review binding isaac
Zaken doen met de duivel
De binding van Isaac is altijd een spel van tegenstrijdigheden voor mij geweest. Het is zowel een spel dat de wispelturigheid van het toeval als de puurheid van vaardigheid omarmt. Dat moedigt je aan om rond te spelen, te verkennen en te experimenteren, maar beloont ook spelers die de spelmechanica koud kunnen ontmantelen en manipuleren. Het is jong op de meest groteske manieren, met vijanden gemaakt van kak en items op basis van ziekten, maar het verbergt ook sluw een diepere boodschap die wordt gedeeld met een bijna confessionele intimiteit.
Vorig jaar zette ik mijn naam op het spel en gaf Wedergeboorte een felbegeerde 10/10 score, ik zei dat het zo perfect mogelijk was. Nu Nageboorte , een enorme uitbreiding van de DLC naar het al monsterlijke uitgestrekte Wedergeboorte is uit, klaar om spelers terug te slepen in een wereld van shit, pis en gaming bliss. Geeft het Isaac het laatste stukje lift dat nodig is om helemaal naar nirvana te stijgen? Of is het overmoed om iets te proberen dat al zo goed is, en alleen te dienen om het naar beneden te slepen?
Bewonderend, doet het beide tegelijkertijd.
Binding of Isaac: Afterbirth (PC)
Ontwikkelaar: Nicalis, Edmund McMillen
Uitgever: Nicalis
Adviesprijs: $ 9,99 (DLC), $ 24,99 (bundel met Wedergeboorte )
Uitgebracht: 4 november 2015
Nageboorte De 'bulletins' van de achterkant van de doos zijn indrukwekkend - 120 nieuwe items, nieuwe niveauvariaties voor elke verdieping, een pakket nieuwe bazen en vijanden, een nieuw personage en een geheel nieuwe spelmodus om het af te ronden - maar die cijfers vertel slechts de helft van het verhaal (misschien slechts een kwart). Elke game kan gewoon een heleboel nieuwe dingen toevoegen, een kist met dubbele items, een pakje vijanden met palettenruil, een paar lagen verf op sommige oude niveaus, wat dan ook. Wat maakt Nageboorte zo speciaal is niet alleen hoeveel nieuwe kleine doodads in de game zijn gestopt, maar hoe perfect de nieuwe toevoegingen zich vermengen met de ervaring. Hoe ze precies passen, maar tegelijkertijd de klassieker dramatisch kromtrekken en verdraaien Isaac ervaring in een geheel nieuwe entiteit.
Nageboorte neemt veel risico's om nieuwe rimpels en mechanica te introduceren. Bijna elk nieuw item doet iets wilds, of raar of vervelends. Met het glazen kanon kun je om de paar seconden een krachtig megabeeld schieten, ten koste van je gezondheid tot een gevaarlijk half hart. De Fruitcake verandert willekeurig het type tranen dat je vuurt bij elk schot, voortdurend schuifelend tussen gespreide schoten, homing tranen, heilige bouten en af en toe een willekeurig exploderend vuurschot (altijd een traktatie als je het niet verwacht). Items zoals de Scalpel, een oneindige gebruiksmogelijkheid waarmee je tunnels in portaalstijl tussen twee punten (in dezelfde kamer of verschillende) kunt maken, veranderen de manier waarop je kamerverkenning benadert en sommige baasgevechten. Dingen zoals de occasionele 'Item Recycler' in een itemruimte waarmee je munten kunt betalen om het aangeboden item in een andere willekeurige selectie te veranderen, kun je slimmere, interessantere keuzes maken over hoe je speelt. Dit is niet alleen 'meer dingen;' het is allemaal anders, verrassend en opwindend.
Als iemand die een goddelijke tijd met de originele game heeft doorgebracht, een van de dingen waar ik het meest van heb genoten Nageboorte is het vinden van nieuwe combinaties en synergieën met oude items. Bij deze uitbreiding ligt de nadruk meer op het stapelen en samenvoegen van items in plaats van ze alleen te vervangen. Een oude stand-by zoals Mom's Knife kan nu worden gecombineerd met de laserstraal die klassieke Brimstone spuit om een spray van slagersmessen te maken die over het scherm reizen. Of een mix van oud en nieuw, zoals het pas geïntroduceerde Incubus-huisdier, een kleine demon die de traaneffecten van Isaac zal weerspiegelen, gecombineerd met een traditioneel arm voorwerp zoals sojamelk om een kamer schoon te schrobben met honderden kleine, maar snelle tranen.
