review blockhood
Puzzle'tower
Ik was niet zeker wat te verwachten bij het eerste opstarten Block'hood . De screenshots zijn prachtig en het leek op een stadsbouwspel, maar ik had geen echt begrip van de mechanica of details. Nu ik er bekend mee ben, heb ik er alle vertrouwen in om te zeggen dat dit niet noodzakelijkerwijs een beroep zal doen op de hardcore stadsbouwende menigte.
Dat gezegd hebbende, het is een heerlijk puzzelspel van intensief resourcebeheer. De focus op verticaliteit maakt het mogelijk dingen te creëren die ik nog nooit eerder in iets dergelijks heb gezien. Het is zeker niet voor iedereen, maar het heeft een bepaalde charme die niet kan worden ontkend.
Block'hood (Linux, Mac, Windows (beoordeeld))
Ontwikkelaar: Plethora-Project LLC
Uitgever: Return Digital
Uitgebracht: 10 mei 2017
Adviesprijs: $ 14,99
Beginnend Block'hood is een beetje raar omdat het normaal is om meteen in de tutorials te duiken en te zien waar het allemaal om draait. Ik ging echter meteen naar de verhaalmodus '(Zelfstudie' staat vierde in het hoofdmenu, 'Verhaal' is eerst) en leerde alle basisprincipes en nog wat meer. Er zijn tutorials over meer geavanceerde mechanica die niet in het verhaal zijn opgenomen, waardoor ik dankbaar ben dat het mogelijk is om in elke fase van de tutorial te springen. Er zijn enkele tutorials die ik nog steeds niet heb gedaan omdat ze nu zo zinloos lijken.
De verhaalmodus is een nogal hartverwarmend verhaal over de natuur versus de industrie. Het doet geweldig werk door de mechanica en bedieningselementen uit te leggen en tegelijkertijd zijn verhaal te vertellen. Het is vrij eenvoudig om te voorspellen waar het naartoe gaat, maar het doet niet veel af aan de ervaring, die in vijf relatief korte hoofdstukken wordt verteld. Het idee om natuur en industrie te combineren is een centraal thema van Block'hood , en het is geweldig om het in de verhaalmodus te zien verkend. Het spel deed crash tegen me tegen het einde van het vijfde en laatste hoofdstuk en er lijkt geen auto-save te zijn, dus dat is een prestatie die ik nooit zal krijgen.
De kerngame bestaat uit het plaatsen van blokken op een betegelde kaart om een 'kap' te maken. Blokken hebben invoerbronnen nodig en voeren op hun beurt hun eigen middelen uit. Dit wordt heel snel een resource-juggling game omdat spelers hun best doen om de wilde verscheidenheid aan fluctuerende hulpbronnen te beheren. Ernstig, alles is een bron in Block'hood , inclusief vrije tijd en kennis, wat zelfs geen tastbare dingen zijn!
Misschien wel het meest interessante deel van de kappen die spelers bouwen, is de verticaliteit. Blokken kunnen op elkaar worden gestapeld om wolkenkrabberachtige combinaties te maken. Liften en trappen stellen mensen in staat om met de kap naar boven te gaan, en sommige van de meer ontwikkelde werelden zijn krankzinnig. Dit is zeker een spel dat creativiteit beloont en de spelers veel kansen geeft om te experimenteren met de mechanica.
Dit is geen klop tegen het spel, maar het voelt vaak als het in evenwicht houden van een spreadsheet. Om een vroeg voorbeeld te gebruiken, produceren boomblokken verse lucht, wildernis en vrije tijd, maar vereisen grondwater om te ondersteunen. Geen biggie, Sprinklers kunnen grondwater produceren en hebben gewoon wat water en elektriciteit nodig om te blijven werken. Gemakkelijk. Plaats een watertoren, die alleen geld kost, en een zonnepaneel, dat niets nodig heeft. Voor elke boom moeten al die dingen meer van hun respectieve middelen produceren dan worden gebruikt. Dit explodeert snel in tientallen van te beheren middelen.
interviewvragen over het testen van webservices
Gelukkig maakt de game het gemakkelijk om dit te doen. Een grafiek van bronnen kan worden opgesteld om te bepalen hoeveel van elke bron wordt geproduceerd, samen met of deze positief of negatief produceert. Als u op een resource klikt, worden alle blokken gemarkeerd die de resource in het gebouwmenu in- of uitvoeren. Dus als een kap weinig tarwe bevat, is het gemakkelijk om te bepalen welke blokken daarbij kunnen helpen. Misschien wel het beste deel van Block'hood is zijn informatievoorziening naar de speler - het is top!
