phantom doctrine is like xcom that trades aliens
De waarheid is daarbuiten
Het is bijna onmogelijk om het kort samen te vatten Phantom Doctrine . 'Turn-based tactisch strategiespel gecentreerd rond complottheorieën uit het Koude Oorlog-tijdperk' is het dichtste dat ik heb gekregen. Dat zijn nog steeds zes (zes?) Bijvoeglijke naamwoorden en bijwoorden, en het komt niet in de buurt van het vertellen van het hele verhaal.
Het helemaal terugtrekken onthult Phantom Doctrine is de meest verleidelijke belofte. Ontwikkelaar CreativeForge neemt echte evenementen uit de Koude Oorlog en hergebruikt ze in een alternatieve geschiedenis. In de game rijd je een contra-inlichtingenbureau genaamd The Cabal, die erop uit is om de geheimen van 's werelds krachtigste bureaus te onthullen.
Hier is een goed voorbeeld: in 1983 werd een Koreaans vliegtuig met 246 burgerpassagiers en 23 bemanningsleden neergeschoten door de Sovjets. Dit is de lange Wikipedia-pagina met details over het hele incident. Het was tragisch, maar het was ook gemakkelijk te vermijden. Destijds hadden alleen de strijdkrachten toegang tot GPS-technologie. Dit evenement leidde tot de publieke verontwaardiging die ertoe leidde dat GPS de particuliere sector en uiteindelijk het dagelijks leven bereikte.
implementatie van dijkstra's algoritme in java
Phantom Doctrine (uitgebracht in 2018 op pc, PS4 en Xbox One) suggereert dat deze en andere belangrijke incidenten allemaal op een of andere manier zijn verbonden. Zoals hoofdontwerpster Kacper Szymczak het verwoordt: 'We nemen veel evenementen uit het tijdperk en we zeggen dat ze verbonden zijn. Dat zijn ze waarschijnlijk niet, maar sommige dingen kunnen dat zijn. We kennen deze feiten (onafhankelijk) en als je ze aan elkaar koppelt met een touwtje en zegt: 'Oké, dit is daarom gebeurd', maakt het soort geloofwaardig. Dat is eigenlijk hoe onzin werkt. Je combineert feiten met leugens '.
Het is geen metaforische reeks die alles verbindt, het is letterlijk. Szymczak zegt dat het systeem erin zit Phantom Doctrine waar hij het meest trots op is, is een prikbord waarop de speler alle verzamelde bewijzen moet verzamelen en uitzoeken hoe het in elkaar past. Bestudeer de aanwijzingen, zoek uit wat ze zou kunnen verbinden en trek een lijn tussen alles om tot een grote conclusie te komen. Er komt een klassieke scène uit Het is altijd zonnig in Philadelphia waar Charlie gek wordt en probeert het mysterie van Pepe Silvia op te lossen. Het is niet anders. (Mijn favoriete theorie is dat Charlie, analfabeet als hij is, niet het woord Pennsylvania kan lezen dat op alle berichten staat.)
Intelligentie uitvoeren is van cruciaal belang, omdat dit de meer traditioneel tactische kant van speelt Phantom Doctrine . Terwijl de vijand over de hele wereld manoeuvreert, is het in het beste belang van The Cabal om achterop te lopen of zelfs een stap vooruit. Meer weten over hun activiteiten geeft een voordeel. Het lijkt erop dat het meestal in de vorm van pre-combat verbeteringen zal zijn. Misschien krijgt een van uw agenten bijvoorbeeld de mogelijkheid om undercover te gaan, wat toegang tot beperkte gebieden mogelijk maakt. Of misschien kunt u een sluipschutter toewijzen om in de verte te zitten en u te verlossen van bijzonder lastige problemen.
Missies kennen ze onmiddellijk voor veteranen van dit soort games. Er is zeker een gevoel van XCOM over het hele ding, wat de de facto standaard is van turn-based tactische strategie. Iedereen die sluw genoeg is, kan zich aan de schaduwen houden en de omgeving en hun vaardigheden gebruiken om door de hele zaak te sluipen.
