how we get know characters games is weird 118654

Jou leren kennen, alles over jou leren kennen
Als je erover nadenkt, is de manier waarop we karakters in videogames leren kennen nogal bizar - soms gaat het over het doen van speciale missies voor onze potentiële nieuwe vriend, of aardig tegen ze zijn in de dialoogopties, maar meestal komt het om ze genoeg cadeautjes te geven totdat ze besluiten dat ze ons leuk vinden.
gratis databasesoftware voor Windows 10
Ik probeer hier niet pedant te zijn, ik vind het gewoon fascinerend dat we, in een poging om een meeslepende ervaring voor de speler te creëren, een van de meest gecompliceerde onderdelen van het leven hebben gegamificeerd: menselijke intimiteit. We hebben onze eigen oplossingen bedacht om dit het beste te doen, maar het roept de vraag op: hoe verander je het oneindig complexe, mysterieuze proces van dicht bij iemand anders groeien in concrete spelmechanica die aansluit bij andere gameplay-systemen? Nou, veel games hebben het zeker geprobeerd.
Neem spellen zoals Stardew Valley of Hades , die dit probleem vereenvoudigen door de gewoon-douche-ze-met-cadeautjes-route te volgen. Op het eerste gezicht lijkt dit een beetje vreemd, alsof we zeggen dat mensen kunnen worden gewonnen door ze gewoon geschenken te geven. Hoewel dit voor een deel van de bevolking het geval is, zijn de meeste mensen ingewikkelder dan dat. Als iemand gewoon fruitmanden naar je blijft duwen zonder echt een woord te zeggen, zou je denken dat hij een psychopaat was.
Maar zeker, als het geven van geschenken de naam van het spel is, moeten de geschenken voor iets meer staan dan dat. Ik kan me voorstellen dat je inderdaad een ander personage een cadeau geeft, maar het staat echt voor de manier waarop je aan dat personage bent gehecht en hoe je over hen denkt. Games hebben een steno voor veel andere aspecten van het leven, zoals onmiddellijk eten, of de tijd sneller laten verstrijken, of je toestaan om veel meer items te dragen dan je ooit redelijkerwijs zou kunnen vasthouden, dus het is logisch dat we een manier om symbolisch te laten zien dat de speler de personages in het spel leert kennen. Zo lees ik het tenminste.
Sterrendauw gaat zelfs nog een stap verder door de stedelingen anders te laten reageren op basis van wat je ze hebt gegeven, omdat ze favorieten, sympathieën en antipathieën hebben, dus er is nog een stap nodig om te weten te komen wat ze als geschenk zouden willen ontvangen. Toch ontbreekt er duidelijk iets, omdat we die tijd niet letterlijk met de personages doorbrengen, en geliefd zijn bij hen op dezelfde manier als ons spelerspersonage zogenaamd is.
(Afbeeldingsbron: Reddit-gebruiker u / hdpinto )
Dan zijn er spellen zoals Mass Effect, The Witcher , of een groot, open-wereldspel, waarbij een groot deel van het proces om een ander personage te leren kennen komt in de vorm van met ze praten, evenals het doen van de zijmissies die specifiek gericht zijn op iets dat ze willen of nodig hebben. Deze benadering voelt alsof we dichter bij een meer realistische manier komen om iemand te leren kennen, omdat je, weet je, echt de tijd neemt om hen te laten zien dat je geïnteresseerd bent in hun leven en hun eigen interesses.Er ontbreekt echter nog iets. Ik weet dat wanneer ik deze spellen persoonlijk speel, ik een intiemer gesprek met hen wil hebben, zelfs over iets kleins, in plaats van wat de wereldbedreigende inzet ook mag zijn, of een groots gebaar wil opzetten om te proberen te winnen ze voorbij.
Een meer lineaire benadering heeft ook zijn eigen voor- en nadelen. Nemen De laatste van ons bijvoorbeeld - het hele punt van die game is om je zorgen te maken over deze relatie tussen de twee hoofdpersonages. In plaats van de speler die optreedt als een van die personages, is Joel echter een soort avatar waarmee we Ellie leren kennen. Dan is er het feit dat geen van De laatste van ons ' gameplay is erop gericht hun relatie beter te leren kennen, tenzij je die secties meetelt waar je gewoon loopt en praat.
Dus de wisselwerking hier is dat de speler geen enkele inbreng heeft in het hele relatie-aspect van die reis, maar in plaats daarvan krijgen we elk klein, genuanceerd detail te zien van hoe ze zo dichtbij groeien op een manier die hyperspecifiek is voor hun beide karakters. Ons bureau wordt weggenomen doordat we niet kunnen kiezen wat ze zeggen of doen, maar in ruil daarvoor krijgen we een verhoogde, zeer samengestelde presentatie van een relatie die zich voor onze ogen vormt. Dit werkt echt voor sommige mensen (zoals ik), maar ik weet dat het voor sommigen een kritiek op het spel was.
Een andere van mijn favoriete games waarin een relatie centraal staat, is de indie-game van 2018 Florence . De looptijd is kort, slechts ongeveer een half uur, maar het kost die tijd om je op een onconventionele manier voor het titulaire personage en haar ontluikende romance met muzikant Krish te laten zorgen. Florence is een van de weinige games die ik heb gespeeld en die ik als interactieve poëzie zou beschouwen - in plaats van zich te concentreren op het geven van diepgaande mechanica of dialoog aan de speler, vertelt het ons zijn verhaal via een reeks symbolische vignetten.
Mijn persoonlijke favoriete reeks toont de eerste paar dates van het paar. We zien een panel van hen praten, en daaronder een reeks puzzelstukjes. De speler moet de puzzel voltooien om verder te komen en krijgt dan het beeld van de volgende datum te zien, die gepaard gaat met een andere puzzel, alleen zijn er deze keer minder stukjes. Dit gaat een paar cycli door totdat de speler een puzzel krijgt die uit slechts twee stukjes bestaat, en een afbeelding die laat zien hoe het paar in de loop van hun dates naar elkaar toe is gegroeid.
Het is een heel eenvoudige monteur, maar het moet een van de meest effectieve afbeeldingen zijn om iemand te leren kennen die ik ooit in een game heb gezien. Zoals we tot nu toe hebben gezien, was het moeilijk om het gevoel van het vormen van een hechte band in een exacte één-op-één recreatie vast te leggen. Florence ’s aanpak voelt zo elegant aan. Het is gestileerd, het is metaforisch, en bovendien is het emotioneel ontroerend, wat meer werk doet om me om hen te laten geven dan een muffe dialoog en een ophaalzoektocht.
Er is geen goede of foute manier om de speler te interesseren voor fictieve personages in een game, maar naarmate het interactieve medium vordert, zal ik blij zijn te zien met de verschillende oplossingen die ontwerpers bedenken. Verdorie, we kunnen de komende jaren zelfs een punt bereiken waarop we AI effectief kunnen implementeren die realistischer op ons reageert, in plaats van vooraf bepaalde antwoorden te geven op vooraf bepaalde antwoorden. Eén ding is echter zeker: ik zal nooit stoppen met blij te zijn als ik een NPC een cadeau geef en een klein hartje boven hun hoofd zie opduiken.
Story Beat is een wekelijkse column over alles en nog wat te maken heeft met verhalen vertellen in videogames.