praktisch diablo 4 voelt aan als een mix van zijn voorgangers en vooral d2

Weet je wat? Ik ben nu meer geïnteresseerd
Duivel is zo'n rare serie: en dat gevoel had ik al sinds de allereerste game. Ik had geen idee wat ik kon verwachten en begreep het niet de vreemde geschiedenis van de hellevuur 'uitbreiding' tot vele jaren na de release. Tegen de tijd duivel 2 rolde rond mijn kleine bemanning van Duivel -playing-friends was ongeveer 20 man sterk, en het was een bonafide hit die mensen nog steeds spelen.
Maar Duivel 3 dingen flink veranderd. Blizzard was al aan het veranderen in termen van zijn perceptie als een kogelvrij bedrijf, en het Auction House-debacle was een teken dat er problemen zouden komen voor de uitgever. Uiteindelijk, D3 verkocht erg goed, maar het team had veel te bewijzen toen ze voor het eerst aankondigden duivel 4 naar de wereld. Tot nu toe, op basis van wat hands-on tijd met het spel, denk ik dat ze precies dat doen.
Je kunt kiezen tussen meer of minder begeleiding: afhankelijk van je ervaring met de serie
Mijn build ging naar level 25 met drie klassen (Barbarian, Sorcerer, Rogue) en bevatte nog in ontwikkeling zijnde content uit Act 1. Ter info: mijn PS5-exemplaar was voorzien van een watermerk: en ik kon mijn eigen schermen of filmmateriaal. En met dat uit de weg, op indrukken!
slim, duivel 4 is bedoeld om spelers van alle speelstijlen op te halen: vervallen fans, hardcore mensen en nieuwkomers. Ik kreeg meteen de mogelijkheid om de meeste tutorials aan of uit te zetten, afhankelijk van je ervaring met de serie. Als je wilt, kun je meteen in het nieuwe skill tree-systeem van de game duiken, wat ik deed met mijn 'main', de Barbarian (iets wat ik nooit echt doe in een core game). Duivel als eerste teken).
Dit zijn de drie opties, met alle specialisaties waaruit je kunt kiezen:
- Barbaar (berserking, bloedgericht, lopend arsenaal (tank) of ongebreidelde woede (schade))
- Tovenaar (vorst, pyromantie of shock)
- Rogue (scherpschutter, imbuements of vallen)
Het grootste deel van mijn tijd bracht ik door met de Barbarian, waar ik veel plezier mee had. Je kunt wervelwinden en nog steeds springen, en elke individuele vaardigheid / vaardigheid vergroten met een beetje pit (zoals extra schade of meer bruikbaarheid). Op PS5 zijn de meeste van je vaardigheden standaard gekoppeld aan de gezichtsknoppen en de triggers: met een speciale ontwijkknop.
Breng Blizzard's tijd binnen met Duivel 3 op consoles is dit nu een volwaardige monteur in elke build (inclusief pc), en de kosten zullen in de loop van de tijd toenemen (onder invloed van een afkoelperiode). Ik merkte meteen dat sommige vijanden rond deze vaardigheid zijn ontworpen, waardoor veel van de typische hoofdgevechten een beetje interessanter en boeiender werden.
Respecteren (uw build wijzigen) is in. In eerste instantie is het gratis en kan het overal worden gedaan; met een daaraan verbonden goudprijs. Ik kreeg ook de kans om met Joseph Piepiora (Associate Game Director), Adam 'AZ' Jackson (Lead Class Designer) en Ash Sweetring (Dungeon Producer) te praten over klassenspreiding, en leerde hoe het team te werk ging om duivel 4 klassenfilosofie:
Destructoïde : “Ik heb het gevoel dat je het behoorlijk goed hebt samengevat D4 klassen tot een goede spreiding van vertegenwoordiging van D1 en D3 – Was er een verleiding om meer toe te voegen? Hoe heb je de definitieve telling bepaald en wat moet er worden opgenomen?” Joseph Piepiora : “We wilden er zeker van zijn dat we, terwijl we de wereld van Sanctuary vooruit willen helpen, teruggaan naar het verleden van de serie en deze iconische klassen eruit halen om ze opnieuw te interpreteren. Iedereen die onlangs heeft gespeeld, ziet de evolutie in de Barbarian...er zijn veel kansen voor ons om vaardigheden te gebruiken en ze opnieuw te interpreteren in dit nieuwe systeem. Wat het totale aantal betreft, houden we van het getal vijf (lacht)... maar in werkelijkheid heeft het spel vele lagen van complexiteit. Vijf is een goed genoeg aantal om een groot aantal kernfantasieën te raken, terwijl het ons ook genoeg ruimte geeft aan de ontwerpkant om dingen ingewikkeld te maken... hoe breder we gaan, hoe minder tijd we aan elke klas kunnen besteden. Er is een mogelijkheid om dit rooster in de toekomst te laten groeien. Adam Jackson : “Er is altijd een verleiding om meer toe te voegen... we houden ervan om meer toe te voegen. Maar zoals Joe al zei, een groot deel van duivel 4 is het mixen van oud en nieuw. Je hebt waarschijnlijk ook gemerkt dat deze lessen veel diepgang hebben... om deze fantasieën echt te verkopen en zo diep te gaan... en nieuwe manieren van spelen te introduceren, moesten we ons aan dit aantal houden om de fantasieën vast te leggen. Als voorbeeld de Rogue in duivel 1 is meer uitgewerkt in duivel 4 .”

