preview sleep is death
Samenvatting tijd! Jason Rohrer Slaap is dood is een verhaalspel voor meerdere spelers. Een controller creëert en wijzigt een wereld waarmee de speler communiceert.
Ik heb de Player-ervaring in een eerdere preview gedocumenteerd. Het was heel leuk, maar waarom zou het niet zijn? Ik speelde een verhaal geschreven en bestuurd door Jason Rohrer, de kerel die het spel maakte. Ieder spel is leuk als je het speelt met de persoon die het heeft gemaakt.
Nee, de echte test van Slaap is dood was of het leuk zou blijven als Rohrer buiten de vergelijking was. Of het nu net zo intuïtief en gek en charmant voor mij zou zijn als de Controller, en een andere arme klootzak als de Speler.
Met dat in gedachten, testte ik het spel met twee verschillende mensen: Ashly Burch (mijn zus en ster van Hey Ash Whatcha Playin ') en Ashley Davis (mijn vriendin en ster van Once Upon A Pixel).
Sla de sprong om te zien hoe het ging.
datagedreven raamwerk in selenium webdriver voorbeeld
Slaap is dood (Preview van pc; ook beschikbaar voor Mac en Linux)
Ontwikkelaar: Jason Rohrer
Uitgever: Jason Rohrer
Wordt vrijgegeven: 9 april 2010 (alleen voorbestellingen) 16 april 2010 (alle anderen)
Ik ga zo in op details. Laat me nu even zeggen: zoveel als ik graag speelde Slaap is dood als speler in het verhaal van Jason Rohrer heb ik er zelfs van genoten meer als een controller.
Een deel daarvan kan het vreemde gevoel van macht zijn dat ik voelde - kijk, stervelingen, en wanhoop over mijn vermogen om een snackkar uit de lucht te toveren - of het feit dat ik speelde met mensen van wie ik hield. Wat de reden ook was, ik had Jason Rohrer niet nodig die over mijn virtuele schouder zweefde om van de verhalen te genieten die ik beheerste.
Nou, misschien is 'gecontroleerd' niet het juiste woord. Hoewel de Controller verantwoordelijk is voor alle landschapsveranderingen, objectbewegingen en kunstaanpassingen, is het niet alsof de Controller een lineair verhaal waar de speler dom doorheen gaat volledig kan (of moet) dicteren. Ik testte hetzelfde basisstartverhaal met zowel Ashly Burch als Ashley Davis (hierna 'Ash' en 'Davis' genoemd, ter wille van de eenvoud), maar ik eindigde met twee totaal verschillende verhalen.
Ik wilde een verhaalkader creëren dat twee dingen volbracht. Ten eerste moest het persoonlijk betekenisvol zijn voor mezelf, Ash en Davis. Ten tweede moest het frame me de gelegenheid geven om mijn eigen kunst te maken, om te testen SiD sprite-editor.
Het was om deze redenen dat ik een volledig op scène gebaseerde scène creëerde Doctor who - specifiek, de regeneratie van de Tiende Arts. * Ik was van plan de speler te laten denken dat ik een zielige had gecreëerd Doctor who fanfic waar ze met de dokter zouden rondhangen en hem zouden zien regenereren, alleen om plotseling dingen te veranderen en te onthullen dat ze gewoon een fangirl waren die een wedstrijd had gewonnen en de kans kreeg om een scène met de Doctor who productieploeg. Zoals ik het me had voorgesteld, zou dit verhaal fantastische, nerdy dwaasheid hebben gecombineerd met een deprimerende, nuchtere wending.
Ik was volkomen verbluffend verkeerd over waar mijn verhalen zouden eindigen.
Je kunt beide verhalen hier downloaden. Het verhaal van Davis heeft de titel 'Davis vs Doctor' en Ash's is 'Gast met Ashly Burch in de hoofdrol'. Ik ga niet de moeite nemen om samen te vatten wat er in beide verhalen is gebeurd, dus ik zou het ten zeerste aanbevelen om ze zelf te downloaden en te lezen voordat je verder gaat.
Ik weet niet zeker waarom de game wordt genoemd Slaap is dood , maar het zou net zo goed 'Best Laid Plans' kunnen worden genoemd. Ik probeerde me elke richting voor te stellen waarin het verhaal zou kunnen gaan, maar verrassend genoeg wonderlijk , Ik had nooit kunnen voorspellen waar Ash en Davis mijn relatief kale plot zouden nemen.
