on 1983 video game crash
Gepromoveerd vanuit onze communityblogs
(Iedereen bespreekt graag zo nu en dan de videogamecrash van de jaren '80. Dankzij games zoals E.T. voor de Atari is er een donkere, alternatieve tijdlijn waarin videogames nooit voorbij het 8-bits tijdperk zijn gegaan en Ronald Reagan een cyborg werd om de oorlog tegen drugs te bestrijden. Maar veel mensen herinneren het zich niet met veel context of nauwkeurigheid. Daarom geef ik voor uw leesplezier de contextuele blik van Killias over de crash van de videogame van de jaren '80. ~ Strider)
Ik weet niet zeker of er een enkel moment in de gamegeschiedenis is waarnaar zo vaak of zo intens wordt verwezen als de crash van de videogame van 1983. Bijna elke discussie over de tekortkomingen van gaming, of de discussie zich nu richt op games, marketing, verkoop, DLC, of iets anders, leidt ertoe dat naar de crash wordt verwezen.
Het heeft op dit punt bijna het niveau van consistentie van de wet van Godwin bereikt. Maar kun je ons echt de schuld geven? Als je een fan bent van games om zelfs maar te weten over de crash, is de kans groot dat je sterke gevoelens hebt over het medium en waar het naartoe gaat. Wanneer aspecten van deze hobby zo verkeerd lijken te zijn gegaan, wat zouden dan de potentiële gevolgen beter kunnen vertegenwoordigen?
Het idee van de crash is vanuit een modern perspectief bijna verleidelijk. Videogamebedrijven maakten een hele reeks vreselijke keuzes en betaalden de gevolgen! Het is een eenvoudig canvas waarop je je eigen veronderstellingen kunt schilderen en dit heeft geleid tot een behoorlijke hoeveelheid mythes over de oorsprong van en lessen die kunnen worden getrokken uit de crash. In het begin was er Atari, maar Atari maakte slechte wedstrijden en werd verbannen vanwege zijn zonden.
De waarheid is echter, zoals altijd, oneindig modderiger. Voor alle verwijzingen naar de crash proberen maar weinig gaming-enthousiastelingen zich bezig te houden met de geschiedenis van het evenement. De daadwerkelijke crash zelf is vrij irrelevant. In plaats daarvan doet een beroep op de crash echt een beroep op de mythe. 'Hé, herinner je de videogamecrash van 1983'? Dit is meteen een oproep tot wapenen voor gamers en een waarschuwing voor ontwikkelaars.
wat is een beveiligingssleutelcode
Dit wil niet zeggen dat er geen lessen kunnen worden getrokken uit de crash. Integendeel, ik schrijf dit juist omdat ik denk dat het moment belangrijk was en is voor onze hobby. Maar emotioneel aantrekkelijkheden vanuit een modern perspectief verdoezelen meer dan ze ons vertellen over de feitelijke gebeurtenis. In het belang van het scheiden van geschiedenis van mythologie, zijn hier enkele belangrijke stukjes context over de crash van de videogame die, naar mijn mening, meer nadruk behoeven.
1. De crash was een Noord-Amerikaans fenomeen.
Dit is een misvatting over de crash die de meeste mensen niet lijken te begrijpen. De crash van de videogame was niet wereldwijd. In feite waren de eerste twee consolegeneraties grotendeels Noord-Amerikaanse exclusives. Zeker, er was enige aanwezigheid voor de Atari 2600 / VCS op buitenlandse markten (met name Europa), en pong klonen gevangen in een groot deel van de eerste wereld (zelfs Nintendo maakte een pong kloon! Over het algemeen leefden en stierven de vroege videogameconsoles in Noord-Amerika. Als gevolg hiervan, toen de markt in Noord-Amerika naar het zuiden ging, was er veel van de vroege consolebusiness mee gemoeid.
Waarom maakt dit uit? Omdat het als zodanig een duidelijk contrast vormt met de gamingmarkt van vandaag. Noord-Amerika is misschien nog steeds de belangrijkste markt, maar videogames als geheel zijn wereldwijd. Een crash vandaag zou een meer universeel fenomeen moeten zijn dan in 1983 om dezelfde impact te hebben.
2. De geschiedenis van video- en computergames in de vroege jaren tachtig was nauw met elkaar verweven
Als er iets is dat me tijdens mijn eigen sprong in de gamegeschiedenis heeft verrast, dan is het wel de nauwe associatie tussen computer- en videogames in die vroege dagen. Natuurlijk was er een echte afbakening. Aan de ene kant van de lijn heb je de klassieke consoles. Deze waren goedkoop, gemakkelijk te gebruiken, gemakkelijk te spelen en gevuld met leuke titels in arcade-stijl. Hier heb je mensen zoals Atari's VCS / 2600, evenals de also-rans (Odyssey 2, Intellivision, Colecovision, etc.). Aan de andere kant had je de vroege golf van microcomputers. Deze machines waren meestal duurder. Ze werden op de markt gebracht met een bredere aantrekkingskracht en mogelijkheden en ze hadden vaak lastige toetsenbordinterfaces en het soort spellen dat bij die speelstijl paste. Voorbeelden hiervan zijn de TRS-80, Apple II, Commodore PET / VIC-20/64, Atari 400/800, TI-99 / 4A, enz.
