pony island developers next game stars video game archetypes gone wrong
Geen rust voor de goddelozen
'Het was mijn moeder,' deelde een vriend met een schelle lach om een opeengepakte maandelijkse indie-gameontwikkelaar uit Vancouver. Voor mij: een ex-collega. Zowel de moeder van mijn vriend als mijn voormalige collega werden in een slimme streek door gebruikt Pony Island . Op een gegeven moment scant dit enge puzzelspel je Steam-vriendenlijst op een sluwe schrik die uit het venster van de pc-game stroomt. In tegenstelling tot de gebruikelijke horror-trucs van videogames die verdwijnen na de ontmoeting, Pony Island 's angst is meer verwant aan het leren van een gesprek dat je huidige Chatroulette-vriend twee dagen geleden stierf. Toen het in januari werd gelanceerd, bracht de titel volop gesprekken teweeg onder mensen uit de lokale industrie over zijn subversieve horror. En wanneer de volgende game van de maker, De Hex , komt volgend voorjaar uit, ik denk dat het barmannen verbijstert bij die indie-ontmoetingen.
De Hex is grotendeels geïnspireerd door Quentin Tarantino's De Hatelijke Acht , voor het grootste gedeelte. In een oude taverne zitten zes gasten buiten het turbulente weer wanneer de telefoon overgaat met nieuws dat iemand bij daglicht zal worden vermoord. Ook die beschermheren? Het zijn videogamekarakters. Tijdens het spel speel je als The Space Marine, The Sorceress, The Platformer, The Fighter, The Apocalypse Survivor en The First Person Perspective - elk met hun eigen individuele gameplay-stijl tijdens flashbacks. The Sorceress zal bijvoorbeeld op haar beurt moeten wachten, zoals in RPG-gevechten van lang geleden. Wanneer ze de geesten van het verleden niet uitdrijven, zullen ze het etablissement porren en porren om de moordenaar te identificeren. Minder abstract dan Pony Island afdaling naar digitale waanzin, De Hex weeft een eenvoudiger verhaal van een lange nacht voor sommige archetypen van videogames die mislopen.
Voor meer informatie hebben we met zijn maker, Daniel Mullins, gesproken over zijn naderende moordmysterie.
Dtoid : Wat hoop je ermee te doen De Hex anders dan Pony Island ?
Mullins : Het is eigenlijk moeilijk om te zeggen waar ik aan het begin van het project op had gehoopt of wat ik van plan was. Op dat moment wilde ik echt gewoon een idee vinden waar ik enthousiast over kon worden, en dit leek te passen. Nu het spel zich echter aan het vormen is, kan ik zeggen hoe het anders is.
Een ding dat ik denk dat ik heb verbeterd, is de plezierigheid van de moment-tot-moment gameplay. Sommige mensen die hebben gespeeld Pony Island vond dat de ponyspringsecties vervelend waren. Ik heb zoveel mogelijk geprobeerd in De Hex om een stevig tempo te houden en soortgelijke gameplay-secties zo weinig mogelijk te herhalen. Een ander duidelijk verschil is de kunststijl. Ik mis het gemak van het maken van kunstactiva voor Pony Island , maar ik kan er veel meer mee uitdrukken De Hex meer gedetailleerde stijl.
Dtoid : Hoe heb je gekozen in welke videogame-genres je wilt vertegenwoordigen De Hex ?
beste site om anime gratis te bekijken
Mullins : Ik wilde de zes hoofdpersonen erin De Hex om identificeerbare stereotypen van hun gegeven genres te zijn. Een ruimtevaartuig kan het shootergenre adequaat weergeven, maar het puzzelgenre biedt bijvoorbeeld geen duidelijk representatief karakter. Bovendien wilde ik dat de gekozen genres een eclectische mix van gameplay zouden bieden. Binnen deze mix wilde ik een gelijkmatige balans tussen meer cerebrale en methodische genres (turn-based tactiek, first person narrative) en snelle kinetische genres (vechten, schieten).
Dtoid: Omgekeerd, hoe is het als instellen De Hex loopt als elk personage zijn eigen speelstijl voor een videogame heeft?
wat is een json-bestand hoe te openen
Mullins : Ik moest behoorlijk nadenken over pacing met deze game. Ik heb nagedacht over de volgorde waarin de speler de verschillende gameplay-secties speelt en vervolgens hoe de gebeurtenissen binnen de secties kunnen worden verdeeld. Dan is er ook het tempo van het verhaal: wanneer expositie te doen, wanneer hints te geven over het mysterie, en wanneer belangrijke gebeurtenissen moeten plaatsvinden. Dus het was moeilijk! Ik vond vallen en opstaan de enige manier om hier zeker van te zijn.