Maar, en dit is de meest waarschijnlijke optie, iedereen die brutaal genoeg is, kan op elk moment aan wapens trekken. Het vergt echter een zeker vertrouwen (of domheid) om in vuurgevechten te komen, omdat de vijandelijke AI niet verlegen is om versterkingen in te roepen. In de demo die ik speelde, een helikopter met vrij gelobde raketten naar mijn bemanning.
Hoewel de mogelijkheden en het gunplay misschien overgaan XCOM , Szymczak legt een gevechtsfunctie uit die opvallend anders is. Er zit geen RNG in Phantom Doctrine , tenminste niet als XCOM spelers weten het. Er is geen projectie die zegt dat je 97 procent kans hebt om te slaan (vlak voordat je mist). In plaats daarvan, Phantom Doctrine heeft een kalmatiemeter voor elke agent die garandeert dat ze een aanval zullen vermijden. Hoe meer ze beschoten worden, hoe lager die meter gaat. Zodra het weg is, gaan ze kogels opnemen en bloed lekken. (Een focusvermogen helpt om wat kalmte terug te winnen ten koste van het gebruik van een beurt.)
Dat is slechts een deel van wat CreativeForge te bieden heeft in de derde game. Andere functies waar we niet zo diep op ingingen zijn: identiteitsveranderingen voor agenten, waaronder het wijzigen van hun uiterlijk, namen en het uitgeven van nieuwe paspoorten; informatie halen uit gevangen vijanden en dan beslissen wat we ermee willen doen als ze niet meer bruikbaar zijn (we hebben een beetje extra aan middelen betaald om ze in te zetten Manchurian Candidate -achtige slaapcellen); onze agenten trainen naarmate ze ervaring opdoen; het overleven van een aanval op de schuilplaats van The Cabal die ons dwingt een nieuwe basis van operaties te vestigen.
Het is veel. Leuk vinden, veel veel. Om mijn lede uit te werken, het voelt bijna onmogelijk om zelfs uiteindelijk alles te beschrijven wat er gebeurt Phantom Doctrine , laat maar, een elevator pitch. Het is op die manier ontworpen. Szymczak zegt dat CreativeForge 60 speelbare tactische missieomgevingen heeft gemaakt en dat een gemiddelde playthrough ongeveer 40 uur duurt. Hij liet ook doorschemeren dat er voldoende plotgerelateerde redenen zijn om nog een tweede keer door te gaan. Deze game was bedoeld om groot te zijn.
Degenen die de werken van de studio kennen, kunnen pauzeren als ze horen dat CreativeForge naar dit soort mogelijkheden streeft. Hard West , de laatste turn-based tactische strategietitel van de ontwikkelaar, was even ambitieus en dat was onderdeel van de ondergang. Szymczak geeft gemakkelijk toe dat het team meer heeft afgebeten dan het zou kunnen kauwen.
'( Hard West ) was toen veel te groot voor ons bedrijf. Ongeveer 25ish mensen gemaakt Hard Wes t, de helft van wat we nu hebben ', zei hij. 'De game was niet zo veel kleiner dan Phantom Doctrine . Veel van de problemen waren dat het te groot was, we hadden niet genoeg tijd en ons team was te klein. De werkelijke productietijd was 14 maanden. Gek. Het oplossen van de voor de hand liggende productieproblemen was de grootste verandering in het proces '.
voorbeeldtestplan document voor mobiele applicatie
In een genre dat niet bepaald vol zit met interessante items buiten XCOM en een paar anderen, Phantom Doctrine voelt als een uiterst interessant vooruitzicht. Het is spionage uit de Koude Oorlog uit andere Poolse studio's waarvan de medewerkers opgroeiden met de nasleep van communistische heerschappij. De gevechten / stealth lijken tot nu toe geweldig, maar wie weet in godsnaam of ze dat verhaal kunnen halen? Je hebt 40 uur nodig om het uit te vinden. Het zou net zo gek en dun kunnen worden als de meeste echte samenzweringstheorieën. Maar, net als de meest haalbare complottheorieën, is mijn interesse gewekt en ik wil gewoon geloven.