De challenge-modus was voor mij de belangrijkste aantrekkingskracht. Er zijn 24 uitdagingen om te voltooien met verschillende moeilijkheidsgraden, en elke uitdaging geeft de speler een bepaalde hoeveelheid ruimte en een vaak meerlagig doel. Met beperkte middelen moet de speler op elke mogelijke manier aan deze eisen voldoen. Het grootste probleem dat ik met veel van de uitdagingen had, was dat het eenvoudig genoeg is om het absolute minimum te doen om een positieve productie op gang te brengen, vervolgens het spel met een snelheid van 8x te ratelen en te wachten tot de nummers de juiste hoeveelheden hebben bereikt. Dit wordt moeilijker naarmate de doelstellingen complexer worden, maar het idee blijft waar.
De sandbox-modus geeft spelers enkele beginbronnen en stelt ze vrij in een gebied van aanpasbare grootte. Er zijn twee modi: een die de speler uitdaagt met de eisen van de bewoners en willekeurige gebeurtenissen, en een andere die meer een zen-ervaring van bouwen is. Persoonlijk werd ik nooit aangetrokken door de allure van de sandbox-modus en hield ik me vooral aan de uitdagingen (die erg moeilijk worden). Ik ben blij dat het er is en ik zie zeker de aantrekkingskracht, maar Block'hood inspireerde me nooit helemaal om zoveel mogelijk te willen bereiken.
De bedieningselementen zijn bijna volledig gebaseerd op muizen, met enkele sneltoetsen. Ze kunnen soms frustrerend worden wanneer ze verticaal beginnen te bouwen, omdat de plaatsing van blokken lastig wordt. Er waren vele keren dat ik probeerde een blok op een bepaalde tegel te plaatsen en het duurde veel te lang om het te bereiken. Zorg er ook voor dat u de zoomgevoeligheid aanpast aan iets dat comfortabeler aanvoelt, omdat ik de standaardwaarden desoriënterend vond.
De beelden zijn een lust voor het oog. Inwoners zijn gewoon blocky extra's van Geld voor niets , maar de kappen zelf beginnen er prachtig uit te zien. Hoe graag ik ook naar de kleuren van de kappen kijk, ik was altijd gefrustreerd door de rode en groene kleuren. Zie je, blokken zullen een rood nummer tonen als ze niet voldoende middelen hebben en een groen als ze dat wel hebben. Omdat ik kleurenblind was, kon ik het verschil niet zien helemaal niet . Dit liet veel gissen en controleren toe om mijn blokken het beste te optimaliseren, hoewel ik me zou voorstellen dat dit slechts een beperkt aantal van jullie beïnvloedt. Soms voelde het hopeloos en onspeelbaar, maar het gebruik van de middelengrafiek en een beter begrip van het samenspel van middelen maakte het uiteindelijk voor mij smakelijk.
De muziek valt op als ongelooflijk ontspannend. Het is perfect voor het type game dat Block'hood is. Het wordt geen afleiding van wat er aan de hand is, maar helpt de speler zich te concentreren op wat hem te wachten staat. Ik heb de klant zelfs opengelaten tijdens het schrijven van deze recensie, omdat het gewoon zo verdomd geweldig is om op de achtergrond te hebben.
Ik heb een heel vreemde relatie met Block'hood . Ik heb ervan genoten, hoewel ik gefrustreerd raakte omdat mijn ogen dom zijn en kleuren niet goed zien. Ik voelde me ook nooit helemaal geïnspireerd om de grandioze wolkenkrabbers te maken die het promotiemateriaal en de community pronken. De verhaalmodus is verrukkelijk elegant en de uitdagingsmodus is geweldig voor fans van puzzelspellen, hoewel ik denk niet dat dit een spel is voor het hardcore stadsbouwende publiek.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)