review castlevania adventure rebirth 118041

Een van mijn goede voornemens voor het nieuwe jaar is om tot het uiterste te gaan, dus hier gaat het.
Als je van traditioneel houdt? Castlevania spellen, kopen Castlevania: The Adventure ReBirth direct. Je zal ervan genieten. In tegenstelling tot wat vaak wordt aangenomen, is het geen remake van een waardeloze oude Game Boy Castlevania spel. Het is ook een stuk langer en omvangrijker dan de andere ReBirth-games die tot nu toe zijn uitgebracht. Als je van games houdt zoals Super Castlevania IV en Castlevania: Rondo of Blood , je zult het leuk vinden Castlevania: The Adventure ReBirth . Dat gezegd hebbende, als je een van die games niet leuk vindt, zul je deze game ook haten. Het brengt een paar wijzigingen aan in de Castlevania systeem, maar niet veel, en zeker niet genoeg om niet-fans te plezieren.
Wat de rest van jullie betreft; degenen die nog nooit een hebben gespeeld Castlevania game spelen of er geen mening over hebben, jullie zouden de sprong moeten wagen. Dat is waar ik niet in de achtervolging zal zijn, en eigenlijk zal uitleggen wat traditioneel maakt Castlevania games wat ze zijn, ten goede en ten kwade, rijker en armer.
Hoe was dat? Beknopt genoeg?
Castlevania: The Adventure ReBirth (Wii Ware)
Ontwikkelaar: M2
Uitgever: Konami
Uitgebracht: 28 december 2009
Adviesprijs: 1.000 Wii-punten
Oké, dus als je echt nog nooit een traditional hebt gespeeld Castlevania spel, hier is een kort overzicht: dit zijn spellen over zweepslagen. De familie Belmont zweept graag met kaarsen, zweept dwergen die op reusachtige adelaars rijden, zweept bakstenen muren voor vlees en slaat uiteindelijk Dracula in het gezicht totdat hij kwaad wordt en verandert in een gigantisch vleermuismonster. De koning van alle vampieren, het monster van Frankenstein, drakenskeletten, modderzombies en gigantische vleermuizen gemaakt van andere vleermuizen zijn allemaal frequente vliegers (lolpunlol) in de Castlevania wereld. De games staan vooral bekend om deze traditionele gotische horrorelementen, klassieke monsters en mythologische beesten, maar Hell, dat geldt ook voor de helft van de actie-/avonturengames uit de jaren '80 en '90. Ze zijn niet wat de Castlevania serie speciaal.
Als een 2D-platformgame-serie meer dan 20 jaar zal overleven, moet het meer een haak hebben dan dat. Sonic heeft snelheid, Mega Man heeft de strategische wapenacquisities van de baas, Mario heeft de constante sprong, maar wat doet? Castlevania hebben? Wat is zijn shtick? Ik speel deze spellen al meer dan de helft van mijn leven, en ik weet het nog steeds niet zeker.
Dat betekent echter niet dat ik geen vermoeden heb. Na wat hardcore nadenken, is dit wat ik heb bedacht. Van wat ik kan zien, elke traditionele Castlevania game gaat in de kern over één ding: ongeveer zes in-game-voeten verwijderd zijn van iets (wat ongeveer een sprong / zweeplengte is) en daar lang genoeg blijven om het dood te slaan of erop te springen (respectievelijk). Je wilt nooit dat een vijand of een obstakel te ver weg is, want dan kun je er niet tegenaan of (respectievelijk) overheen springen. Evenzo wil je ook nooit dat dingen te dicht bij je komen, omdat je zo ongeveer alles aanraakt in Castlevania betekent een klap nemen (zelfs de achterkant van de kont van een blauwe vleermuis). De meeste vijanden van het spel proberen constant dicht genoeg bij je te komen om je te raken, terwijl anderen hun best doen om afstand te houden en je met projectielen te lobben. Dicht genoeg komen, maar niet te dichtbij, is de constante dans die maakt Castlevania spelletjes interessant.