Voordat ik inga op de Controller-interface, is het gewoon het vermelden waard dat alle geweldige dingen over de Player-interface - het gevoel van improvisatie, geven en nemen, van veiligheid en vrijheid - alles is aanwezig in de Controller-ervaring. Tenzij je een lul bent die weigert om de speler alles te laten doen wat ze willen, resulteert de Controller-modus nog steeds in ongelooflijk onverwachte kleine momenten van intieme schittering. Ik had nooit kunnen verwachten dat Davis met haar auto over de stervende dokter zou willen springen, maar ik wist dat ze absoluut nodig zijn om diezelfde sprong over een exploderende TARDIS te maken. Het gewoon had en we hebben ons allebei uitgelachen toen dat gebeurde.
Evenzo had ik niet kunnen plannen dat Ash's laatste woorden van haar verhaal een onvolledige poging zouden zijn om 'regenereren' te typen. Er was iets vreemds aan de hand met het personage dat ze had gemaakt; een meisje met zo'n onvermogen om fantasie van realiteit te onderscheiden dat ze in haar laatste, stervende momenten niet in staat was om precies datgene te doen waar haar held om bekend stond.
Natuurlijk neukte Ash daarna nog wat rond door haar kleine Porky Pig-achtige coda te schrijven, maar zelfs dat voelde hilarisch passend.
Dus ja: in termen van persoonlijke interactie en verhaalcreatie, Slaap is dood is net zo leuk vanuit de Controller-interface, zonder de aanwezigheid van Rohrer.
sql queries voor oefenen met antwoorden pdf
De controllerinterface zelf is verrassend intuïtief. Vrijwel alles is gebaseerd op muizen en na het bekijken van een korte zelfstudievideo van Rohrer was ik klaar om verhalen te maken door objecten toe te voegen of te verwijderen, tussen scènes te schakelen en sprites snel te bewerken.
Ik moest ongeveer een uur of twee besteden aan het voorbereiden van mijn verhaal voordat mijn speler zelfs maar contact maakte. Omdat ik wist dat ik maar dertig seconden had om op de acties van de speler te reageren, wilde ik zoveel mogelijk dingen van tevoren laten voltooien. Hoewel ik niet had kunnen voorspellen waar de verhalen uiteindelijk terecht zouden komen, had de voorbereiding zijn vruchten afgeworpen: als ik een regenererende arts of een snackwagen in het midden van een verhaal moest toevoegen, hoefde ik ze alleen maar te slepen archief van vooraf gemaakte objecten. Gemakkelijk.
Elke keer dat je speelt Slaap is dood met iedereen gaan alle sprites die ze gebruikten in je persoonlijke, doorzoekbare sprite-database. Dankzij deze automatische archivering waren de meeste sprites die ik gebruikte eigenlijk gemodificeerde versies van sprites die Jason Rohrer al had gemaakt: de 'Ash'-sprite die je in beide verhalen ziet, is bijvoorbeeld gewoon een vrouwelijke sprite die Rohrer maakte met het zwart geverfde haar in plaats van bruin. Aan het einde van het verhaal van Ash kwamen de agenten uit het verhaal van mij en Jason opdagen en bedreigden haar met geweren.
Zelfs als ik iets moest maken dat ik niet van tevoren had gemaakt, zoals de exploderende TARDIS in het verhaal van Davis, zou ik gemakkelijk nieuwe objecten kunnen vormen dankzij het papieren pop-achtige sprite-systeem van de game.
