final fantasy xvi leidt praatactie geschiedenis en de druk van het smeden van een nieuwe legende

We gingen zitten met enkele van de geesten achter de volgende Laatste fantasie
Een nieuwe maken Laatste fantasie is een groot probleem. De serie loopt al meer dan drie decennia en elke numerieke invoer laat zijn eigen sporen achter. Final Fantasy XVI is niet zomaar een nieuwe RPG in een langlopende serie, maar een die een erfenis moet dragen en tegelijkertijd zijn eigen weg moet inslaan.
In sommige opzichten dus het creatieve team waarvoor is samengesteld Final Fantasy XVI heeft er behoorlijk wat zin in. Als onderdeel van een mediapreview-evenement voor 16e , kregen we de kans om te gaan zitten voor een rondetafelgesprek met vier belangrijke leden van het team: producer Naoki Yoshida, hoofdregisseur Hiroshi Taki, gevechtsregisseur Ryota Suzuki en lokalisatiedirecteur Michael-Christopher Koji Fox.
Producer Yoshida is geen onbekende Laatste fantasie , aangezien hij en verschillende andere leden van het team bij dit interview geruime tijd hebben doorgebracht het revitaliseren van de 14e inzending in de serie . Het was, zoals Yoshida ons vertelt, waarom ze werden benaderd om te creëren Final Fantasy XVI : vanwege wat ze deden Final Fantasy XIV .
'Dus ja, dat was heel moeilijk,' zei Yoshida (via vertaler). “Dat gezegd hebbende, creëren Final Fantasy XVI , Ik denk dat ik meer druk heb gevoeld op dit project.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alle rechten voorbehouden.
De actie opvoeren
Hoewel veel namen op de selectie misschien bekend voorkomen bij degenen die er een groot deel van hebben gespeeld Final Fantasy XIV , Suzuki heeft een andere achtergrond. Met een verleden bij Capcom, het ontwikkelen van meer actiegerichte games zoals Duivel mag huilen 5 En Draken dogma , valt zijn ervaring aan het real-time einde van het gevechtsspectrum. Maar dat doet het ook Final Fantasy XVI .
Zoals we in onze preview zagen, Final Fantasy XVI is een actie-RPG in de volle betekenis van beide woorden. Er zijn rollenspelelementen, waaronder behoorlijk wat karakteraanpassing en uitrusting voor hoofdrolspeler Clive. Maar het beweegt in een actietempo, aangezien Clive niet wacht op gevechtsmeters in actieve tijd of door opdrachtmenu's bladert. 16e is ook echt een actiespel. Yoshida zegt dat het afkomstig is van de vraag hoe die turn-based gevechten uit het verleden van Final Fantasy eruit zouden hebben gezien, als ze in realtime hadden kunnen plaatsvinden.
'Hoe zou dat in real-time verlopen als je bijvoorbeeld een spreuk als Stop of Freeze gebruikt?' zei Yoshida. 'En dat nemen, en iets nemen dat we ons alleen maar in ons hoofd hebben voorgesteld tijdens het spelen van het turn-based systeem en dat omzetten in realtime, is iets waarvan we voelen dat we het naar de serie hebben gebracht.'
De uitdaging daar is natuurlijk het vinden van een manier om beide partijen tevreden te stellen. Games met veel actie zijn niet alleen een beetje sneller, maar kunnen soms ook wat minder vergevingsgezind zijn. Dit is iets wat de Final Fantasy XVI team lijkt op zijn minst te hebben geanticipeerd; er zijn items, 'Timely Accessories', die gevechten toegankelijker maken voor degenen die de reactiesnelheden niet aankunnen of gewoon de razernij een tandje hoger willen zetten.