Verdere bemoedigende nieuwe experimenten met oude items zijn een hele reeks nieuwe transformatie-effecten. Het verzamelen van bepaalde items die in dezelfde set thuishoren, zal resulteren in een karakter veranderende nieuwe look en een bonusvermogen of twee. Wedergeboorte had slechts twee transformaties (inclusief de geliefde Guppy-transformatie die Isaac zou veranderen in een verbluffend krachtige manifestatie van zijn dode kat). Nageboorte komt correct met negen geheel nieuwe transformaties om de arme Isaac te muteren.
De effecten van deze transformaties zijn gemiddeld zwakker dan de Guppy-buff, maar zijn afkomstig van itempools die veel vaker voorkomen, waaronder verschillende junky-items. Het is een slimme verandering, in plaats van monomanisch gefocust te zijn om Guppy te worden, zijn er nu potentiële voordelen aan het oppakken van zogenaamde dud items, die slim spelen aanmoedigen met een langetermijnvisie. Of ze kunnen alleen dienen als troostprijs voor een paar slappe itemrollen.
De nieuwe baasvijanden volgen dezelfde filosofie, niet alleen 'nieuw', maar 'nieuw en anders'. Sommigen van hen zijn helemaal vers Nageboorte originelen, terwijl anderen vernieuwingen zijn van klassieke monsters. Het zijn allemaal gigantische schokken (vaak tot het punt dat ze zich te moeilijk en onevenwichtig voelen in vergelijking met de originele cast van bazen) en ze werpen allemaal kromme ballen.
hoe u testcases schrijft
Zelfs lichtgewichten zoals Little Horn, een baas op de eerste verdieping, introduceren gekke nieuwe trucs. Hij is een verkleinwoord die spontaan zwarte gaten voor je creëert om in te vallen waarin hij je probeert te drijven met langzaam bewegende tracking shots als een duivelse herdershond. Grotere bazen (vertellen zou verwennen) worden nog gekker, Isaac aanvallen met geheel nieuwe mechanica evenals flagrant oneerlijke niveaus van vuurkracht. Een bijzonder gek gevecht houdt een baas in die zichzelf zal buffen en bondgenoten zal oproepen als je de iconen die hij constant uitspuugt niet vernietigt, waardoor het een hectische race wordt om er bovenop te blijven voordat het uit de hand loopt. De nieuwe gevechten zijn gek, gek en soms frustrerend, maar bovenal zijn ze allemaal vers.
Hebzuchtmodus, geïntroduceerd in Nageboorte , draait de traditionele Isaac kerker-verkenningservaring in een veel strakker gefocuste, op golven gebaseerde horde-modus. Ik denk er graag over als Isaac voor de persoon die slechts 15 minuten heeft. Stap in, dood een paar golven, haal wat geld, probeer een build samen te kloppen en stap uit (door de dood of door overwinning) voordat je lunchpauze voorbij is. Ik weet niet of het een hoop uithoudingsvermogen zal hebben, maar het is een leuk alternatief voor diep en vuil worden in de kelder.
Nieuwe vloervarianten en kamerindelingen houden alles fris. Themavloeren zoals de Burning Basement of Dank Depths hebben hun eigen smaak, unieke obstakels, vijanden en (universeel moordende) soundtracks. Er zijn tal van nieuwe kamertypes, variërend in grootte, vorm en gevaar, waardoor de crawl van de kerker natuurlijker aanvoelt en minder als het bewegen door een rooster. Veel van deze lay-outs introduceren nieuwe val- en puzzelelementen, waarmee spelers worden geconfronteerd met spijkervloeren die in afwisselende patronen stijgen en dalen en moeten worden afgesloten door op verschillende knoppen te drukken, of explosieve TNT-kamers die in de juiste volgorde moeten worden afgezet om te voorkomen dat schade. Nogmaals, slim en opwindend.
