no clip fallout new vegas
( No Clip is een communityblogserie waarbij AwesomeExMachina een reeks kritische beperkingen toepast op een populaire videogame om te zien hoe het de gameplay-ervaring verandert. Voor deze aflevering probeert hij zijn eigen, moeilijkere versie van Hardcore Mode uit Fallout: New Vegas, en vertelt ons hoe het transformeert New Vegas in een compleet ander spel. - JRo )
Toen Bethesda hun nieuwe Hardcore-modus deelde waaraan werd toegevoegd Fallout: New Vegas , krankzinnige gamers over de hele wereld juichten tegelijkertijd toe. Ik was een van hen. Het idee om mijn personage koortsachtig door een gesmolten stadshuis te zien scharrelen voor een fles bestraald water was opwindend. Het is niet voor iedereen, maar voor het eerst in mijn geschiedenis van de videogame, zou ik kunnen merken dat ik aan iets anders sterf dan neergeschoten, neergestoken, opgeblazen of van een richel af te stappen. In plaats daarvan zou ik merken dat mijn personage dood van de honger midden in een nucleaire woestenijwoestijn en de realiteit ervan was een onmiskenbare sensatie.
Maar toen ik eindelijk de hardcore-modus in handen kreeg, merkte ik dat ik vergat dat het ooit zelfs was ingeschakeld. Ik had nare omstandigheden en rantsoenvoorraden verwacht. In plaats daarvan vond ik een klein blikje ongekookte bonen dat blijkbaar een week lang de honger van mijn personage kon vervullen.
De Hardcore-modus was een beetje een teleurstelling omdat er één kritisch element ontbrak: zijn hardcore . De berichtprompt aan het begin van je personagegame had net zo goed kunnen lezen: Wilt u af en toe een beetje ongemak ondervinden? J / N? Dus ik dacht na over een uitdaging. Zou ik kunnen draaien New Vegas 'nieuwe modus in iets oneindig veel meedogenlozer?
Er was weinig hoop op het voltooien van de game met wat ik had gepland, dus in plaats daarvan organiseerde ik een uitgebreide avonturencursus. Ik zette een in kaart gebrachte route op die me door zou leiden New Vegas 'meer iconische gebieden, borstel de bovenkant van de kaart en ga dan terug naar de andere kant naar waar ik begon. Kan ik met deze belachelijke set van 'realistische' principes in mijn spel meer dan een paar meter overleven? Wat nog belangrijker is, zou het zelfs op afstand leuk zijn?
Ik negeerde deze zeurende zorgen voor mijn gezond verstand, gooide een nieuw personage samen, noemde hem, selecteerde een behoorlijk grijze baard en stuurde hem vervolgens naar de meest afgelegen hoek van het spel, bij de schilderachtige buitenpost van Mojave. Ik liet al mijn uitrusting vallen, behalve een kluisjumpsuit, een eenvoudig pistool met een enkele clip en een fles schoon drinkwater. Toen stelde ik mezelf eindelijk op met de volgende waanzinnige lijst van 'hardcore' veranderingen:
- Moeilijkheidsgraad is maximaal geworden
- Voedselconsumptie gestegen
- Waterverbruik gestegen
- HUD-scherm volledig uitgeschakeld
- Geen enkele VATS-modus
- Perma-dood regels
Als iemand ooit zou twijfelen aan de hoeveelheid van mijn nerd-cred, zou ik hen vertellen over de belachelijke grafieken die ik voor mezelf had gemaakt, die, samen met een kleine chronometer, me op een regelmatig schema van voedsel- en waterconsumptie hield. Ik zal je niet vervelen met de details, het volstaat om te zeggen dat ik er een veel realistischer hoeveelheid benodigdheden voor heb gebruikt voor de energie die ik aan het uitputten was door een verschrikkelijke woestenij.
Toen de reis begon, kon de terreur van elke ontmoeting bijna wedijveren met elk opzettelijk gebouwd horrorspel dat ik eerder had gespeeld. Ik was me volledig bewust van het gevaar dat elke vijand vertegenwoordigde in combinatie met het onvermogen om mijn huidige gezondheid actief te zien, waardoor ik me schandelijk hulpeloos voelde. Toen kogels begonnen te vliegen, klampte ik me vast alsof ik aan het spelen was Oorlogswapens . Voortdurend weinig munitie en tegelijkertijd niet in staat om een beknopt aantal te zien dat me vertelde wat er in mijn clip was achtergebleven, telde ik stilletjes schoten. Zonder een kompas was ik niet in staat om tegemoetkomende vijanden te zien of zelfs gemakkelijk te onderscheiden of ik in de goede richting liep. Paniekruns van Cazadors lieten me vaak off-track, verlaten en verloren.
