recensie final fantasy 7 ever crisis
De planeet gaat dood, Cloud!

Het is een onmiskenbaar feit dat bijna alle games tot op zekere hoogte commerciële producten zijn. Als we ons geld niet aan videogames zouden uitgeven, zouden bedrijven deze niet maken. Met klassieke titels aller tijden zoals Finalefantasie 7 , ik denk hier vaak niet over na. In plaats daarvan word ik zo meegesleept in het verhaal, de muziek en de gameplay dat ik het geld dat ik heb uitgegeven vergeet. Het is alleen als games leuk vinden Final Fantasy 7: Ever Crisis Kom mee dat ik me herinner dat het eeuwige wiel van het kapitalisme zelfs achter mijn meest waardevolle gameherinneringen schuilgaat.
Kijk, ik sta niet boven de ervaring daarvan Final Fantasy 7: Ever Crisis aanbiedingen. In mijn beoordeling in uitvoering , Ik legde mijn uit robuust ervaring met gacha-spellen. Want opdat je het niet vergeet, Altijd crisis echt is zojuist een gacha-spel. Het doorloopt dezelfde bewegingen als elke titel in deze ruimte, en de gameplay gaat vooral over het verbruiken van Stamina en het zien stijgen van de cijfers. Naar mijn pittige mening kunnen dit soort games nog steeds leuk zijn. Zolang er een inhoudelijke kern is die de ervaring aandrijft, kan ik genieten van dit soort incrementele grinds.
Nou, ik spreek je nu aan als iemand die er ongeveer 27 uur in heeft doorgebracht Altijd crisis . Ik heb het hoofdverhaal uitgespeeld, alle modi gezien en het krachtniveau van mijn team verhoogd naar ongeveer 60.000. Toegegeven, dit is slechts ongeveer een derde van de weg naar het uitdagen van de moeilijkste inhoud die beschikbaar is in de game. Maar ook al schuilt hier een geweldige ervaring, ik heb genoeg gespeeld om te zeggen dat de Mako de druk gewoon niet waard is.
Vrijwaring : Alle schermafbeeldingen zijn bijgesneden zodat ze op de pagina passen. Sommige shots geven mogelijk niet volledig het spel weer.

Final Fantasy 7: Ever Crisis ( iOS (beoordeeld), Android )
Ontwikkelaar: Square Enix, Applibot
Uitgever: Square Enix
Uitgebracht: 7 september 2023
MSRP: Gratis te spelen met microtransacties
De eerste soldaat, de tweede keer
Ik ga de basisbeginselen van verdoezelen Ooit crisis, zoals ik dat in mijn beoordeling in uitvoering . In dat artikel besprak ik hoe Altijd crisis slaat Finalefantasie 7 met de ‘compilatie van’ verhalen op een eerlijk gezegd onsamenhangende manier. Ik heb echter niet echt gedekt De eerste soldaat inhoud, die functioneel dient als Altijd crisis ’ ‘origineel’ verhaal. Helaas kan ik niet zeggen dat dit veel voor mij heeft gedaan.
Het draait er voor het grootste deel om ons kennis te laten maken met de nieuwe personages Glenn, Matt en Lucia. Het is logisch dat deze boog deze invalshoek inneemt, omdat deze vermoedelijk de basis legt voor toekomstige updates. Ik heb gewoon nooit geïnvesteerd in deze partij of hun missie. Het voegt zeker wat aanvullende informatie toe, maar ik vond het ook niet interessant in de reikwijdte van Finalefantasie 7 of op zichzelf. Het is niet dat het verschrikkelijk was, het was gewoon een beetje saai.
Het is pas aan het einde van De eerste soldaat dat we eindelijk de jonge Sephiroth te zien krijgen, die Square Enix plaagde voorafgaand aan de lancering . Maar zonder al te veel te bederven, zal ik zeggen dat alle intrigerende inhoud hier duidelijk nog steeds wordt achtergehouden. In de teaser-trailer van de game staat: “We kennen Sephiroth nog steeds niet”, en dat blijft voor mij gelden na het spelen.
Gelukkig, Altijd crisis laat je kiezen welk verhaal je voorbij een bepaald punt wilt laten komen. Dit onthult echter hoe weinig verhaalinhoud er is. De Finalefantasie 7 De boog eindigt momenteel na Midgar, wat volgens mij aansluit bij de middelen waarvan de game gebruik zou kunnen maken Finalefantasie 7 Remake. In de tussentijd, Crisiskern eindigt na het eerste Ifrit-gevecht. Dingen zoals Klaagzang van Cerberus of Adventskinderen is tot nu toe niet vertegenwoordigd in het spel, ondanks dat hij in de debuuttrailer van de game .

