oblivion is ten years old today
wat is een wifi-beveiligingssleutel
Maar ook tijdloos
Toen ik hoorde dat dit weekend de tiende verjaardag zou zijn sinds de lancering van The Elder Scrolls IV: Oblivion , Ik dacht twee dingen. Eén, 'Holy shit, het is sinds tien jaar geleden Vergetelheid kwam uit?' Twee, 'Holy shit, het is pas tien jaar geleden Vergetelheid kwam uit?'
Vergetelheid voelt als een spel dat een heel leven geleden is gebeurd, maar het voelt ook als iets dat ik gisteren heb gespeeld. Ik weet zeker dat er een goede opmerking is die iemand zou kunnen maken over 'Hur hur, dat komt omdat Fallout 4 is gewoon Vergetelheid met geweren 'maar zo meen ik het niet. Vergetelheid was invloedrijk. Het was impactvol. Het is een spel dat me nu al tien jaar vasthoudt. Ondanks al zijn fouten, eigenaardigheden en spraakwielen was het een spel dat veranderde wat ik wilde van een RPG, en ik zou graag een moment nemen om het te vieren.
Vergetelheid was een van die spellen die me honderden dollars kostte. Ik zat toen al jaren op een verouderende pc en vond allerlei excuses om de upgrade uit te stellen. Ik zou bij de consoles kunnen blijven. Ik kon de spellen blijven spelen waar ik toen van speelde. Zolang ik de framerate van een spel op een acceptabel niveau kon krijgen, kon het me niet schelen hoeveel toeters en bellen ik moest uitschakelen. Ik bedoel, wat maakt het uit hoe het eruit ziet, toch?
Toen zag ik Vergetelheid op mijn pas gepimpte pc van mijn broer. Vergetelheid met zijn eindeloze bossen, kristalstromen en zacht kabbelende beekjes. Met zijn heerlijk over-gedetailleerde tavernes en kastelen, krioelt het van dorpelingen en bewakers in doofy uitziende doubletten en puntige helmen. Met de systeem-belastende nevels van oude graven, het dynamische licht dat afkomstig is van de knetterende vlam van een vuurbal spell tovenaars.
Shit. Het was tijd om te upgraden.
Een decennium spelen in gemaakt Vergetelheid 's schaduw maakt het misschien moeilijk te waarderen, maar neem even de tijd om na te denken over hoeveel spullen erin zaten Vergetelheid . Ja, ik weet dat er andere enorme open-world RPG's waren die eraan voorafgingen (de Morrowind defensiebrigade kan een dag vrij nemen, we weten het, we weten het, we weten het), maar Vergetelheid was de eerste keer dat ik, en vele anderen, er echt mee communiceerde. Het was adembenemend voor een generatie die was opgegroeid in de verhalende en grotendeels lineaire JRPG's uit het SNES- en PlayStation-tijdperk. Verlammend zelfs.
salesforce ontwikkelaar interviewvragen en antwoorden pdf
De reikwijdte van de wereld is iets dat duidelijk moet worden bewonderd, maar wat meer op mij indruk maakte, was hoeveel er in die wereld te doen was. Alle verschillende onafhankelijke zoeklijnen, de uren aan content die te maken hebben met zoiets als de Thieves Guild-missies (die uitmonden in een verbazingwekkende middeleeuwse Oceaan is 11 heist), of de Dark Brotherhood-verhaallijn, een missieketen waarover vandaag nog steeds met eerbied wordt gesproken. Maar dat zou alle incidentele dingen negeren, de rare kleine mini-verhalen en momenten die net zouden opduiken.
Ik moet een half dozijn valse starts met het spel hebben gehad voordat ik me echt ging vestigen. Experimenteren met de maker van het personage, knoeien met de ietwat deegachtige gezichten die de bevolking van Cyrodill vormen, proberen te achterhalen in wat voor soort persoon ik wilde zijn deze wereld. Ik maakte een generieke ridderjongen, een tovenaarster, een hagediskerel, alle standaard fantasietropen. Velen van hen verlieten nooit de gevangenis waarin ze begonnen. Sommigen van hen raakten verdwaald net buiten de rioolpoort. Anderen duurden een paar uur voordat nieuwsgierigheid het beste van me kreeg.
Ik herinner me dat ik een hele middag rondzwierf terwijl een Breton bloemen plukte en bessen mulkte met een alchemieset voor beginners, omdat het gewoon zo vreemd leek om te doen in een spel. Ik stoorde me niet aan speurtochten, gaf niet om de keizer of zijn trieste stervende woorden en had geen tijd om verloren reizigers te redden of hinderlijke gigantische ratten te doden. Ik wilde alleen genoeg zaaddozen en stengels verzamelen om een drankje te maken van waterademhaling. Iedereen heeft een hobby nodig.
Ik verloor een boself na een paar uur spelen. Ik wilde experimenteren met een stiekeme boogschutter en een concept bedenken van een zwervende elf helemaal in het zwart gekleed die zijn doelen als een sluipschutter zou uitkiezen. Zwervend door het bos, strompelde ik op een of andere manier het betoverde woud dat de single Unicorn in het spel thuis noemde. En weet je wat? Het was magisch. Een mythisch beest, grazend in een zonnestraal, diep in een geheim bos. Ik ben niet van steen gemaakt.