Moeilijkheidsgraden volgen een systeem van wereldniveau
We gaan naar wereldniveaus, zoals duivel 4 blijft meer open-wereld game-ontwerp in de serie opnemen. 'Avonturier' is niveau 1 (de laagste/gemakkelijkste) en 'Veteraan' is niveau 2. Je kunt je niveau verhogen bij specifieke standbeelden (meestal in hubs), of op het titelscherm: en dit zal meer uitdagende vijanden toevoegen, betere drops en meer XP en goud (de gebruikelijke dingen).
Standaard (op dit moment in de ontwikkelingscyclus van de game) kun je vrijelijk tussen de twee wisselen, maar de rest is vergrendeld. Hier is de volledige lijst die momenteel voor ons beschikbaar is:
- Nachtmerrie (aanbevolen niveau 50 – er verschijnen heilige item-drops en nachtmerrie-kerkers, geactiveerd door nachtmerrie-tekens, worden ontgrendeld)
- Hel (aanbevolen niveau 60 – grotere kans op het laten vallen van heilige voorwerpen en zeldzame nachtmerrietekens)
- Torment (aanbevolen niveau 70, voorouderlijke items verschijnen, evenals nieuwe unieke items)
Voor elk van deze niveaus vanaf de nachtmerrie moeten spelers een vereiste kerker op het vorige niveau verslaan (dus in het geval van Nightmare zou je op Veteran moeten spelen). Het lijkt vrij eenvoudig, en als een Duivel speler, ik heb het meteen geruild naar Veteran-niveau en het was beheersbaar. Het zal leuk zijn om te proberen in te breken in hogere niveaus op lagere niveaus.
De stemming lijkt veel op duivel 2
Toen ik de eerste akte speelde, voelde ik tintelingen duivel 2 op meer dan één manier. Het ontwerp is een stuk donkerder en het verhaal voelt over het algemeen grimmiger aan. De intro toonde een meer hulpeloze / neergeslagen hoofdrolspeler (ze zaten ineengedoken in een grot, ijskoud, met een dode berg), die ik meteen groef. Ik bedoel, binnen enkele minuten schop je een of ander wild in de kont, maar daartussenin kom je verlaten en kapotte hutten en steden tegen. NPC's vragen je om je waarde te bewijzen in plaats van meteen in de rol van de uitverkorene te springen, bijvoorbeeld D3 deed. Lilith, de nieuwe grote slechterik, brengt ook een vleugje frisheid in het spel, omdat ze eigenlijk hands-on werk doen in het verhaal in plaats van te worden verbannen naar een mysterieuze kracht die je eigenlijk aan het einde tegenkomt.
Nadat ik deze actie in actie had gezien, verdiepte ik me er meer in met Associate Game Director Joseph Piepiora:
destructoïde: 'Als ik de huidige build doorspeel, zou ik het thema waarschijnlijk, meer dan wat dan ook, omschrijven als 'dire'. In D4 , mijn eerste personage begon ineengedoken in een grot en moest praktische hulp krijgen van NPC's: absoluut een andere sfeer dan D3 . Het is duidelijk dat ik op een gegeven moment Lilith zal uitschakelen, en / of misschien een verrassende Diablo. Zal dat akelige thema tijdens het spel behouden blijven, zelfs als je een level omhoog gaat? Hoe dan ook, was het vinden van die balans moeilijk? Piepiora: “Het verhaal van de Fractured Peaks is de proloog en het verhaal begint op een dieptepunt. We willen dat dit de toon zet voor hoe spelers omgaan met de wereld. In termen van of we die toon behouden ... de toon zal een beetje veranderen naarmate je verder gaat. Ik wil er niet eens over praten. Maar ik zal zeggen dat naarmate de speler krachtiger wordt, hij iets meer keuzevrijheid in het verhaal krijgt en meer relaties ontwikkelt. Op geen enkel moment duivel 4 niet langer een gotisch horrorspel zijn. Het personage is een held en ze gebruiken een wereldschokkende kracht om op te staan tegen het niet te stoppen kwaad. Die machtsfantasie staat centraal duivel 4 .”het testen van interviewvragen en antwoorden voor ervaren

Er is een behoorlijk aantal dingen te doen
Toen ik door de kaart van Act 1 bladerde, kwam ik talloze micro-kerkers en willekeurige ontmoetingen/activiteiten tegen. De klassieke 'elite door elkaar gegooide vaardigheid'-vijandtypes zijn nog steeds aanwezig, maar de kaart voelt zoveel groter aan nu er meer zijn. Dungeon Producer Ash Sweetring merkte in ons interview op dat het spelers 'ongeveer 45-50 uur' kan kosten om de campagne te voltooien, met daarna nog veel meer te doen.
Er is nog steeds veel 'wat als' met duivel 4 . Het team benadrukte nogmaals dat premiumaankopen beperkt blijven tot alleen cosmetica: maar dat hebben we eerder gehoord. Vanuit een puur gameplay-standpunt, duivel 4 moet ook de boel overeind houden en die spanning behouden tijdens elke handeling. En het eindspel (dat opnieuw werd gehyped in deze mediasessie) moet het waarmaken. We zullen zien wat er gebeurt, maar ik zal meer geneigd zijn om er de eerste dag na mijn tijd mee te zijn.