review castlevania lords shadow mirror fate
Een gebarsten spiegel
Castlevania: Lords of Shadow was een poging om de Castlevania franchise, waarvan zelfs een fervent fan als ik zou toegeven dat hij lang in de tand was gegroeid. In de zorg van de Spaanse studio MercurySteam, heren van de schaduw heeft de combo-gebaseerde gevechts- en omgevingsovergang van moderne actie-avonturen aangenomen. Sommigen hielden van de nieuwe richting, anderen waren resistent, maar beide partijen waren het erover eens dat het zeker geen zin had Castlevania voordat.
dataprovider website voor online deals
Wanneer Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate werd onthuld als een side-scrolling platformer voor de 3DS, mensen gingen ervan uit dat het een poging was om vervallen fans te bereiken. Als het goed wordt gedaan, kan een huwelijk van de nieuwe westerse stijl met de niet-lineaire 'Metroidvania'-gameplay aantonen dat MercurySteam begrijpt wat de serie in het begin zo populair maakte.
Het doet niet.
Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate (3DS)
Ontwikkelaar: MercurySteam
Uitgeverij: Konami
Release: 5 maart 2013
Adviesprijs: $ 39,99
Spiegel van het lot probeert ons nostalgische bot te kietelen door een speelbare cast van opnieuw bedachte te presenteren Castlevania alumni Simon Belmont, Alucard en Trevor Belmont, samen met andere kleine verwijzingen overal verspreid. Dit is niets meer dan oppervlakte dressing, en de game is slechts een herconfiguratie van de stijl van het PS3 / 360-origineel in 2D.
heren van de schaduw kreeg een gratis pass omdat MercurySteam zich zo ver mogelijk van de vorige titels wilde distantiëren. In tegenstelling tot, Spiegel van het lot werd opzettelijk gepresenteerd als een brug tussen het verleden en het heden, dus het feit dat het opnieuw op niets lijkt Castlevania s van oud voelt meer dan een beetje misleidend.
Ik wil benadrukken dat ik geen rundvlees heb met 3D-actie-avonturen. Ik heb een geweldige tijd gehad met de eerste twee God van de oorlog s en Onimusha is mijn favoriete nieuwe IP van het afgelopen decennium. Ik begrijp ook dat bij het aanpassen van een genre voor de vrij rondlopende 3D-ruimte, verschillende wijzigingen moeten worden aangebracht omwille van pacing. Je zou niet verwachten dat een 3D-game precies zo speelt als een 2D-game of vice versa, omdat wat goed werkt in het ene, niet noodzakelijkerwijs zo goed werkt in het andere.
Spiegel van het lot is misschien gekleed in 2D-threads, maar het is nog steeds een 3D hack-and-slash in hart en nieren. Elke vijandelijke ontmoeting speelt zich af als een grootse productie waarin je knoppen moet stampen om brute, overdreven manoeuvres uit te voeren. Je wordt van gevechtsfase naar gevechtsfase geleid, geconfronteerd met golven van vijanden die moeten worden aangepakt voordat je verder kunt gaan. Idealiter zou dit een eb en vloed naar de actie moeten geven, om de speler uitstel te geven voor de volgende handschoen van vijanden. En het is volledig ongeschikt voor een 2D-uitje.
Wat ik waardeer aan vorige Castlevania s is hun toewijding om een gestage impuls te behouden. Er zijn vijanden bij elke beurt, maar je helden hebben de middelen om ze efficiënt te sturen, waarbij ze zelden hun pas moeten verbreken om dat te doen. Bij de post- Symfonie van de nacht tijdperk, de speler heeft toegang tot een breed scala aan wapens en technieken en kan ervoor kiezen om deel te nemen aan gevechten of gevechten volledig te vermijden. Je bent op een missie! Er is geen tijd voor dilly-dallying - tenzij jij willen omdat de optie altijd de voorkeur verdient.
Spiegel van het lot dwingt je in plaats daarvan om een vermoeiende hoeveelheid tijd in de strijd door te brengen. Zelfs lage zombies en skeletten vereisen een regen van slagen van je zweepachtige Combat Cross, dus je kunt je voorstellen hoe sommige van de dodelijkere vijanden eruit moeten zien. Je krijgt natuurlijk ervaringspunten die gaan naar het ontgrendelen van nieuwe combo's voor je Combat Cross, maar de voordelen van het hebben van een dodelijkere moveset worden pas echt laat in het spel gevoeld. Je verwerft een kleine selectie subwapens, zoals een werpbijl of een elektrische bom, maar het spel moedigt het gebruik ervan niet zoveel aan als je standaardaanvallen.
Wat echt het momentum doodt, is wanneer je een kamer binnenkomt en magische barrières voorkomen dat je ontsnapt totdat elk monster om je heen dood is. Nogmaals, dit is niet anders dan wat vergelijkbare titels in de 3D-thuisconsoleruimte naar je zouden gooien, maar wanneer je dit enorme kasteel te verkennen hebt, voelt het echt alsof de game je vrijheid probeert te beperken.
Niet dat er toch veel te 'verkennen' is. In tegenstelling tot de kastelen uit het 'Metroidvanias'-verleden - met labyrintische doorgangen die zichzelf verdubbelen, onbereikbare paden die alleen toegankelijk zijn als je eenmaal een nieuwe vaardigheid hebt verkregen, en geheime kamers verborgen achter valse muren - het kasteel in Spiegel van het lot is in wezen een recht schot. Je begint bij een hoek en rent aan de andere kant naar de rode pijl, dan hoef je nooit meer terug naar die laatste kamer.