Onwetend in de wegen van Eenhoorn-dom (en enigszins nerveus over een nabijgelegen Minotaurus die ik zag), beging ik de fout om met mijn boog getrokken te naderen. De Eenhoorn ontmoette mijn impliciete dreiging en vertrapte me ter plaatse. Niet bepaald het Disney-moment waarop ik had geanticipeerd. Ik liet het personage daar gewoon achter, werd nooit opnieuw geladen of ging terug. Het voelde gewoon als te komisch, te perfect een einde voor een domme boself om te proberen het ongedaan te maken.
(Ik realiseer me dat het vertellen van een verhaal over ronddwalen in een betoverde open plek en het ontdekken van een Eenhoorn ongeveer het twee-meest moment van mijn leven is, maar vergeef me mijn nostalgie. Vergetelheid was een verdomde fabriek van unieke, rare en enigszins gekke momenten en ze zijn speciaal voor mij.)
Ik werd eindelijk serieus met het spel door mezelf het perfecte personage te vormen. Recht uit het brein van Robert E. Howard creëerde ik een barbaar die de duisternis van de vliegtuigen van zou ontmoeten Vergetelheid met een bijl en grijns. Een bruut die het gebruik van pantsering minachtte en alle magiks en duistere kunsten wantrouwde. Ik probeerde hem zo intimiderend mogelijk te maken Vergetelheid 's tekenmaker voor gemengde resultaten. Met vezelig zwart haar, een lage wenkbrauw die over smalle ogen hangt en een paar mollige wangen, zag hij eruit alsof Jack Black een gevangenisrek had getrokken en aan de andere kant een beetje wild uitkwam.
Mods maakte dit mogelijk. Eerst heb ik wat bitching gedownload Juistman -goedgekeurde lendendoeken en lederen harnassen. Een stijve cape gemaakt van wolvacht die er kunstmatig en propachtig uitzag in beweging (maar gemaakt voor verbazingwekkende schermafbeeldingen) hing op zijn rug. Ik vond een pak historische, op viking geïnspireerde wapens, zonder de vergulde fantasieversieringen van de bijlen in het spel - dit waren hulpmiddelen om te doden.
Gezien de zelfopgelegde beperkingen van geen magie en geen bepantsering in een spel dat volledig is gebaseerd op het verkrijgen van steeds krachtigere spreuken en borstplaten, was een beetje vals spelen vereist om gelijke tred te houden met het spel. Ik heb de statistieken van mijn leren sjerp en pelsonderbroek aangepast aan het beste pantser dat ik legitiem had gevonden (en mijn neus opgedraaid) in het spel. Ik gaf mezelf af en toe een paar drankjes als het moeilijk werd. Ik heb er mijn spel van gemaakt.
Toen ging ik er nog dieper op in. Ik heb mods gedownload om enorme veranderingen in de wereld aan te brengen. Dingen zoals de Oscuro Vergetelheid Revisie, waarbij de trainingswielen van het spel werden gehaald. In vanille Vergetelheid , worden vijanden altijd op een ongeveer gelijkmatige manier voor de speler gehouden, waarbij de uitdaging toeneemt, afhankelijk van het niveau van de speler, waar ze zich ook bevinden. Met de mod van Oscuro was het heel goed mogelijk om als een snot-vod van niveau drie in het graf van een oude vampier God te dwalen en vervolgens te worden gesloopt. Het maakte de wereld groter door het een beetje enger te maken. Tegenwoordig noem je het de Donkere zielen effect.
Ik heb de game aangepast en gemodificeerd. Mensen willen graag cynisch zijn over Bethesda die afhankelijk is van modders om problemen met zijn games op te lossen, maar ik bewonder nog steeds de creatieve moed. De studio maakte deze ongelooflijk complexe kleine uurwerk autonome wereld volledig bestuurd door systemen en mechanica, en in plaats van angstig zijn visie en technieken te bewaken, gooide het gewoon de sleutels naar de spelers.
hoe voer ik een jar-bestand uit
Ik heb de game aangepast totdat deze onherkenbaar en instabiel werd. Een wirwar van extra wapenpakketten, unieke spreuken, dynamische vechtbewegingen en slecht geïmplementeerde amputaties. Ik prikte en prikte in Vergetelheid totdat het uiteindelijk de geest opgaf.
En toen pakte ik het spel opnieuw op de 360 en kocht ik alle DLC voor een nummer tijdens een April Fools-evenement.
Omdat je weet wat? Na het modden Vergetelheid naar de hel en terug, het staat nog steeds op als een vanille-ervaring. Natuurlijk, er zijn dingen die ik zou veranderen en problemen die Bethesda met latere games zou oplossen, maar het was nog steeds de moeite waard om opnieuw te spelen, jaren na de release.
Dan was er de DLC, ongeveer zo allegaartje als je kunt krijgen. Blunders houden van paardenpantser en spellboeken vermengd met enkele van de beste uitbreidingen en zelfstandige avonturen die ooit zijn verkocht. Shivering Isles is zo goed dat je het bijna als een spel op zichzelf kunt verkopen.
Dus ja, Vergetelheid kwam vandaag tien jaar geleden uit. Het voelt als iets dat ik een heel leven geleden heb gespeeld. Het voelt ook als iets dat ik gisteren heb gespeeld. En weet je wat? Nadat ik er zoveel over heb gepraat, heb ik het gevoel dat het iets is dat ik morgen misschien speel.