Systemen van een Phoenix Down
Wat de daadwerkelijke speelervaring betreft, merkte ik in mijn lopende recensie op dat ik de automatische strijd aan heb laten staan sinds deze werd ontgrendeld. Dat veranderde echter nooit Altijd crisis probeert op zeer kleine manieren diepte toe te voegen.
De meest knapperige optie hier zijn de Criterion Dungeons, waarin je de occasionele kerkers van het spel moet herhalen met baasgevechten die escaleren in uitdaging. Dit introduceert zeer, erg Lite-roguelite-achtige mechanica waarbij je na elk gevecht bepaalde statistische verbeteringen kunt selecteren. Deze zijn echter belachelijk eenvoudig, zoals het kiezen of je de fysieke of magische aanval wilt versterken. Veel gacha-spellen hebben met dit soort mechanismen geëxperimenteerd Altijd crisis concurreert hier op geen enkele zinvolle manier. Het is hun verdienste dat Criterion Dungeons proberen wat itembeheer op te nemen. Maar ik ontdekte dat dit niets meer bood dan “genezen tussen gevechten en buff-items gebruiken voor de eindbaas.”
De andere inhoudelijke optie, waarvan ik denk dat deze de meeste strategische diepgang heeft, is coöperatie. Op het moment van schrijven kunnen teams samenwerken om drie verschillende bazen met verschillende moeilijkheidsgraden uit te schakelen, waarbij een tijdelijke evenementbaas zich vanaf het moment van schrijven ook bij de mix voegt. Gezien de manier waarop het vechtsysteem werkt, zou je hier theoretisch een aantal handige strategieën kunnen coördineren. In de singleplayer, jij moeten automatiseer twee groepsleden, zelfs als handmatig afspelen is ingeschakeld. Coöp legt technisch gezien de basis om spelers te laten samenwerken als toegewijde aanvallers, genezers, statistiekenbuffers, enz.
In de praktijk wordt coöp echter al snel gewoon iets anders om autogevechten op te gebruiken. My Cloud zou zich bij twee identieke Clouds voegen om slechteriken uit te schakelen, en aangezien we allemaal onze aanvalsposities op identieke tijdstippen veranderden, neem ik aan dat alle anderen ook alleen maar aan het auto-farming waren. Er zou een waardevolle ervaring op het hoogste niveau kunnen zijn, maar ik zie het nu gewoon niet.
welke etl-tool is het beste op de markt

Ik ben geen Materia-meisje
Wat de vooruitgang zelf betreft, deze blijft echt stevig vasthouden aan die mentaliteit van ‘malen om te malen’. Er worden meer upgradesystemen ontgrendeld naarmate je verder komt, maar ze komen allemaal neer op dezelfde lus. Bepaal wat u moet upgraden, zoek welke hulpmiddelen u nodig heeft en voer vervolgens de juiste fase uit totdat u klaar bent. Natuurlijk is het leuk dat personages milde vaardigheidsbomen verdienen om te beklimmen. Maar deze systemen verwarren de gameplay op geen enkele zinvolle manier.
De enige uitzondering is echter het Materia-systeem. En helaas bedoel ik dat niet op een goede manier. Materia is essentieel, omdat het de gemakkelijkste manier is om de elementaire dekking van je team te vergroten zonder nog meer gacha-trekbewegingen uit te voeren. Het maken van Materia kost echter echte tijd en je kunt er maximaal vijf tegelijk maken. Bovendien wordt elke Materia behandeld als een uniek item, omdat ze allemaal eindigen met willekeurige statistieken en zeldzaamheidsniveaus. Met andere woorden, het is een gacha in je gacha.
Niets van dit alles is slecht op papier, maar het behandelen van elke Materia als zijn eigen unieke item wordt al snel een UI-nachtmerrie. Als ik er gewoon achter wil komen welke Materia ik optimaal moet maken, moet ik een belachelijke hoeveelheid kruisverwijzingen uitvoeren. Heb ik genoeg van dit element zodat mijn team dit kan uitrusten? Welk type Materia kan een betere variant gebruiken? Hoeveel tijd ben ik bereid te besteden aan het najagen van een paar extra statistieken?
Bovendien vereist het versterken van Materia dat je je reservestukken opoffert als level-up-materiaal. Ik zie hier de logica in, aangezien je keer op keer met de dobbelstenen op Materia gooit om er toch een te vinden met goede statistieken. Maar nogmaals, dit vereist micromanagement om ervoor te zorgen dat je niet per ongeluk Materia weggooit die je misschien nodig hebt. Niets van dit alles is onmogelijk, maar het is zo vervelend om dit proces om de paar uur te herhalen dat ik ben gestopt met proberen het te optimaliseren.