Er was geen twijfel, zelfs binnen de eerste tien minuten, dat deze nieuwe hardcore-modus veel te overdreven was. Ik kon nauwelijks voor mezelf zorgen. Verrassend genoeg was mijn verhoogde voedsel- en waterconsumptie ondanks mijn verwachtingen het gemakkelijkst te overwinnen. Voedsel en water in het Fallout-universum zijn gewoonweg te overvloedig. Je vindt verse appels in uitstekende staat in muffe kluisjes in donkere hoeken van kelders. Elke handelaar sterft gewoon om zich te ontdoen van zijn of haar Aardappelchips en Dandy Cakes. Om nog maar te zwijgen over factoring. Ik strompelde heel toevallig Nipton in en werd verwelkomd door het Legioen om terloops een hele goed gevulde stad te plunderen met overvloed aan eten letterlijk nog op hun bord in elk huis.
Water was nog eenvoudiger. Ik was vergeten dat deze waar, letterlijk, overal was. Water vinden, soms zelfs verse voorraden, was een zielige uitdaging. De stadsingenieurs van Las Vegas hebben blijkbaar een waterpijpsysteem gebouwd dat niet alleen het einde van de moderne beschaving zou overleven, maar 300 jaar zou blijven werken. Ik vraag me af hoeveel het kost om de waterleidingen voor de toiletten van de hele staat uit Admantium te maken?
Na ongeveer een uur spelen, kon het me minder schelen om aandacht te schenken aan mijn eten en water schema. Het was een repetitieve boring en deed niets om het hectische gekrijs te verhogen dat ik had verwacht. In plaats daarvan vond ik, afgezien van dwaze pogingen om opruiming te overdrijven, in het bijzonder één beslissing een gekmakende zaak geworden. Ik had niet eens over de impact ervan nagedacht en het was in feite niets anders dan een last-minute suggestie van mijn kamergenoot. Maar wat steeds duidelijker werd, was dat spelen Fallout zonder het gebruik van een HUD doet het spel meer dan alleen hardcore, het herschrijft het hele genre.
Zoals het er nu uitziet, is Fallout's HUD behoorlijk gereduceerd en het lijkt misschien moeilijk om te zien hoe zijn verwijdering zo'n impact zou hebben. Maar het is gemakkelijk om dat te vergeten Fallout labelt vrijwel alles. Vijanden, vrienden, zelfs de beesten in uw nabijheid, serieus gezien uw vernietiging. Labels zijn belangrijk voor het spel en zonder dat alles zo gemakkelijk voor mij wordt gebrandmerkt, kon ik niet langer casual beslissingen nemen. Andere karakters werden niet langer getoond in simplistisch groen en rood - een eenzame figuur in de verte kon iedereen zijn. Was het een vriend? Vijand? Strippen wat vrij vreemd leek, gameplay zonder HUD bleek de Fallout ervaring in een constante, witte knokkels, hart-stop.
Alles moest eerst worden geanalyseerd. Zelfs in de veiligheid van dorpen en steden moest ik nog net zo hard werken. Ik kon een generieke uitsmijter niet langer onderscheiden van een benoemde gokker die ik moest zoeken. Ik voerde gesprekken met NPC's die ik nog nooit eerder had gezien. Ik realiseerde me hoe gemakkelijk het was om oogkleppen aan te krijgen wanneer deze van doel naar doel werden gestuurd. Zonder labels was elk personage even belangrijk geworden, wat kleine klusjes nogal moeilijk maakte. Ik moest kamers onderzoeken, hotelbedienden om informatie vragen, en eigenlijk mijn kritisch denken ontkoppelen en de wereld om me heen onderscheiden.
Ook stelen veranderde en dreef af naar een niet-geïnformeerd, amoreel rijk. Zonder items zorgvuldig kleurgecodeerd om te vertegenwoordigen wat plunderbaar was en wat niet, moest ik beoordelen. Is dit iemand? Is er iemand in de buurt die me het ziet nemen? Deze afwijking van meldingen leek het stelen ook gemakkelijker te maken. Toen Fallout me niet uit de rechterbovenhoek schold, verloren immorele daden op de een of andere manier hun potentie. Ik veronderstel dat dat alles was wat ik nodig had om stelen toegankelijk te vinden. Of was het gewoon mijn eeuwige wanhoop die het acceptabel maakte? Was het echt gewoon een karma-score geweest die me de hele tijd aan moraliteit hield?