In wezen wil het team iets creëren dat een hoog vaardigheidsplafond kan hebben, waar spelers van actiegames een uitdaging kunnen vinden en een systeem dat techniek vereist, terwijl er toch een lagere verdieping is voor degenen die nieuw zijn in dit soort games. Suzuki zegt dat het team wil dat mensen van het verhaal genieten en tot het einde van het spel komen, 'zonder gefrustreerd te raken', terwijl ze tegelijkertijd iets creëren dat 'natuurlijk aanvoelt' voor zowel actie- als actie-afkeer.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alle rechten voorbehouden.
Om dit mogelijk te maken, moest een deel van de reikwijdte worden beperkt tot Clive zelf. De speler zal gezelschapsgenoten hebben, hoewel ze (afgezien van commando's die aan Clive's hondenmaatje worden gegeven) zullen worden bestuurd door A.I. Yoshida legt uit dat door het bereik te verkleinen, het meer controle geeft over wat Clive kan doen, terwijl het de speler ook niet overweldigt met te veel dingen om mee te jongleren.
converteer karakter naar int c ++
'Het komt erop neer dat je geen halve maatregelen wilt nemen', zei Yoshida. 'We wilden niet iets waar fans van actiegames naar zouden kijken en het is als: 'Je hebt alles uitgespreid, het is niet erg leuk als actiegame.' Maar we wilden ook niet iets dat was zo overweldigend voor ( Laatste fantasie ) fans dat ze zeggen: 'Oh, het is te druk, er is te veel te doen, ik kan hier niet echt aan beginnen.' die hoeveelheid stress, en dingen niet met halve maatregelen hoeven te doen.
Er zijn nog stukjes van Laatste fantasie ingebed in 16e . (Op een gegeven moment grappen ze dat je altijd chocobo's en moogles nodig hebt.) Sommige elementen zijn nog prominenter aanwezig dan in andere Laatste fantasie titels. Kristallen, krachtige oproepen en meer maken allemaal deel uit van de wereld van Valisthea in Final Fantasy XVI . Maar zelfs kleinere drijfveren vragen naar wat het team denkt dat belangrijke onderdelen zijn Laatste fantasie . Takai verwijst naar het idee dat er een verloren beschaving is en dat er lang geleden iets met hen is gebeurd dat de huidige gebeurtenissen beïnvloedt. Hoewel we het in deze versie niet te zien kregen, zal Clive in staat zijn om de wereld te verkennen en overblijfselen van deze verloren beschaving te zien in het volledige spel.
'Nogmaals, omdat we willen dat zoveel mogelijk spelers hieraan meedoen, niet alleen origineel ( Laatste fantasie )-serie fans, maar ook nieuwe fans”, zei Takai. 'Je moet die mix van nieuw en oud hebben, en we denken dat we zowel genoeg nieuw als genoeg oud hebben om beide partijen gelukkig te maken.'
gratis mp3-download-app voor Android
Final Fantasy XVI zal ook enkele donkere thema's onderzoeken. Alleen al in de preview zien we behoorlijk wat politieke intriges en drama. Trailers tonen krijgers die vechten, bloedspatten en mensen die Eikons binnenstormen. Takai zegt dat de reden dat ze daarmee gingen, was omdat 16e 's ontwikkelaars, en de fanbase van de serie zelf, zijn allebei ouder geworden.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alle rechten voorbehouden.
'We weten eigenlijk allemaal dat de wereld soms een donkere plek kan zijn,' zei Takai. “En dat niet alleen de gelukkige dingen laten zien, maar ook die duistere dingen laten zien, creëert weer een soort balans en versterkt ook het feit dat dingen goed kunnen zijn. Door te laten zien dat dingen slecht kunnen zijn, als dingen goed zijn, heeft het veel meer betekenis, en dat wilden we ook overbrengen.”
Yoshida voegt eraan toe dat hij een grote fan is van Christopher Nolan's Donkere ridder films, met name de manier waarop goed en kwaad worden afgebeeld die van elkaar afhankelijk zijn.
