my wishlist hitman season two
Zet de kokosnoot neer!
Overwatch , Ik ga je laten eindigen, maar Hitman was een van de beste games aller tijden! Oké, misschien niet altijd, maar als mijn persoonlijke favoriete spel van 2016 kreeg ik mijn stem voor Destructoid's Game of the Year. Terwijl we toch bezig zijn, is de E3-trailer een van de beste trailers voor een videogame die ik ooit heb gezien en ik bekijk hem nog steeds van tijd tot tijd. Ik ben geneigd te zeggen Hitman was een geweldige 'terugkeer naar de vorm' voor de serie, maar het zou juister zijn om te zeggen dat het een prachtige evolutie is om je aan te passen aan de moderne videogamescene.
Veel mensen voelden dat Absolutie was een vreselijke stap in de verkeerde richting na de meesterlijke Bloedgeld . Hoewel ik ervan heb genoten en vind dat het lang niet zo erg is als veel mensen beweren, zal het zeker worden gezien als een val in de steeds hogere kwaliteit van de serie nu we achteraf kijken. Ik zeg 'steeds groter', maar ik weet nog niet helemaal zeker of het 2016 is Hitman zal beter worden beschouwd dan Bloedgeld . De tijd zal het leren. Als seizoen twee net zo goed is als seizoen één of zelfs beter, is het een gemakkelijke keuze.
Beoordelingen en recensies rond het digitale ole-blok bevinden zich niet in de gouden negen- of tien-reeks, maar het lijkt erop dat het meeste rundvlees niet bij de gameplay (die zijn tekortkomingen heeft) zit, maar vaker bij het episodische release-formaat en de altijd online vereiste. Negen van de tien keer ben ik tegen episodische inhoud en release. Dit is een uitzondering.
Hoewel veel episodische spellen je tot enkele maanden laten wachten op het volgende stuk inhoud, terwijl de studio meestal zwijgzaam is, Hitman bracht elke maand een nieuw niveau uit, behalve juni en juli, die in plaats daarvan een zomeraflevering kreeg. Niet alleen zijn de niveaus zo groot en complex dat het een maand de perfecte hoeveelheid tijd maakt om van elke release te genieten, maar IO Interactive vult ook de leegte door veel gratis content en updates te bieden om de game te verbeteren. Er lijkt elke week of twee een nieuw ongrijpbaar doelwit te zijn en er zijn meerdere gratis missies geweest waarbij IO een beetje met de formule experimenteert. Altijd online is jammer. Naast de ongrijpbare doelen, lijkt het enige doel een maatregel tegen piraterij te zijn.
kan eclipse draaien c ++
Voordat we kunnen beginnen aan het opgewonden gepraat over seizoen twee, moeten we eerst kijken hoe het spel is geëvolueerd voorbij de politiek van DRM en het release-formaat. De drie dingen die me meteen opvielen, waren de casualisering (om een enkele overkoepelende term te gebruiken om naar verschillende mechanica te verwijzen), verandering in toon en geëvolueerd gebruik van vermommingen en beperkte gebieden.
Het woord 'casualization' is een angstaanjagende, maar ik kon geen betere term bedenken om de structuur van in te kapselen Hitman. Ik heb het hier over die dingen omdat toegankelijkheid en aanpassing aan modern spelontwerp niet inherent slecht zijn. Uitdagingen beschrijven elke mogelijke kill en actie, die na voltooiing je 'beheersingsniveau' van een bepaalde locatie verhoogt, die op zijn beurt wapens en items ontgrendelt. Er waren ook uitdagingen Absolutie maar diende in plaats daarvan om je score te verhogen. Items zijn ontgrendeld in Absolutie en eerdere spellen door ze uit de missie te halen. Hoewel ik de uitdaging mis om dit te doen en wordt beloond voor het verkennen van de niveaus, is het nieuwe alternatief om ze te ontgrendelen door doelen op meerdere manieren te doden even bevredigend. Ik mis wel een coole geheime spionage om te pronken met al mijn wapens.
De hitman-visie, 'instinct' genoemd, is een afgezwakte versie van instinct in Absolutie waar het een meter had en NPC-paden vertoonde. Hier worden de paden niet meer getoond, maar je kunt nog steeds zien waar iedereen in realtime is, inclusief doelen maar zonder ongrijpbare doelen. Het is gewoon de moderne realisatie van de kaart van eerdere games. In contracten en Bloedgeld , moest je op start drukken om een kaart van het gebied te zien, en daarop zie je alle NPC's en doelen in realtime bewegen. Het enige verschil is dat het instinct alle interactieve objecten markeert. Items tonen die je kunt oppakken is prima, maar het benadrukken van kill-mogelijkheden zoals verschillende dingen die aan het plafond hangen, voelt als iets dat we moeten kunnen uitschakelen. Toen ik de niveaus voor het eerst speelde, maakte ik schone sweep op OCS-achtige manier en verkende ik alle hoeken en gaten. Daarbij zag ik waarschijnlijk meer dan 90% van de mogelijke moorden alleen vanuit instinctvisie. Je kunt het instinct volledig uitschakelen, maar het zou een handicap zijn in vergelijking met vorige Hitman spellen, omdat de kaart in het pauzescherm van de nieuwe game geen NPC's of hun bewegingen toont.