In werkelijkheid was de kloof echter kleiner dan marketing ons zou doen geloven. De microcomputers van begin jaren 80 waren meer exclusief spelmachines dan de pc's van vandaag. Het feit is dat de meeste van deze apparaten bijna volledig waardeloos waren in elke vorm van tekstverwerking of spreadsheetcapaciteit. Bovendien deden sommige van deze apparaten hun uiterste best om zich te concentreren op het veroveren van het marktaandeel voor games. De Atari 400- en 800-computer hadden bijvoorbeeld allebei vier joystickpoorten (!!!) en cartridgepatronen. Het feit is dat tegen 1983 de snijkant van gaming niet werd gevonden op de verouderde Atari VCS / 2600 (die oorspronkelijk in 1977 werd gelanceerd) of de directe concurrentie. Het werd gevonden in de opkomende markt van de microcomputer.
Om dit allemaal nog een beetje meer te contextualiseren, moet ik opmerken dat 1982 een enorme golf van enthousiasme zag over computergebruik en hoe dit de toekomst zou beïnvloeden. Hoewel de daadwerkelijke computerrevolutie pas zou plaatsvinden in de vroege tot midden jaren '90 toen Windows-gestuurde media-pc's met CD-ROM-drives verbinding konden maken met internet, was er tien jaar eerder een valse lente. Microcomputers waren snel van een hobbymarkt naar het volgende grote ding gegaan en de verwachting was dat dit ook invloed zou hebben op gameconsoles. Naast deze golf van enthousiasme had een intense prijsoorlog tussen Texas Instruments en Commodore de prijzen van microcomputers de grond in geduwd. Plots was de revolutie nabij en het zou niet eens zo duur zijn!
Wat heeft dit te maken met de crash van de videogame? Ter vereenvoudiging: de videogamebel van de vroege jaren '80 werd de bubbel van de microcomputer van 1983. De vroege microcomputers verhoogden de verwachtingen van zowel het heden als, misschien nog belangrijker, de toekomst. Consoles moeten op dit punt overblijfselen hebben geleken. Houd er rekening mee dat dit nog in de begindagen was. Tegenwoordig hebben we deze structuur van gamegeschiedenis waarin alles netjes past. Destijds was er echter geen idee dat dit slechts een console-generatie was, die onvermijdelijk zou worden opgevolgd door een ander. Consoles waren vervangen pong klonen. Waarom zouden microcomputers consoles niet moeten vervangen? En als we onze moderne opvattingen over wat consoles en computers zijn bedoeld, wegnemen, is het zeker betwistbaar dat deze generatie microcomputers meer past in de geschiedenis van gameconsoles dan de geschiedenis van bijvoorbeeld personal computers zoals we ze nu kennen.
Om dit grote gedeelte samen te vatten: de golf van microcomputers van 1982/1983 heeft ertoe bijgedragen dat de videogamecrash is veroorzaakt door in wezen te fungeren als een tweede en een halve generatie gameconsoles. Natuurlijk zouden microcomputers hun eigen crash zien als de valse beloften van de microcomputerrevolutie werden onthuld en omdat de financiële druk veroorzaakt door de Commodore-TI-prijzenoorlog de fabrikanten eindelijk inhaalde. Maar hoe dan ook, een groot deel van het verhaal van de crash van de videogame is minder sin => straf en meer concurrentie => moeilijkheid.
3. Videogames als rages, speelgoed en bubbels
Zoals ik hierboven heb opgemerkt, is het gemakkelijk voor ons om de vroege jaren 1980 door de lens van iemand te zien die de toekomst kent. Maar voor degenen die in die periode leefden, werden videogames nog niet gezien als een intrinsiek onderdeel van het medialandschap. Hoewel videogames deel uitmaakten van het publieke bewustzijn en de algemene cultuur van het tijdperk, waren ze niet zo diep geworteld als ze nu zijn. Laat me het zo zeggen: Pac-Man is nog steeds een van de meest winstgevende videogames aller tijden. Het heeft miljarden dollars opgebracht (als een arcade-titel). Bijna iedereen weet wie Pac-Man is. Dat is waarschijnlijk de reden waarom een bepaalde film, die niet zal worden genoemd, nog steeds probeert te gebruiken Pac-Man om ons al die decennia later naar theaters te lokken. Pac-Man was een breed opgevat cultureel instituut op een manier die zelfs succesvolle moderne spellen gewoon niet zijn.