Er zijn ook talloze kleinere wijzigingen om in te gaan, waarvan sommige voor de hand liggende details zijn (zoals uitgebreide HUD-opties om verzamelde items weer te geven zonder te pauzeren), terwijl andere je niet kunt bespreken zonder te klinken als een gek voor niet- Isaac moeren. Kleine dingen zoals 'Devil Deal-kamers worden automatisch omgezet naar zielshartprijzen als je je laatste rode hart verkoopt!' of 'de coöp-baby kan weer bommen plaatsen, halleluja!' Ik weet het, het klinkt als wartaal, maar voor de diehard Isaac fanbase, dit zijn grote deals en welkome veranderingen.
Zoals veel roguelikes, Isaac heeft altijd een licht masochistische neiging gehad. Ik heb altijd gezegd dat de meedogenloze en willekeurige aard van het spel iets is waar je op moet leunen, moet omarmen om echt te genieten Isaac . helaas, Nageboorte neemt die buiging en drukt erop totdat het breekt, het bereiken van een piek van moeilijkheid die zelfs een roguelike-apoloog zoals ik regelmatig mijn handen in frustratie ophoudt.
Voor elk slim, interessant en fris idee Nageboorte heeft, het heeft ook wat dickish, hatelijke, kleine verergering om ook naar je te gooien. Die handige item kamer recyclers die ik eerder noemde? Natuurlijk kun je er een in een itemkamer krijgen, of je kunt een item omgeven door spikes krijgen, of een 'bonus'-kamer vol met monsters, wat een leuke grap! Die nieuwe kamers en vallen? Netjes, tot je in een baaskamer terechtkomt ter grootte van een kast met TNT-vaten of spike-blokken in alle vier de hoeken, veel plezier ermee! De nieuwe bazen? Natuurlijk hebben ze allemaal nieuwe en slimme mechanica, maar velen van hen overspoelen het scherm met bijna onvermijdelijke schoten en een legioen volgelingen naast de frisse hel die ze ook brengen.
Ik veronderstel dat het idee was om doorgewinterde spelers uit te dagen met deze uitbreiding, om de vaardigheden van hardcore te vergroten Isaac spelers tot hun bovengrens. Maar de moeilijkheid in Nageboorte gaat zo ver dat het zichzelf weer ronddraait en eindigt met een game die meer geluk voelt dan ooit. In Wedergeboorte , Ik had altijd het gevoel dat elke run, hoe ongelukkig ook, kon worden gered door slim spelen en uitstekend ontwijken. In Nageboorte , Ik heb verschillende rondes gehad die zo hopeloos tegen me aanvoelden dat in plaats van me te galvaniseren om beter te spelen, ze me gewoon demoraliseerden om de handdoek in de ring te gooien, in de hoop op betere items in de volgende run. Dat is geen geweldige manier om je na 200 uur ervaring in een game te voelen.
De smerigheid van de moeilijkheidsgraad laat me in een ongemakkelijke positie met deze beoordeling. Ik denk dat de overgrote meerderheid van de wijzigingen in Nageboorte zijn fantastisch. De verbazingwekkende creativiteit van de nieuwe items, modi en kamers is ronduit inspirerend, net als de enorme hoeveelheid nieuwe toevoegingen. Nageboorte heeft manieren gevonden om een game die ik al als bijna foutloos beschouwde, aanzienlijk uit te breiden en te verbeteren. Ik wil die prestatie helemaal niet verminderen - in een perfecte wereld is dit wat alle DLC zou zijn. Ik heb nog steeds veel plezier met het spel en ik zal het waarschijnlijk nog wel honderd uur spelen, maar ik zou liegen als ik zei dat ik net zoveel plezier had met Nageboorte zoals ik deed met Wedergeboorte . Het heeft mijn limiet gevonden.
Je moet absoluut spelen Nageboorte . Als je al een bent Isaac diehard, of iemand die nieuw is in het genre, Nageboorte heeft uren na uren oprecht plezier voor je in petto. Maar je moet weten dat het ook momenten van zielvernietigende frustratie zal hebben. Misschien is dat de prijs om zo dicht bij perfectie te vliegen.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de recensent is gekocht.)