no mans sky elusive definition content
Hoe definieer en meet u?
Na jaren van anticipatie No Man's Sky eindelijk vrijgegeven deze week. Het grootste verkoopargument van de game is dat het beschikt over een procedureel gegenereerd universum dat miljarden jaren zou kosten om te verkennen, en in pure wereldomvang No Man's Sky is waarschijnlijk het 'grootste' spel ooit gemaakt. Toch suggereren vroege beoordelingen dat variatie van planeet tot planeet grotendeels cosmetisch aanvoelt, en dat je nog steeds dezelfde repetitieve taken telkens opnieuw uitvoert. Het is nogal een raadsel: No Man's Sky , afhankelijk van wie je vraagt en hoe je meet, kan worden gezien als inhoudsrijk of inhoudslicht. Het is en is geen enorm spel.
Het roept een vraag op waar gamers al lang over hebben gedebatteerd - wat is 'content'? Hoe meten we het? En hoeveel van dit vage element is genoeg om een bepaalde prijs voor een spel te rechtvaardigen? Hoe we het ook definiëren, de hoeveelheid inhoud is een factor waar velen van ons rekening mee houden bij de aankoop. Maar wat is inhoud? Het is een moeilijke vraag, omdat we het op verschillende manieren kunnen beschrijven.
Lengte (speeltijd) is de meest voorkomende maat
Er is zelfs een website met schattingen van de speeltijd van verschillende spellen. Wat we als een acceptabele lengte voor een game beschouwen, kan echter enorm variëren en varieert per genre. Een RPG die na 20 uur klokt, lijkt misschien te kort, maar een FPS kan zo lang beginnen te slepen. Het toevoegen van de verwarring is dat het moeilijk is om zelfs de lengte in games te beoordelen. Ze hebben geen gemakkelijk meetbare speeltijden zoals films. Verschillende spelers nemen verschillende hoeveelheden tijd om door dezelfde secties te komen, kunnen al dan niet side quests spelen en zijn al dan niet geïnteresseerd in het opnieuw spelen van een spel. Sommige spellen hebben niet eens een duidelijk einde, vooral titels voor meerdere spelers, dus een spel dat een persoon een paar uur doorbrengt, kan een ander voor honderden vermaken. Dus lengte is belangrijk voor ons, maar speeltijden variëren en acceptabele lengte wordt vaak beoordeeld op basis van conventie of verwachting. Toen een streamer met een gelekt exemplaar beweerde 'geslagen' te zijn No Man's Sky in 30 uur waren de reacties behoorlijk negatief. Gebaseerd op No Man's Sky marketing, 30 uur leek veel te kort.
hoe u een voorbeeld van een bugrapport schrijft
Er zijn maar weinig games in de open wereld die zo rijk zijn aan content als The Witcher 3.
Nog een veel voorkomende inhoudsmaat en een waar No Man's Sky blinkt duidelijk uit, is in de grootte van de gamewereld. Dit is waar open-wereld games zoals Skyrim hun opscheppen verdienen, en er is zeker iets dwingend om kilometers in elke richting te kunnen lopen op zoek naar avontuur. Deze maatregel heeft echter zijn eigen problemen. Open-wereldspellen worden er soms van beschuldigd 'zo breed als een oceaan, maar zo diep als een plas' te zijn. Met andere woorden, hoewel de gamewereld groot is, wordt deze slechts dun bewoond met waardevolle gameplay-mogelijkheden. Sommige games zijn leuk The Witcher 3 lukt het om een verrassende hoeveelheid verhaalinhoud in open werelden te stoppen, maar zelfs dat spel heeft veel repetitieve taken die dienen als 'opvullende' inhoud om te voorkomen dat de wereld zich te leeg voelt. Voor veel recensenten is dit de valkuil No Man's Sky valt in zijn procedureel gegenereerde werelden. Ze zijn groot en mooi, maar hebben weinig belangstelling voor hen.
Dat brengt ons bij het verwarrende onderwerp van procedurele inhoud. Hoe meet je er echt de inhoud van een game mee? Ik heb het niet alleen over No Man's Sky . Games zoals The Binding of Isaac, Spelunky, en terraria hebben willekeurig gegenereerde niveaus die hun replay-waarde verhogen. Is de hoeveelheid 'replay-waarde' een maat voor de 'grootte' van deze games? Zelfs als dat zo is, zijn we terug bij hetzelfde probleem als bij lengte - hoe lang het duurt voordat we bepaalde spelinhoud moe zijn, verschilt sterk van persoon tot persoon.
Voor $ 15 The Binding of Isaac: Rebirth is veel spel van bijna elke maat.
Dus is er een objectieve manier om inhoud te meten? Het is niet perfect, maar ik denk dat een gratis methode is om te kijken hoeveel echte * dingen * er in een spel zijn in termen van unieke spelactiva. Hoeveel soorten vijanden zijn er? Hoeveel variatie heeft de game op het gebied van wapens, bepantsering, spreuken en vaardigheden? Hoeveel unieke spelgebieden, met unieke items en texturen, zijn er? Hoeveel unieke bazen? Hoe uitgebreid is de soundtrack? Hoe gevarieerd zijn de feitelijke gameplay-mechanismen? Door op deze manier naar dingen te kijken, kunnen we open-wereld- en procedurele spellen evalueren, omdat we kijken naar specifieke stukjes door ontwikkelaars gemaakte inhoud - niet alleen hoe die middelen overal zijn geremixed en overal gekopieerd. Het creëert een aantal grappige inversies. Skyrim , als je meet op basis van game-assets, is een game niet zo groot als het lijkt. Je ziet waarschijnlijk tenslotte dezelfde vijf bomen steeds weer herhalen. Ondertussen een 'klein' spel als The Binding of Isaac: Rebirth begint er veel groter uit te zien. De verscheidenheid aan items, kamers en vijanden in dat spel is behoorlijk verbazingwekkend; het genereren van procedurele kaarten is niet alleen een hulpmiddel om een klein aantal gameactiva verder uit te rekken.
Maakt Overwatch het gebrek aan kaarten met zijn rijkdom aan helden?
Er zijn natuurlijk nog andere overwegingen als je het hebt over hoeveel content een game heeft. Tellen we dingen als overmatig slijpen, prestaties en nieuwe spelmodi wanneer we de speeltijd meten? Moeten niet-interactieve segmenten van een spel minder tellen omdat we eigenlijk niet 'spelen' tijdens die delen? Moeten 3D-middelen meer tellen dan 2D-middelen? Het zegt iets over wat rijke en gevarieerde mediaspellen zijn dat het meten van inhoud zo moeilijk is. Het is alsof je een vreemde algebraïsche formule toepast - een die voor elke gamer anders is. Maar als consument is het nog steeds belangrijk om over inhoud te praten, zelfs als we niet altijd een consensus kunnen bereiken.
Dus hoe definieer en meet je inhoud in games? Speelt het een grote rol in uw aankoopbeslissingen? Hoe belangrijk is het voor u vergeleken met 'kwaliteit'? En hoe voel je je 2016 releases - zoals No Man's Sky, Overwatch, Starbound, en Street Fighter V - stapelen naar games in voorgaande jaren?