review bloodrayne betrayal
Zeer weinig mensen kunnen beweren lief te hebben BloodRayne als franchise, en daar is een reden voor. De originele titels werden kritisch belachelijk gemaakt, de serie Uwe Boll-films zijn bijzonder grotesk en de stripboeken zijn duister als de hel. Wanneer iemand echter fans van zoekt BloodRayne , ze hoeven niet verder te kijken dan ikzelf.
Dus, wanneer nieuws van een nieuwe BloodRayne spel viel, ik was meer dan opgewonden. Het feit dat het zijn aanwijzingen van Castlevania leek te zijn, was een extra bonus en het toneel was klaar voor een game die eindelijk BloodRayne een respectabele serie in tegenstelling tot een eeuwig schuldig plezier.
De naam van deze game - Verraad - is verbluffend geschikt, omdat ik het gevoel heb dat ik in mijn rug ben gestoken.
BloodRayne: Verraad (PlayStation 3 (beoordeeld), Xbox 360)
Ontwikkelaar: WayForward
Uitgever: Majesco
Uitgebracht: 5 september 2011
Adviesprijs: $ 14,00, 1200 Microsoft-punten
BloodRayne: Verraad is een sidecrolling-platform / beat 'em up-spel dat als doel heeft de ouderwetse benadering van problemen in games aan te pakken. Helaas betekent de 'old school-aanpak' het spelen van een game uit een tijd waarin uitdaging niet ging over strak ontwerp en strategie, maar over het gebruik van kapotte mechanica om het gevaar kunstmatig op te blazen, terwijl je lui zoveel mogelijk onzin naar de speler gooide. Als dat het doel van WayForward was, dan ging het met vlag en wimpel over.
het maken van een reeks strings in java
Het grootste probleem met Verraad is dat de besturing ervan te slordig is voor een spel dat zeer nauwkeurige opdrachten vereist. Een groot deel van dit probleem ligt in de kunststijl. Games met een handgetekende visuele stijl voelen vaak 'zwevend' aan vanwege de toegewijd geanimeerde personages en het ontbreken van duidelijke aanvalsgrenzen. Er is een gebrek aan tactiliteit in de gevechten in vergelijking met iets dat sprites of polygonen gebruikt, en als Verraad Het gevecht stond erop dat het zo'n chaotische puinhoop was, dat het eigenlijk de mooie stripboekesthetiek had moeten opofferen om een grafische benadering te volgen die complimenteerde, in plaats van direct gehinderde , de gameplay.
Dit probleem wordt verergerd vanwege het feit dat Rayne als afval regelt. Om te beginnen kan ze niet eenvoudigweg wandelen , in plaats daarvan in een volledige sprint te breken op het moment dat je de D-Pad duwt (en jij hebben om de D-Pad te gebruiken, omdat analoge sticks haar verwarren). Ze kan ook niet stoppen met rennen zonder een lange 'slip'-animatie, waardoor ze volkomen nutteloos is voor de talloze, belachelijk straffende platformsecties van de game. Om ons een personage te geven dat niet kan bewegen zonder te sprinten en niet kan stoppen zonder te slippen, lijkt het haar bijna om in platformsecties te gooien waar bewegende richels dunner zijn dan zij is. hekelen de problemen die inherent zijn aan games die stijl boven inhoud stellen.
Verraad 's vreselijke gebrek aan merkbare controle wordt overgedragen in de strijd, die vrij nauwkeurig kan worden omschreven als een cluster van de puurste neuk. Er is een redelijk voorspelbare formule voor het spel, waarbij elk niveau zich gelijkmatig verdeelt tussen platformsecties en miniatuur 'arena'-gebieden waar een vooraf ingesteld aantal vijanden uitkomt. Ik vind het moeilijk om te beslissen welke sectie het minst leuk is.