'Je hebt dat soort van, dat heen en weer met de Batman en de Joker is dat, nogmaals, het is niet alleen puur goed en kwaad, ' zei Yoshida. “Het is dat omdat de een bestaat, de ander niet kan bestaan; zonder de ander kan de ander niet bestaan. En we wilden dat thema min of meer inbrengen Final Fantasy XVI ook. Het is niet alleen goed en kwaad. Er is een grijs gebied, en ze voeden zich allebei met elkaar, en ze hebben elkaar allebei nodig om te bestaan, en dus hebben ze het donker daarbinnen om het belang van het licht aan het einde te accentueren en dat er hoop is. , is wat we wilden overbrengen.”

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alle rechten voorbehouden.
Les geleerd
Tegen het einde van het interview vroeg ik de ontwikkelaars wat ze dachten dat ze hadden geleerd van het maken Final Fantasy XVI , aangezien we de releasedatum van juni naderen. Voor Suzuki was het alles wat hij bij Capcom had geleerd, meenemen naar Square Enix.
'Het is iets dat Square Enix niet had', zei Suzuki. “En nu hebben ze dit wel. En nu Square Enix het heeft, hoe ze het in de toekomst kunnen gebruiken. Hopelijk kunnen ze dat oppakken en erop voortbouwen.
'Dus voor mij is dat, omdat we de game op nieuwe technologie voor ons aan het maken waren, om onze eerste game op de PlayStation 5 te zijn, we eraan begonnen met de gedachte: 'Oké, we willen niet proberen te veel te doen. Want als we te veel proberen te doen, wordt het te overweldigend voor het team. Dit is de eerste keer dat we erop rijden'', zei Takai. 'Uiteindelijk bleek dat we veel te veel deden en het was veel werk voor het team.'
Voor Yoshida sprak hij opnieuw over de druk van het maken van een Laatste fantasie spel. Hij vertelt over het meenemen van zijn ervaring 16e en terugbrengen naar Final Fantasy XIV , terwijl de MMORPG blijft groeien en uitbreiden. En, zoals Suzuki opmerkte, hij praat over actiegames op hoog niveau.
'Dat is iets dat ons bedrijf eerder niet had kunnen doen', zei Yoshida. 'En dat is niet iets dat we zomaar willen vergeten nu het klaar is, het is iets waarop we verder zullen bouwen.'
Nogmaals, geeft Yoshida toe, je kunt niet iedereen tevreden stellen. Degenen die turn-based gevechten willen, zullen zich afvragen waarom het op actie is gebaseerd. Degenen die een open wereld willen, zullen zich afvragen waarom dat niet zo is. En als het thema donkerder is, zullen mensen vragen waarom het niet helderder is.
Een quote die me is bijgebleven, lang nadat ik het preview-evenement had verlaten en naar huis was gegaan, ging over Yoshida en de aanpak van het team bij het maken van een nieuwe laatste fantasie, en wat ze wilden aankondigen. Met Final Fantasy XVI , wilden ze laten zien dat deze serie 'veel meer kan zijn dan alleen wat je de afgelopen 10 of 15 jaar hebt gezien'. Maar ook dat de serie zelf meer potentieel heeft, voor toekomstige makers van toekomst Laatste fantasie spellen.
'Het andere is gewoon, meer nog dan de spelers laten zien dat de serie meer potentieel kan hebben, het laat toekomstige ontwikkelaars zien dat je kunt doen wat je wilt,' zei Yoshida. “Je hoeft niet vast te houden aan wat eerder is gekomen, je kunt iets nieuws maken. En nogmaals, ontwikkelaars het potentieel laten zien om vooruit te komen, dat ze kunnen creëren wat ze maar willen voor een Laatste fantasie spel.'
Dit is een speciale versie die is gemaakt voor media om te ervaren, en de inhoud kan afwijken van de definitieve versie.
Reizen voor dit evenement werden verzorgd door de uitgever.