Castlevania is niet de enige in dit soort gameplay. rookt , Strijder , Rastan , en alle oude 2D-actie / platformgames met een melee-thema waren zo. Het is de manier waarop Castlevania games beperken je tot iets anders dan binnen de zweep/spronglengte van iets komen, en de vele manieren waarop de vijanden van het spel je inspanningen omzeilen, dat maakt ze speciaal. De klassieke Castlevania games zijn een oefening in zowel variatie als economie. Die formule is de reden waarom we dit merk van nog steeds spelen Castlevania spel.
Er is een kleine variatie in het afstandsparadigma van de zweeplengte. Net als het Game Boy-spel met dezelfde naam, Castlevania: The Adventure ReBirth sterren Christopher Belmont. Visueel lijkt hij vrijwel op elke andere Belmont. Wat hem speciaal maakt, is zijn met vuurballen zwaaiende zweep, waarmee je tijdelijk van verder dan een zweepafstand kunt aanvallen. Deze gameplay-upgrade zorgde ervoor dat ik me realiseerde hoezeer deze games zich richten op de taak om dichtbij dingen te komen. De vuurbalzweep is tijdgevoelig. Het werkt maar acht of negen seconden, net lang genoeg om je te laten zien hoe moeilijk het eigenlijk is om het op te nemen tegen een kasteel vol geesten en demonen met niets anders dan een zweep (en af en toe een subwapen).
Dus dat is het economische deel van de formule. De variëteit komt in de vorm van de zes fasen van het spel. Elk heeft een specifiek thema, of het nu meedogenloze, bewuste, gigantische spookoogbollen zijn (ja, dat is een thema); donkere en onheilspellende, drassige grotten (compleet met gigantische, vliegende kwallen); kerkers vol met bloedpieken; een verloren bosachtig doolhof; of de traditionele Castlevania klokkentoren (compleet met functionerende, maar onlogisch geplaatste, gigantische slingers). Geen twee etappes voelen hetzelfde. Hoewel er hier veel bekende trends te vinden zijn, zijn er ook nogal wat verrassingen. Als ik je zou vertellen wat ze waren, zouden het geen verrassingen meer zijn, maar ik zal zeggen dat zowat elke baas in het spel een wanhoopsaanval heeft die ze pas trekken als de helft van hun gezondheid verdwenen is. Tijdens deze aanvallen zag ik mezelf het vaakst in een plas bloed in de lucht barsten.
Over bazen (en plassen bloed) gesproken, de game heeft ook meerdere middenbazen, minstens één per niveau. Je zult ze niet allemaal in één keer zien. Het kostte me zes toneelstukken om ze allemaal te vinden, en zelfs nu heb ik nog steeds het gevoel dat ik iets heb gemist. Net als in de fan-favoriet Castlevania: Rondo of Blood , doen deze grote en onvoorspelbare niveaus veel om de wereld van het spel als een echte plek te laten voelen. Een ander leuk realistisch tintje is de verscheidenheid aan omgevingsgevaren die zowel jou als je vijanden kunnen verwonden. Het is altijd een goed moment om een groep skeletten in een gigantische speerval te lokken of een kroonluchter los te snijden om te zien hoe deze een huidloze slangendraak verplettert.
Wat betreft de graphics, de eerste dingen eerst: als je op een breedbeeld-tv speelt, pas dan de weergave van de game (in het optiemenu) aan je scherm aan zodra je begint met spelen. Dit zal je een heel eind helpen om van jezelf te genieten. De personages van de game hebben niet hetzelfde animatieniveau als die in Symfonie van de nacht , maar het is zeker daarboven. Af en toe op polygoon gebaseerde effecten en gedetailleerde, parallax-packing achtergronden geven het spel veel meer pop dan de andere Wedergeboorte games die Konami tot nu toe heeft uitgebracht.
De muziek van de game beviel me daarentegen niet zo goed. Ik weet dat veel fans er dol op zijn, en ze schreeuwen al om de release van de soundtrack (die in maart van dit jaar in Japan zou moeten uitkomen), maar voor het grootste deel duurde het een tijdje voordat ik volwassen werd. De composities zelf zijn geweldig; ze zijn allemaal uit het verleden genomen Castlevania games en ze zitten allemaal boordevol neoklassieke pop-goth zwier. Mijn probleem is dat alle synth en wah-wah die hier te vinden zijn, echt in-your-face zijn. Het is puur een stijlkwaal en heeft niets te maken met hoe goed de muziek is gemaakt, maar het is toch het vermelden waard. Door het volume van de muziek op halve kracht te zetten, werden alle problemen die ik had met de manier waarop het is georkestreerd, van mij vervreemd. Dat helpt je ook om de geluidseffecten van de game te horen, die veel geweldiger en bizarder zijn dan ze verdienen te zijn.