Mogelijkheden zijn de meest informele toevoeging aan de nieuwe invoer. Ze leiden je in principe stap voor stap door een kill-methode. Hoewel je misschien naar uitdagingen moet kijken om te zien welke moorden je nodig hebt om je meesterschap te bevorderen, zijn kansen alleen nodig als je ziek bent van opnieuw proberen en figuurlijk de eenvoudige modus wilt inschakelen. Zowel uitdagingen als kansen kunnen en Moeten worden uitgeschakeld tijdens je eerste verschillende doorspeelacties, omdat ze elk gevoel van ontdekking en exploratie volledig elimineren. Nu ik dat eigenlijk typ, zou IO ze misschien alleen moeten ontgrendelen als je een missie voor het eerst in de toekomst hebt verslagen.
Hoewel ik het niet leuk vind dat elke mogelijke zet in een game wordt voorzien en bedoeld, is het feit dat je deze kunt uitschakelen het einde van het argument. De mystiek van het altijd vinden van nieuwe dingen in oudere games is misschien verdwenen, want discussies over waterkoeling zijn niet langer 'Oh echt? Ik wist niet dat je dat kon doen! ik deed deze '! maar eerder 'Oh ja, dat zag ik in de uitdagingen, het lijkt me cool'. De meeste mensen lijken ze echter niet te veel door te lezen tijdens hun eerste spel. Ik haal veel entertainment uit het kijken naar verschillende speelprogramma's om te zien hoe verschillende mensen de missies benaderen en hoe ze reageren op grappige dingen.
Hitman is gek, maar het is nog nooit zo moeilijk geweest. contracten en Bloedgeld waren voor het grootste deel serieuze stealth-spellen waardoor je je een badass voelde. Het geweldige werk van Jesper Kyd hielp die emotie te bezorgen. Dwaasheid was beperkt tot sommige gekke kostuums, de absurde logica van videogames om mensen voor de gek te houden door verschillende kleren aan te trekken, en sommige gekke paaseieren zoals dit en dit. Absolutie leunde waarschijnlijk te ver in het ernstige gat en voelde zich meestal saai en dood.
Misschien om afstand te nemen van de vorige game, heeft IO de nieuwste aflevering veel leuker gemaakt door niet alleen meer absurde kostuums en wapens toe te voegen, maar ook veel hilarische dialoog door NPC's. Je zult vaak mensen horen praten over de meest belachelijke dingen, of misschien zullen bewakers rennen door te schreeuwen 'Iemand doet iets wat ze niet zouden moeten doen'! Mijn favoriete regel tot nu toe was toen ik in Bangkok werd gearresteerd met een kokosnoot in de hand en de agent tegen me schreeuwde: 'Leg de kokosnoot neer'! Onbedoeld waren de lijnen geleverd in het Japans op het Hokkaido-niveau; je kunt me niet voor de gek houden, ik ken een nep en slecht Japans accent als ik het hoor. Hoe dan ook, het zou gemakkelijk zijn geweest om de toon te verknoeien door het te maken te dom, maar ik voel dat ze de perfecte balans hebben gevonden. Tot het schrijven van dit was ik me niet bewust van paaseieren in het spel van 2016, maar na het zoeken naar de bovenstaande video's ontdekte ik dat ze bestaan, en ze zijn hilarisch! Ik weet zeker dat we in seizoen twee meer zullen krijgen waar ik niet om hoef te vragen, gekke kostuums.
In seizoen één en zijn bonusmissies konden we ons verkleden als vampiergoochelaars, pestartsen, ninja's en zelfs de kerstman. Zoveel als ik graag de kleren van zou willen kunnen dragen ieder NPC, het zou een onrealistische hoeveelheid werk van IO zijn. Dat, anders zouden ze gewoon minder gevarieerde NPC's maken. Twee dingen waarvan ik denk dat het interessant zou zijn om mee te experimenteren in een bonusmissie, is het dragen van kleding van doelen en dameskleding. Het is al behoorlijk lachwekkend hoe bijna iedereen voor de gek wordt gehouden door 47 alleen maar het aantrekken van verschillende kleding, maar om de grappige factor te vergroten, zou het leuk zijn om je als doelwit te verkleden en te communiceren met andere doelen en NPC's. Mechanisch kan het je toegang geven tot verschillende plaatsen of zelfs speciale acties uitvoeren.
Agent 47 die zich verkleed als een vrouw en mensen voor de gek houdt, inclusief diegene met wie hij persoonlijk in gesprek is, zou zijn om de haai te springen, maar je liegt als je niet zou lachen om het idee van 47 voor de gek gehouden mensen gewoon een jurk die spreekt in zijn diepe en ongewijzigde stem. Chuck Greene in stomme kostuums zien die zich serieus gedragen met die grimas van hem in Dead Rising 2 tussenfilmpjes komt te binnen, maar Dead Rising 2 is misschien een heel ander kampniveau. Zoals ik eerder heb uitgelegd, is er een fijne lijn die je moet lopen, anders krijg je te dom, daarom stel ik voor om te experimenteren in een bonusmissie voordat ik me aanmeld voor een grote aflevering.