Regen in de woestijn
Nu, ere wie ere toekomt, als er één ding is dat ik echt leuk vind Altijd crisis , het zijn de karakterverhalen.
Deze ontgrendelen een flink aantal manieren in het spel, en ik neem aan dat ze gekoppeld zijn aan de niveaus van je personages. Ik gebruikte eigenlijk alleen Cloud, Tifa en Aerith, en dat waren de verhalen die ik kon ervaren. Deze zijn, geen grap, best goed! Ze vullen impliciete gaten in Finalefantasie 7 's hoofdverhaal die leuk zijn om te zien, ook al zijn ze een beetje onnodig. Het verhaal van Cloud beschrijft bijvoorbeeld zijn hernieuwde verbinding met Tifa en legt uit hoe hij precies betrokken raakte bij Avalanche. Het schrijven en de tussenfilmpjes voelen authentiek aan als het originele spel, alsof het lang verloren verwijderde scènes zijn.
Het zijn ook niet alleen de karakterverhalen. Zelfs het dwaze strandevenement dat live ging terwijl ik dit typ, bevat behoorlijk charmant geschreven tekst met de Finalefantasie 7 vorm. Het is 100% vulmateriaal, maar ik vind het leuk om te zien hoe de game plezier heeft met de cast en ze in grillige situaties plaatst. Eerlijk gezegd, als de game zich volledig zou concentreren op originele verhalen als deze, zou het een veel sterkere zaak voor zichzelf zijn. dat weet ik De eerste soldaat technisch gezien probeert dit dit te doen, ik geef gewoon echt niet om de personages daar zoals ik dat doe voor de originele cast.
Helaas zijn deze stukjes veel te snel voorbij. Je voltooit elk verhaal in een handvol minuten, wat verbleekt in vergelijking met de uren van slijpen die je zou moeten doen om er te komen. Ik kon het verhaal van Tifa niet eens voltooien, omdat het in één missie abrupt van een aanbevolen vermogensniveau van 45.000 naar 70.000 springt. Het is jammer dat FF7 Fans die dit soort inhoud alleen maar willen zien, zullen tegen dergelijke muren aanlopen. Vooral als het ervoor zorgt dat ze moeten betalen om sneller over die muren te klimmen.

Trek een lijn in het zand van het Ruby Weapon
Het is verleidelijk om ernaar te kijken Final Fantasy 7: Ever Crisis en zeggen dat het, omdat het een gacha is, daarom onzin is. Ik wed dat ten minste één persoon naar de onderstaande score zal kijken en zal zeggen dat ik dit te hoog heb beoordeeld. Ik denk echter niet dat dat noodzakelijkerwijs eerlijk is. Daar is een markt voor deze informele, langdurige sleur, en Een crisis doet dat altijd aan dat absolute minimum voldoen. Het ziet er geweldig uit en klinkt geweldig, werkt over het algemeen goed en geeft af en toe het gevoel dat je op PSX speelt Finalefantasie 7 opnieuw. ik denk Altijd crisis bereikt met succes alles wat het van plan is te doen. Het is alleen zo dat de lat die het wilde overschrijden uitzonderlijk laag ligt.
Buiten de Finalefantasie 7 branding, er is hier gewoon niets opmerkelijks of opmerkelijks. Hoe vaak ik het ook had over het verlaten van het spel op automatisch gevecht, ik heb op dit moment geen interesse in zinvolle interactie met de kernsystemen. De menustructuur is zo onhandig dat ik het niet eens doe wil om mijn team samen te stellen, wat meestal het beste deel is van gacha-spellen. Het is op de een of andere manier zowel te oppervlakkig om interessant te zijn als te ingewikkeld om boeiend te zijn, wat zelfs onder de maat is voor mobiele gamestandaarden. In mijn lopende recensie vergeleek ik gacha-spellen met het bestellen van een Big Mac. Altijd crisis is een Big Mac gemaakt door een team dat compleet vergat een speciale saus toe te voegen.
Final Fantasy 7: Ever Crisis is gewoon een gacha-spel. Niets meer niets minder. Het is niet het ergste dat ik ooit heb gezien, en het biedt voldoende fanservice voor degenen die van Cloud en vrienden houden. Maar anders, Altijd crisis doet niets wat andere gratis mobiele games al beter doen. Misschien is het de moeite waard om te downloaden als je je verveelt Finale fantasie fans, maar verder kun je zowel je tijd als je geld beter ergens anders aan besteden.
4
Onder het gemiddelde
Er zijn enkele hoogtepunten, maar deze maken al snel plaats voor flagrante fouten. Niet de slechtste, maar moeilijk aan te bevelen.
Hoe wij scoren: De Destructoid-recensiesgids