Kortom, elk object bestaat uit veel kleinere sprites. Hoewel de tiende arts er telkens als een samenhangend beeld uitziet, is hij eigenlijk gemaakt van verschillende kleinere onderdelen: een hoofd, een romp en benen. Er is geen manier om eenvoudig een grote sprite van zijn hele lichaam te maken. In het begin irriteerde dit me: ik kon geen gemakkelijke manier vinden om de verschillende lichaamsdelen te vergelijken, dus moest ik de benen blijven tweaken en opnieuw controleren hoe ze eruitzagen in relatie tot zijn romp, vervolgens opnieuw tweaken, enzovoort.
hoe pakketverlies in het netwerk te controleren
Toen ik eenmaal begon het object te wijzigen, begreep ik echter de noodzaak van de sprite-scheiding. Als ik iets kleins aan de sprite van de Tenth Doctor wilde veranderen - bijvoorbeeld door hem zijn armen uit te strekken - hoefde ik helemaal geen nieuwe Doctor-sprite te maken. Ik pakte eenvoudig een enkel armobject, draaide het en kopieerde het twee keer voordat ik de nieuwe armen aan zijn romp bevestigde. Hoewel het me een goed half uur kostte om de eerste Doctor-sprite precies goed te krijgen, namen alle verdere wijzigingen elk minder dan een minuut in beslag.
Dit betekende dat toen het tijd was om Ash te doden die zichzelf doodde in haar verhaal, het enige dat ik hoefde te doen het pistool sprite 180 graden omdraaide en vervolgens wat bloedvlekken op haar hoofd kopieerde en plakte. Eenvoudig, snel en bevredigend.
Dat betekent natuurlijk niet dat ik nooit overweldigd ben, of dat ik nooit fouten heb gemaakt. Ik heb het meer dan een paar keer verknald tijdens het vertellen van beide verhalen, maar hey - geen probleem. De verhalen werden niet verpest. We zijn verder gegaan. Als ik uiteindelijk een auto of twee ga klonen in ruil voor dat geweldige gevoel van paniek Slaap is dood induceert zo effectief, dat is prima. Ik ben meer dan bereid om dat offer te brengen.
Uiteindelijk is de Controller-interface vrijwel alles wat ik wilde, en ik bedoel niet alleen vanuit technisch oogpunt. Ja, het is intuïtief en zorgt voor veel creativiteit, en dat is geweldig, maar dat is niet echt verrassend aan de Controller-interface. De controllerinterface, meer nog dan de spelerinterface, benadrukt de collaboratieve en improviserende aspecten van een Slaap is dood speel sessie. Terwijl ik die twee verhalen beheerste, maakte ik voortdurend snelle, diepgaande keuzes over mijn relatie tot de speler en mijn eigen vaardigheden als controller.
Davis wilde haar auto laten omdraaien - zou ik dat kunnen doen? Should Ik doe dat? Natuurlijk, dacht ik. Het zou moeilijk zijn, maar het zou het waard zijn. Later wilde Davis echter ook de TARDIS rammen met haar auto. Ik besloot haar dat niet te laten doen, omdat ik het leuker vond om haar auto een explosie om te draaien. De Controller voert een constante, intense heen en weer beweging met de speler waar niets zeker is en, als de Controller bereid is, verdomd bijna alles kan gebeuren.
Ik maakte me zelfs echt zorgen dat ik gewoon niet zou weten wat ik moest creëren Slaap is dood . Als het gaat om door gebruikers gegenereerde inhoud, ben ik geen bijzonder creatieve man: mijn spoor wezens waren allemaal saai, en ik heb nooit een volledige gehaald Kleine grote planeet niveau in de hele tijd dat ik het had. Slaap is dood roept echter een totaal ander soort creativiteit op; je hoeft geen genie op het gebied van niveauontwerp of een creatief brein te zijn om iets nuttigs uit een verhaal te halen, omdat je altijd iemand anders hebt om op te reageren. Ik hoefde me geen zorgen te maken over het maken van een objectief geweldige reeks niveaus of situaties waarin mensen zoals Ashley Davis besloten mijn verhaal in een spectaculaire stunt te veranderen. Hoewel mijn plot 'je bent een gastster op een tv-programma' nogal saai was, maakte de betrokkenheid van Ashly Burch het tot iets spectaculair grappig, cool en persoonlijk.
Ik had nooit verwacht dat Ash's verhaal door mijn verhaal zou eindigen met haar dood en de tiende dokter die op hetzelfde moment zou regenereren, maar dat is precies wat deed gebeuren.
En dat is verdomme ongelooflijk .
* Als je niet kijkt Doctor who, weet alleen dat de dokter een personage is dat, wanneer hij sterft, zijn uiterlijk en persoonlijkheid volledig zal veranderen om zichzelf te redden. Ash en ik huilden allebei als kleine teven toen de meest recente dokter regenereerde .