Zoals eerder vermeld, nam WayForward de Battletoads benadering van game-ontwerp, waarbij een ontwikkelaar vindt dat het gewoon een hoop vijanden kan omgooien en kapotte ontwerpelementen kan exploiteren om zichzelf stoer te noemen. Om te beginnen kan Rayne aanvallen niet blokkeren, en haar enige verdedigingsmiddel is een waardeloze streepbeweging die haar een pathetisch korte afstand voortstuwt en haar meestal gewoon in de problemen brengt. Wanneer Rayne wordt neergehaald, duurt het te lang voordat hij weer opstaat, zodat de zes dozijn vijanden op het scherm een nieuwe aanval kunnen voorbereiden. Het is niet ongewoon om neergeslagen te worden en vervolgens weer neergeslagen te worden zodra Rayne herstelt. In feite kan dit gebeuren herhaaldelijk , allemaal omdat WayForward een lange herstelanimatie belangrijker vond dan het maken van een voorvechter die half nuttig was.
Rayne is laggy vanwege de extra handgetekende animaties, reageert niet om onbekende redenen en lijkt bereid om de bevelen van de speler in haar eigen nadeel te bestrijden. Zelfs iets eenvoudigs als je omdraaien om een vijand achter je het hoofd te bieden, lijkt onmogelijk om op een snelle en efficiënte manier te doen. Ze heeft een aantal contextuele aanvallen die meestal alleen haar pijn doen - ze zal bijvoorbeeld op een neergeslagen vijand stompen, wat nogal nutteloos is als je de tegenstander wilt aanvallen die nog steeds rechtop staat en toevallig naast de geaarde staat . Rayne kan een vijand raken en vervolgens een knop vasthouden om zijn bloed te zuigen voor de gezondheid, maar als het potentiële slachtoffer naast een wezen staat dat niet kan worden afgetapt, probeert Rayne steevast om pak degene die haar aanvallen blokkeert , wat haar opent voor een tegenbeweging van de vijand die echt gewenst was. Laat me niet eens beginnen met de willekeurige aanvallen die een voorwaarts moment hebben, zelfs wanneer Rayne stil heeft gestaan, dat wil zeggen Super goed voor het sturen van richels naar haar ondergang.
beste mobiele telefoon spyware voor iphone
Er zit niet eens veel diepgang in het spel. Gevecht is slechts iets geavanceerder dan Straten van Woede (en half zo strak), en ondanks wat aanwijzingen Castlevania , het mist alles wat Konami's games zo geweldig maakte. Er zijn geen echte upgrades of niveauwinsten (buiten de optie om je wapenmunitie of gezondheid te verhogen met elke vijf verzamelde verborgen schedels), worden de vakkundig ontworpen kaarten vervangen door saaie links-naar-rechts niveaus en worden de precieze bedieningselementen vervangen door iets dat veel te waterig is om een plaats tussen de sidecrolling groten te verdienen.
De enige dingen die Verraad kopieert letterlijk van Castlevania zijn een reeks kleine, vervelende vijanden die op en neer dobberen tijdens het reizen over het scherm. Ja, van alle dingen om van te stelen Castlevania , BloodRayne: Verraad besloot Medusa Head-vijanden te stelen - algemeen beschouwd als een van de ergste vijanden in de gamegeschiedenis. Het feit dat WayForward zo'n rijke verscheidenheid aan uitstekende spellen had om uit te putten, en alleen mee wegkwam Medusa hoofden onder zijn arm, bevestigt mij dat de ontwikkelaars veel meer enthousiast waren om bovenal een oneerlijk, frustrerend treinwrak van een spel te creëren.
Ik zal op zijn minst zeggen dat sommige van de baasgevechten, hoe moeilijk ze ook zijn, daadwerkelijk iets benaderen dat lijkt op een bewust gameplay-ontwerp. Ze zijn behoorlijk stoer en vaak net zo chaotisch als reguliere gevechten, maar de toevoeging van merkbare patronen en waardevolle tactieken zorgen voor een korte onderbreking van het absolute afvalcircus dat de rest van het spel vormt. Het verslaan van de baasmonsters slaagt er eigenlijk in zich bevredigend te voelen, wat de enige keer is BloodRayne ooit verwaardigt om positieve emoties aan te moedigen.