Wat de totale lengte betreft, het kostte me ongeveer vier en een half uur om het spel de eerste keer op normale moeilijkheidsgraad te verslaan (na minstens zestig keer dood te zijn gegaan), en nog ongeveer vijf uur om het opnieuw genoeg te spelen om alle verborgen paden. Ik had verwacht dat er voor al mijn inspanningen iets zou gebeuren, maar tot nu toe heb ik niets gevonden. In tegenstelling tot Konami's twee andere twee Wedergeboorte titels, Castlevania: The Adventure ReBirth lijkt geen echte unlockables te hebben. Afgezien van een klassieke modus (die niets anders doet dan je sprong moeilijker te beheersen en je vlammende zweep meer tijdelijk te maken) die je ontgrendelt nadat je het spel hebt gespeeld en eenmaal opnieuw hebt opgestart, is er niets in termen van bonussen. Geen extra karakters, geen geheime boss rush-modus. Niets. Dit is een spel waarvan je verwacht dat je het speelt omdat je ervan geniet, niet voor prestaties of andere nep-verzamelobjecten.
Als ik zeg dat dit spel verwacht dat je ervan geniet, meen ik het. Dit spel denkt dat je het opnieuw wilt spelen vanaf het eerste niveau elke keer dat je het opstart. Het heeft geen opslagsysteem. Net als in het origineel Castlevania , je kunt zo vaak doorgaan als je wilt, maar als je je console uitzet, moet je de volgende keer dat je hem speelt helemaal opnieuw beginnen. Voor mij werkte dat prima. Doordat ik gedwongen werd het spel opnieuw te spelen, kon ik sneller levels verkennen die ik al had gezien, nieuwe wegen vinden en mijn algehele ervaring uitbreiden. Het duurde ook niet lang om de dingen de tweede (en derde) keer uit te spelen, want als je eenmaal leert hoe je een bepaald niveau of de laatste baas moet spelen, zullen ze je niet half zoveel problemen geven als de eerste keer vijf of zes keer hebben ze je vermoord. Toch kan ik me voorstellen dat veel mensen extreem geïrriteerd zijn over de weigering van het spel om je te laten opslaan. Spelers geen opties geven is altijd een slecht idee.
Die ontwerpfout en de synth-soundtrack zijn mijn enige echte problemen Castlevania: The Adventure ReBirth . Anders is het een geweldig spel (super, zelfs) en zal het zeker alle mensen tevreden stellen die van dit soort dingen houden. Het zorgt ook voor een geweldig startpunt van $ 10 voor mensen die nog nooit een hebben gespeeld Castlevania spel voor. Binnen een week, Castlevania: The Adventure ReBirth is een van mijn favoriete games in de serie geworden. Goed gedaan, Iga en bedrijf. Als jij (of Kojima) nu gewoon een 3D zou kunnen maken Castlevania spel dat zo leuk is, dan zou ik echt onder de indruk zijn.
Score : 8.5 — Geweldig ( 8s zijn indrukwekkende inspanningen met een paar merkbare problemen die ze tegenhouden. Zal niet iedereen verbazen, maar is je tijd en geld waard. )
hoe arrays in java toe te voegen
( UPDATE: Blijkt dat er een geheime truc voor het selecteren van een podium is waarmee je effectief kunt herstarten vanaf elk niveau dat je hebt verslagen. Dit lost mijn eerste klacht op over het ontbreken van een opslagfunctie van de game, maar aangezien dit informatie is die spelers (zoals ikzelf) niet per se zouden weten wanneer ze de game voor het eerst spelen, ga ik de officiële score van de game niet veranderen. In mijn gedachten is de score in feite veranderd van een 8.5 naar een 8.6985472123, maar om je dat eigenlijk te vertellen zou een beetje dwaas zijn. )
( Oeps, bijna vergeten te zeggen: de game is ook compatibel met motion control. Zijn redonkuly . )