Maar van de mensen die liefhadden en speelden Pac-Man in het begin van de jaren 80, hoeveel denk je dat toegewijde gamers zijn geworden? Voor de meeste Amerikanen waren de grote arcade- en consolebooms van de late jaren '70 en de vroege jaren '80 popcultuurmomenten, zoals een populair nummer of een grote filmhit. Hoewel dat betekende dat videogames een paar jaar hot en heavy waren, betekende het ook dat deze groeiende interesse in games oppervlakkig was en meer werd aangedreven door timing en een rage-mentaliteit dan iets anders. Vooral een paar games pong , Space Invaders , Pac-Man en Donkey Kong , veroorzaakte gigantische golven, maar ze creëerden geen diepe en toegewijde fanbase die deze populariteit kon behouden. Natuurlijk, er was een subset van wat we nu als hardcore gamers konden labelen, maar ze hadden niet de invloed om zelfs een hit als Pac-Man .
Dus wat gebeurde er? Kortom, bepaalde videogames werden enorme popfenomenen, waardoor de interesse in games toenam. Hoewel de meeste van deze grote hits arcadetitels waren, waren ze ook de grootste krachten die de verkoop van thuisconsoles stimuleerden. Space Invaders voor de VCS / 2600 was bijvoorbeeld enorm belangrijk, en Pac-Man leek hetzelfde te zijn. Dit historische moment verstreek echter snel en ... nou ... het kwam nooit meer terug. Zelfs met de komst van Nintendo is de popgevoeligheid van vroeg gamen nooit teruggekomen. Natuurlijk, Nintendo en Mario en dergelijke waren enorme hits, maar ze hadden nooit de popculturele cache van Pac-Man of Space Invaders .
Het probleem, dat direct tot de crash leidde, was dat Atari en zijn concurrenten verwachtten dat de onmiddellijke toekomst vanuit het directe verleden zou doorgaan. Videogames ontstonden in de vroege jaren 1970 met de Odyssey, en vervolgens werden ze steeds populairder. De meeste discussies over de crash brengen het feit naar voren dat Atari meer exemplaren van produceerde Pac-Man voor de VCS / 2600 dan daadwerkelijk eigendom waren van consumenten. Waarom? Omdat ze verwachtten dat de popcultuurlevensvatbaarheid van videogames zou doorgaan. Al deze bedrijven dachten dat videogames zouden blijven groeien en groeien, en iedereen wilde een stukje van die taart. Maar de videogamebusiness van de vroege jaren '80 was meer bubbel dan paradigmaverschuiving, en pas nadat de bubbel knalde, konden de verschillende spelers het bedrijf op een duurzame manier laten groeien.
teststrategiedocumentenjabloon voor agile methodologie
Conclusie
Er is geen gemakkelijke, schone manier om dit af te ronden. Het doel van dit essay is niet om de crash van de videogame van 1983 te vereenvoudigen. Het ging er eerder om de mythologie uit te breiden en te helpen wijzen op de ingewikkelde zaken die vaak worden verdoezeld. Als ik echter mijn eigen verhaal over de crash moest stroomlijnen, zou het er ongeveer zo uitzien: de Verenigde Staten (evenals enkele andere delen van de wereld) beleefden een popcultureel moment waarin videogames enorm belangrijk waren geworden. Dit leidde tot overinvesteringen en te optimistische projecties voor de videogamemarkt. In 1983 werd duidelijk hoe overdreven optimistisch die projecties waren geweest. Bovendien verschoof het popcultuurmoment van videogames naar de microcomputerrevolutie, die ook diende als een zware concurrentie voor de verouderende VCS / 2600. Pas als die bubbel ook was gesprongen en vervaagd (de bubbel van de microcomputer zelf zou in 84/85 knallen) zouden de VS klaar zijn voor een meer volwassen en duurzame kijk op de consolemarkt.
Is het mogelijk dat, met een ijzeren toewijding aan kwaliteit, Atari en zijn collega's de crash hadden kunnen voorkomen? Eerlijk gezegd betwijfel ik het. De crash was onvermijdelijk zonder te begrijpen dat de markt al te verzadigd was. Tegen 1983 had het marktsucces van videogames hun capaciteiten en hun werkelijke wortels in de cultuur overtroffen. Space Invaders en Pac-Man waren bliksemsnelle pop-culturele momenten en ze zouden nooit in die vorm worden herhaald. Zelfs toen videogames eindelijk weer populair werden, werden ze dat alleen binnen hun demografische niche. Alleen in de laatste paar jaar kun je op dezelfde manier over videogames praten als een echt popfenomeen Pac-Man en Space Invaders was al drie decennia eerder geweest.