Dtoid : Zoek je bij het spelen van mysterieuze / enge spellen ook obsessief door de gamebestanden?
Mullins : Eigenlijk ben ik niet geneigd om alleen te diep te gaan. In plaats daarvan lees ik meestal de theorieën van anderen nadat ze het harde werk hebben gedaan. Dit geeft me ideeën over het insluiten van geheimen in mijn eigen spel, dat een van mijn favoriete onderdelen is bij het maken van games.
Dtoid : Mijn favoriete moment van Pony Island was de Steam-chatmelding. Kun je uitleggen hoe die truc tot stand is gekomen?
Mullins : Het idee voor Asmodeus.exe was 'een kerel die je op elke mogelijke manier kan neuken.' Nadat ik dat uitgangspunt had gekozen, liet ik mijn gedachten afdwalen naar de meest laffe manieren om de speler te misleiden. Toen ik aan het programmeren was, had ik wat Steam-integratie gedaan, dus ik wist dat het mogelijk was om informatie over de Steam-vrienden van de spelers op te vragen. De exacte uitvoering was vallen en opstaan en bedenken wat de beste manier zou zijn om de truc te gebruiken.
Dtoid : Na Pony Island , kon je je dagelijkse baan verlaten en je fulltime concentreren op het maken van je eigen games. Hoe is die overgang de afgelopen twee jaar verlopen?
Mullins : De overgang verliep aanvankelijk geleidelijk, omdat ik tijdens de ontwikkeling van Pony Island en ik bleef dit doen gedurende twee maanden na vrijlating. Ik geniet er absoluut van om zelfstandige te zijn, ook al heeft het een paar nadelen en uitdagingen. Mijn ouders waren erg enthousiast over Pony Island succes. Mijn vader las elke Steam-review en zorgde ervoor dat hij me vertelde of iemand klaagde over een bug of dat er iets geks was dat ik zou moeten zien. Ik denk niet dat mijn relaties met mijn vrienden veel zijn veranderd.
Dtoid : Je hebt gewerkt met Jonah Senzel in Pony Island en De Hex , wat vind je aan zijn muziek?
Mullins : Het is echt gewoon dat hij zeer getalenteerd en inventief is. Ik geef hem vaak een pagina of minder noten voor een muzieknummer dat ik leuk vind, met een paar links naar andere nummers als referentie. Dan komt hij terug met iets dat voldoet aan alle criteria waar ik om heb gevraagd, maar met een creatieve draai die me niet was overkomen. Dingen als het ritme van een thema voor een schrootwinkel die bestaat uit gerinkel en gerinkel. Of het thema van een Sphinx raadselgevecht laten klinken als een spelshow (wat me inspireerde om de kunst opnieuw te maken voor die specifieke strijd om er ook uit te zien als een spelshow). Dus ik weet zeker dat hij geschikt is voor elk type game!
hoe je een null-pointer-uitzondering in java kunt vermijden
Dtoid : Als je een solo-ontwikkelaar bent, hoe voorkom je vermoeidheid?
Mullins : De vermoeidheid die voortkomt uit overbelasting is vaak geen probleem voor mij omdat ik mezelf niet te hard push. Ik krijg voldoende pauzes en vrije tijd, en ik krijg meestal voldoende slaap. Maar een ander soort vermoeidheid, een soort 'motiverende vermoeidheid' is veel meer aanwezig voor mij. Het komt van bijna elke dag werken aan een ambitieus doel, maar toch het gevoel hebben dat het einde te ver weg is om te zien. Het geeft je het gevoel je zeer ambitieuze doel (voor mij, afwerking) te verlaten De Hex ) en iets gemakkelijker proberen, zoals een kleiner project.
Ik hoor dit vaak van andere game-ontwikkelaars, waarschijnlijk vanwege de tijd die nodig is om een game helemaal af te maken. Mijn manier van omgaan is proberen onderweg kleinere mijlpalen te bereiken. Vergeet het lange doel en focus op de korte termijndoelen die daar uiteindelijk zullen leiden.
Dtoid : Zijn er indie-ontwikkelaars waar je graag mee zou werken?
Mullins : Ik geniet ervan om meestal alleen te werken. Maar daarna De Hex Ik ben van plan om aan meer kleinschalige projecten te werken, waaronder samenwerking. Ik heb een paar vrienden die cool zouden zijn om mee te werken, als ze beschikbaar waren.
De Hex staat gepland voor release op pc, Linux en Mac in het voorjaar van 2018.