Er zijn nog steeds gebarricadeerde deuren die speciale krachten vereisen om te openen, maar de enige dingen die erin zijn verborgen, zijn lore scrolls, bestiakaarten of kisten vol met gezondheids-, magie- of munitie-uitbreidingen. Er zijn geen speciale ultra-krachtige wapens of bepantsering, geen geheime uitdagingsruimtes, geen toegangen tot verplichte delen van het spel. En aangezien back-tracking doorgang vereist allemaal de vorige kamers opnieuw - een klein handvol tweeweg teleportatiekamers bestaan, maar ze zijn lang niet zo handig als de portalen van vorige Castlevania s - je voelt het misschien niet de moeite waard.
Dan zijn er al die andere nieuwsgierigheden waardoor ik mijn gezicht tegen een deur wil slaan. De game slaat je avontuur schijnbaar elke vijf voet op, zodat je nooit veel vooruitgang verliest als je sterft, maar het verwijdert een beetje teveel spanning. Ik bedoel, er zijn zelfs checkpoints in de midden- van baasgevechten! Waar is de reden om je best te doen wanneer het spel je zoveel pauzes geeft?
Over baasgevechten gesproken, twee daarvan zijn gewoon uitgebreide quick-time evenementen zonder direct gevecht. Zonder ze te bederven, kan ik zeggen dat beide spannende platform- / obstakeluitdagingen hadden kunnen zijn als je volledige controle had gekregen. Ik wilde deze secties echt spelen, niet bekijken en sporadisch op een knop drukken die de game me expliciet vertelt.
open source rest api testtools
Bovenal is er niets dat ik meer haat dan het lezen van tutorials voor eenvoudige acties die ik al talloze keren heb uitgevoerd. Ik vocht deze ene baas letterlijk 70% in het spel wanneer een prompt verschijnt die me vertelde hoe ik kon springen. Meen je het? Dat soort dingen geven me het gevoel dat de ontwikkelaar weinig vertrouwen in de speler heeft, en ik vind dat zeer neerbuigend.
Zoals ik al eerder zei, speel je als drie afzonderlijke personages: Simon, Alucard en Trevor. Het spel is opgesplitst in drie Acts, een voor elk personage, en je verkent verschillende delen van het kasteel op verschillende punten in de geschiedenis. Het verhaal speelt zich dus op een niet-lineaire manier af Spiegel van het lot werd geregisseerd door Quentin Tarantino's Spaanse doppelgänger.
Het is een interessante verhalende benadering die nog niet in de Castlevania serie eerder, maar het is niet zonder zijn tekortkomingen. De game bouwt namelijk tot drie afzonderlijke climaxen, dus tegen de tijd dat je het einde van Act III bereikt, is de impact van de 'laatste' strijd nogal gedempt. Het helpt ook niet dat het einde van de 'twist' herhaaldelijk halverwege Act I werd getelegrafeerd.
Mijn berg van kritiek opzij, Spiegel van het lot heeft enkele hoge tonen. De grafische weergave is absoluut een van de beste op de 3DS en het stereoscopische effect is eveneens top. In feite is dit de eerste 3DS-titel waarvoor ik de 3D-schuifregelaar op max. Van start tot finish heb laten staan. Ik zie dat dit al een hele tijd een technische etalage is.
Nog indrukwekkender dan de in-game visuals zijn de tussenfilmpjes, die een zeer opvallende cel-gearceerde uitstraling hebben. Ik ben enigszins van streek dat MercurySteam deze stijl niet voor het hele spel heeft gebruikt! De enige slag ertegen is dat de monden van de personages niet waren geanimeerd om te synchroniseren met hun spraak, maar ik kan dat vergeven gezien de hoge kwaliteit van de stemacteurs.
Trouwens, sinds wanneer waren de Belmonts Schots? Begrijp me niet verkeerd! Ik kon de hele dag naar die dikke, potige accenten luisteren! Het is alleen zo dat Schotland en Transsylvanië bijna aan weerszijden van het continent liggen. Kan iemand uitleggen wat ze zo ver van hun thuisland doen?
Maar die heldere plekken kunnen de duistere waarheid niet maskeren Spiegel van het lot voelt gewoon niet als een Castlevania , ongeacht hoeveel personages dezelfde naam hebben als de klassieke helden. Ik wil zeggen dat dit mijn fout is omdat ik te veel veronderstellingen heb gedaan over de manier waarop MercurySteam deze game heeft geplaatst, maar kom op! Dat is duidelijk waar de studio voor ging!
Als we zouden scheiden Spiegel van het lot van de Castlevania naam, zou het een competent actie-avontuur zijn? Ik denk het wel, hoewel er nog steeds het tempoprobleem is dat gepaard gaat met het duwen van 3D-gameplay in een 2D-shell. Maar om de gevoelens van Jim Sterling weer te geven heren van de schaduw review, het spel leent te royaal van zijn genre collega's, God van de oorlog vooral. Het is moeilijk om een identiteit voor jezelf te creëren als je alleen maar anderen nabootst.
Uw kilometerstand kan variëren; van verschillende indrukken op internet, hebben veel mensen hun goedkeuring al uitgesproken. En dat is prima. Ik ben blij als je voorbij de volledige uitsluiting van een van de traditionele kunt kijken Castlevania waarden en waardeer de westers gerichte aanpak, ook al is deze niet origineel. Ik kan gewoon niet delen in je enthousiasme.
Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate is niet de fusie van oud en nieuw Castlevania ontwerpen die geplaagd werden; het bevestigt slechts de ambitie van MercurySteam om het te houden heren van de schaduw subreeksen zo ver mogelijk verwijderd van de hoofdtak. Niet het ergste ter wereld, maar toch behoorlijk teleurstellend.