Ik merkte dat ik het grootste deel van het spel kampeerde op klifranden, starend naar enorme stukken speeltijd, in een poging het dreigingsniveau van personages te beoordelen door mijn verrekijker. Dat was moeilijk om te doen, want zelfs dwalende artsen zijn gewapend. Ik moest uniformen onthouden, op zoek gaan naar NCR-helmen of -jassen, gedrag volgen en soms gewoon mensen volledig vermijden. Omdat elk element van het spel nu naar mijn eigen inzicht is beperkt, moest ik het spel mijn volledige aandacht geven. In mijn woonkamer maakte ik aantekeningen. Beschreef de gemeenschappelijke identificatiegegevens van elke factie. (Voor het Legioen schreef ik bijvoorbeeld 'Geen broek') Ik kon niet langer over wegen reizen en ik durfde 's nachts niet te reizen. Zonder het daglicht kregen wezens en rovers de sprong op mij. Mijn zicht was mijn leven.
Sterker nog, het gebrek aan labels leidde tot tragische fouten. Vroeger bijvoorbeeld, liep ik dwaas een heuveltop zonder voorzichtigheid rond en zag wat een eenzame woestenij leek, stoïcijns in leer, een spijkerpantser en een aanvalsgeweer aan het roepen. Ik nam mijn voordeel en opende het vuur op het doel vanuit de veiligheid van mijn heuveltop. Hij ging snel naar beneden en ik wandelde omhoog om zijn lading te doorzoeken op broodnodige voorraden. Het was pas toen ik de vriendelijke braakliggende handelaar ontdekte die hij bewaakte ineengedoken achter het verbrande kaf van een oude auto, eerder verduisterd door een gevallen reclamebord. Ik schreeuwde vrij letterlijk uit alarm over de tragedie toen de paniekerige koopman zijn pistool op mij trok in vermoedelijke zelfverdediging. Ik deed het enige wat ik kon en schoot hem neer voordat hij me kon vermoorden.
Mijn gezicht verfrommelde van half-alarm en angst, ik stond over de twee lichamen, de nu eenzame roedel - Brahmaan kreunde zwak naast me. Ik was overdreven zelfverzekerd geworden en maakte een verschrikkelijke fout. Ik kon mijn opslag niet opnieuw laden en repareren. Ik had een hurkende man vermoord omdat ik onbezonnen beslissingen en onvoorzichtige veronderstellingen maakte. Hierna stopte ik met reizen op open wegen uit angst om per ongeluk een andere onschuldige reiziger aan te vallen. In plaats daarvan hield ik vast aan de meedogenloze verspillingen en verbood ik mezelf zonder hulp een enkel pad te banen.
De reis verliep op die manier, ietwat vervelend maar onveranderlijk angstaanjagend. Ik had dat eerder geklaagd New Vegas voelde opmerkelijk leeg in vergelijking met zijn voorganger, maar ik voelde me zeker anders over die claim na het spelen via de 'ultra-hardcore' modus. Na mijn korte reis, voelde het Woestenij alsof het wemelde van het leven, vooral als het op mijn vernietiging boog. Toen vuurgevechten plaatsvonden, waren deze snel en visceraal. Toen vijanden aanvielen, was het plotseling en onverbiddelijk. Toen het voedsel laag werd, werd het wanhopig. Eerdere opvattingen over het spelen van een moreel hoogstaand personage vervaagden een beetje en de ethische lijnen van het spel werden een beetje grijs.
Uiteindelijk, terwijl de pogingen om het opruimen te vergroten en vijanden harder te maken, het moeilijker maakten, deed het verwijderen van de HUD iets anders. Het maakte de game volledig ongelijk aan de Fallout: New Vegas Ik had ooit terloops geslagen. Ik was oneindig bang voor elk levend wezen, doodsbang voor het uitgaan 's nachts, en zelfs verder versteend van ingesloten, binnenruimtes. Het had New Vegas op de een of andere manier in het rijk van survival horror games gebracht. Het bracht mijn kritisch denken zo onwrikbaar in me op, dat ik dit personage alleen maar in kleine stukjes kon spelen omdat de beperkingen zo belastend waren. Maar zonder twijfel was het een van de meest boeiende, ernstige en speler-inclusieve game-ervaring die ik ooit heb ontmoet.
hoe je een Java-project maakt in eclipse