meest veelzijdige van de drie magische disciplines van de game, zullen zich waarschijnlijk een tijdje afvragen waar het goed voor is en hoe ze hun vaardigheden kunnen verbeteren. Ik doorzocht wat ik schat op twintig tot dertig procent van het spel voordat ik een NPC ontmoette die nieuwe Pyromancy-spreuken kon onderwijzen en de effectiviteit van die die ik had kon vergroten.
Wat doet de ervaring echt pijn Donkere zielen is een aantal technische fouten en beperkingen. Sommige van deze problemen zijn van het soort waar ze erop wijzen dat ze een spottende reactie lopen met betrekking tot de vaardigheid van de persoon die ze zegt. Dat is het soort reputatie Demon's Souls had en het zal blijven bestaan bij een bepaalde klasse rechthebbende, bekwame gamers voor deze game. Ik neem ze op in deze lijst omdat ik ervan overtuigd ben dat ze echt zijn en in de meeste gevallen door meer dan alleen mijzelf zijn waargenomen.
Terwijl Donkere zielen ziet er verdomd goed uit, het worstelt om zijn framerate te behouden wanneer de actie dik wordt. Bijna elke baas die ik tegenkwam, had last van frames laten vallen toen de game zich inspande om alle effecten en animaties bij te houden. Vaker wel dan niet, verhoogt het het drama met een vrij beperkte impact op de strijd, maar het is toch angstaanjagend om het spel te zien slepen als je bijna geen gezondheid hebt en op de knop hamert om te genezen.
Botsdetectie lijkt over het algemeen goed, maar voelt soms niet goed. Bij vele gelegenheden heb ik het lemmet van mijn wapen door het hoofd van een vijand zien passeren na een aanval, terwijl deze het meest kwetsbaar zouden moeten zijn, alleen voor zweepslagen (de witte, gevleugelde beesten van Anor Londo zijn een belangrijk voorbeeld). Clipping kan een probleem zijn. Vijanden kunnen soms vast komen te zitten in muren, aanvallen die niet moeten kunnen binnendringen, zullen nog steeds schade aanrichten (gemakkelijk uitgebuit door de speler). Soms zullen vijanden die tegen een muur aan rennen er uiteindelijk doorheen knippen, uit de geometrie van het niveau en tot hun dood.
Er zijn ook inconsistenties met betrekking tot de penetratie van terrein. Het gebruik van een afstandswapen om door een opening in een muur of hek te schieten, kan op de ene plaats perfect werken, terwijl een andere plek op vijf voet afstand met bijna identiek ontwerp geen overtreding toelaat. Af en toe geef je het commando voor je personage om aan te vallen of een item te gebruiken en hij zal daar blijven staan en een tijdje niets doen voordat hij besluit om uit te voeren zonder waarneembare reden. Vijandelijke lock-on, essentieel voor het blokkeren van aanvallen, heeft vaak moeite met schakelen tussen doelen en kan in sommige omstandigheden een hel op de camera spelen
De meest ernstige van alle fouten ligt in de vijandelijke AI. Bijna alle wezens in Donkere zielen zijn hyper-agressief en velen van hen hebben een fout begaan. Sommigen zullen een opening tussen jou en hen volledig negeren en van een klif rennen. Wezens met vleugels die een vlucht demonstreren, zullen proberen te landen waar geen solide oppervlak tot hun dood valt, omdat ze eigenlijk niet met een gevoel van vrijheid kunnen vliegen. Vijanden zullen je achtervolgd achtervolgen, maar alleen tot een bepaald punt, waarna ze terugkeren en je toestaan hun instinctieve behoefte om terug te keren uit te buiten.
Dit is een bijzonder belangrijke mislukking als het gaat om het gebruik van afstandswapens door de speler, omdat vijanden gemakkelijk één voor één kunnen worden gelokt en verslagen, terwijl zijn vrienden zitten en wachten op hun beurt om je tien voet afstand op te merken. Erger nog, het aanvallen van vijanden vanuit posities buiten hun waarnemingsbereik veroorzaakt over het algemeen geen enkele reactie. De geduldige speler kan meestal minder dan tweehonderd pijlen (elk met een prijs van drie zielen) van een afstand afvuren en verzekerd zijn van een uitdagingvrije kill van de grootste beesten die Lordran zwerven, wat het hele ontwerp van het spel ondermijnt.
Dat gezegd hebbende, als je honderden goedkope pijlen van een afstand op een vijand schiet om hem te doden omdat hij hem gewoon gaat nemen, weet je als speler dat je voordeel haalt uit het spel. Het wordt dus een vraag of het vermogen van de speler om de programmeerbeperkingen van het spel te omzeilen om een onbedoeld voordeel te creëren, een fout van de ontwerpers is om dit te verklaren of een fout van de speler die 'vals spelen' om succes te behalen.
Dat is een filosofische vraag die waarschijnlijk te zwaar is voor deze beoordeling. Het volstaat te zeggen dat het probleem bestaat in Donkere zielen wanneer het niet hoeft te hebben.
Het andere ding om in gedachten te houden bij het oplossen van deze fouten is dat ik er, hoewel er veel zijn, 90 uur aan heb besteed aan het spelen van het spel. Deze zijn ontwikkeld over een lange tijdlijn en zullen uiteindelijk de ervaring in verschillende hoeveelheden voor iedereen beïnvloeden. Af en toe vervelend, vaak exploiteerbaar, zijn de bugs er, maar geen van hen is game-breaking.
Wanneer ze af en toe resulteren in je vroegtijdige dood, kunnen ze erg frustrerend zijn. Vaker wel dan niet, zou iets anders je waarschijnlijk toch al snel hebben vermoord. De speler die de zwakke AI exploiteert, zal zichzelf een beetje helpen bij het doorzetten van het spel, maar zal ze niet een beetje goed helpen bij het voorbereiden van het omgaan met online invallen in het late spel, terwijl ze klauteren om wapens te verbeteren en leren hoe ze dat niet moeten doen een luie speler zijn.
Het is gemakkelijk om rechtvaardigingen te maken voor een spel dat effectief is ontworpen rond het idee om het leven van de speler hel te maken als het lukt. Donkere zielen doet dit waar het nodig is om een publiek aan te trekken dat op zoek is naar een follow-up Demon's Souls. Het is boeiend, uitdagend en inspirerend in zijn wereld, maar ook een plakkerige puinhoop van onverklaarbare elementen en knagende problemen.
Het is nog steeds een goed spel, een spel dat zijn indrukwekkende voorganger op veel manieren verbetert en op sommige belangrijke punten niet verbetert. Ik moet terugkeren, om af te maken waar ik aan ben begonnen. En dat zal ik ook doen, want het verdient het om gespeeld te worden en eist veroverd te worden.