De laatste druppel kwam voor mij in hoofdstuk 13 van 15, een niveau dat door velen al als het punt werd beschouwd waar Verraad kruist een zeer reële lijn. Rayne moet tegen geesten vechten terwijl hij op een stel vliegende vliegen afstampt. Eén valse beweging en ze valt tot haar dood. Deze geesten kunnen blijkbaar aanvallen zonder aanvalsanimaties te vereisen, en de laggy-bediening betekent dat het ongelooflijk moeilijk is om over te schakelen van het aanvallen van de geesten op het vliegen. Om nog maar te zwijgen: je wordt maar één keer geraakt en je sterft. Voeg dat toe aan de nu al waardeloos controleschema en het wordt het punt waarop ik besloot Verraad had genoeg van mijn tijd gestolen en ik zeg adieu op wat ongetwijfeld een van de meest onaangename en ellendige ervaringen van mijn gamingleven is.
Ik heb geen spijt. Ik weet zeker dat er een verwrongen, prurient gevoel van trots zal zijn bij het voltooien van het spel, maar het is het niet waard, vooral met het brutale scoresysteem dat punten voor alles koppelt en het leuk vindt om een 'F' cijfer te slaan voor iedereen behalve de meest geoefend en perfect voor spelers. Het is heel toepasselijk dat een al gemeen pittig spel zijn best zou doen om spelers te ontmoedigen en hen te vertellen dat, hoewel ze eindelijk een moeilijk niveau versloegen en zich zouden moeten verheugen, ze technisch nog steeds faalden omdat ze het niet snel genoeg versloegen. Sommige gamers zullen zo'n hard en straffend spel vieren, maar de minder perverse onder ons geloven niet dat plezier wordt afgemeten aan hoeveel van je tijd en energie grondig wordt verspild aan kapotte, luie gameplay.
Dit alles wordt onderbroken door het volledige gebrek aan persoonlijkheid dat BloodRayne Kenmerken. Het spel zeker looks prachtig en er is veel bloed, maar de gore lijkt een cynische en oppervlakkige spot van de brutale gekte die de serie heeft gemaakt tot wat het was. De originele persoonlijkheid van Rayne is volledig verdwenen, vervangen door een plat en karakterloos karakter. Het verhaal bestaat nauwelijks en vertelt een nogal saai verhaal over een man die in een vogel verandert, en er is gewoon geen ordinaire, belachelijke humor. Het is een openhartige, saaie aangelegenheid, en de prachtige grafische afbeeldingen dienen alleen om de lelijkheid in al het andere te contrasteren.
Ik ben in de loop der jaren door veel spellen geschopt. Soms, zoals bij Demon's Souls of Metal Arms: Glitch in the System , Ik vond het geweldig. Andere keren, zoals bij veel van die kreupele 'old school'-spellen, ben ik geen fan geweest. Echter, BloodRayne: Verraad is het enige spel dat ik heb gespeeld waarbij ik actief in een blijvend slecht humeur ben gebracht. Verraad is een spel dat mijn karakter actief verandert, tot het punt waarop ik me daarna een tijdje niet gelukkig voel. Het is een irritante ervaring die zijn uiterste best doet om spelers zich slecht te laten voelen, trots te genieten van het soort gameplay dat als ouderwets wordt beschouwd voor een heel goede reden.
Er zijn daar die zullen toetreden Verraad in zijn feestvreugde - het soort mensen dat beweert Battletoads is niet moeilijk en verwacht bewondering voor hun gaming-vaardigheden. Het soort mensen dat denkt dat leden van hun favoriete geslacht hen intens aantrekkelijk vinden omdat ze dat vinden Ninja Gaiden zijn zo makkelijk . Die mensen zijn een uitstervend ras, en BloodRayne: Verraad is een overblijfsel uit een onwetende tijd, ondanks de grafische afbeeldingen die proberen anders te denken. De gameplay is direct uit het NES-tijdperk gescheurd en het is de hoogste tijd dat iedereen inziet dat 95% van de NES-spellen stront . Als Verraad werd uitgebracht in de jaren tachtig, het zou niet in de zeldzamere 5% zijn.
Vreselijk ontwerp, een contra-intuïtieve kunststijl en een obsceen goedkope benadering van moeilijkheidsgraden BloodRayne: Verraad een spel dat door iedereen behalve de meest masochistische en gestoorde gamers moet worden vermeden. De diepe walging die deze game in mij inspireert, kan niet nauwkeurig worden beschreven, maar wordt alleen gemeten aan de intense, brandende teleurstelling die ik voel als een fan van de serie. WayForward kan zo veel beter, en beter is wat BloodRayne nodig zijn.