De mogelijkheid om verschillende vermommingen te dragen om toegang te krijgen tot bepaalde gebieden of evenementen is altijd een belangrijk onderdeel van de franchise geweest. Het systeem is aanzienlijk veranderd in Absolutie , waar het spel strenger werd over welke outfit je droeg. Het maakte ook vermommingen meer feilbaar dan in het verleden, waardoor het noodzakelijk was om je gezicht te verbergen met behulp van instinct wanneer je in de buurt van mensen in een vergelijkbare kleding voor een effect van realisme bent. De game 2016 heeft dit uitgebreid en verbeterd. Hoewel het verbergen van je gezicht niet langer nodig is, zijn er 'handhavers' (de jongens met witte stippen boven hun hoofd) die zullen herkennen dat je niet een van hen bent als je ze van dichtbij of te lang ziet.
Nu wordt u expliciet verteld wanneer u uw HUD betreedt, en gebieden die bepaalde outfits of autorisatie vereisen, worden vaker wel dan niet bewaakt door NPC's om ze te markeren. Vaak zullen ze je zoeken naar illegale items. Bij de release moest je raden wat je wel en niet kon houden, maar IO heeft de game later bijgewerkt om je te laten weten of je gepakt wordt en welke items illegaal zijn. De manier waarop elk niveau zich afspeelt, is sterk gericht geweest op het bereiken van deze beperkte gebieden. Ik kijk hier onder een microscoop, maar ik denk dat ze zich hier in seizoen één misschien iets te veel op hebben geconcentreerd.
interviewvragen over soap and rest webservices
Verschillende locaties voelden hetzelfde aan, omdat ze zich concentreerden op grote gebouwen met meerdere verdiepingen, verdeeld in verschillende autorisatieniveaus. Marrakesh lag buiten, maar werd nog steeds gedomineerd door toegang te krijgen tot gebieden waarvoor beperkingen gelden. Colorado en Hokkaido hebben het iets meer veranderd. Colorado voelde zich vooral minder gericht op het veroveren van controleposten om gebieden te bereiken die doelen niet verlaten, in plaats van de uitdaging te concentreren op het opzetten van de moorden en ongezien te zijn. De doelen hadden ook routes die hen door gebieden met verschillende autorisaties voerden. Toen je eenmaal in het gebied kwam dat doelen in eerdere niveaus niet zouden vertrekken, waren er verschillende eenvoudige methoden om ze te doden zonder gezien te worden. De monteur met beperkt gebied gaat nergens heen en dat hoeft ook niet omdat het goed is, maar ik hoop dat in ieder geval sommige locaties in seizoen twee er niet zo op zijn gericht.
Over Colorado en mijn liefde ervoor gesproken, één ding dat het goed deed, is zich richten op de doelen en manieren om ze te elimineren. Natuurlijk is het misschien niet zo groot en uitgestrekt als Parijs of Sapienza, die favoriet zijn bij fans, maar het is meer verfijnd. Veel van de labyrinten van Parijs en Sapienza worden niet gebruikt buiten ongrijpbare doelen en contracten. Hoewel die grote niveaus prachtig zijn gebouwd, zijn ze ontworpen als zandbakken in plaats van om de belangrijkste missies te dienen waaraan je het grootste deel van je tijd aan zult besteden. Al die straten en appartementen in Sapienza zijn cool, maar onze doelen gaan nooit verder dan de dokken of de kerk.
Veel van de ongebruikte ruimte in die niveaus zit vol met kroonluchters en giftige verbruiksartikelen. Als je je gaat concentreren op sandbox-type niveaus, breng dan meer unieke moorden aan. Zelfs verborgen lichamen kunnen een aantal interessantere concepten gebruiken. De kratten met biologisch gevaarlijk materiaal in het Sapienza-laboratorium waren net zo uniek als in seizoen één, waarbij de meeste lichamen dagelijks in afvalcontainers of kasten gingen. Wat dacht je van een paar wasgoten, of laten we lichamen in die al gemodelleerde port-a-potties steken?
Laten we het hebben over moeilijkheidsgraad en speelstijlen. Vuurwapens zijn bijna zinloos. Je sterft te gemakkelijk in dit spel, recht omhoog. Zoveel als ik hou van heimelijk spelen en een beetje geïrriteerd raken als ik mensen door games zie scheuren Bloedgeld vuurwapens, het is jammer dat de optie om op die manier te spelen effectief is verdwenen. Het feit dat je zo gemakkelijk sterft en zelfs de oude monteur van het schieten van X aantal jongens in het hoofd niet kunt gebruiken om te voorkomen dat een dood het punt van machinegeweren volledig vernietigt, omdat je ze niet kunt verbergen, ze kunt zwijgen, ze heel gericht kunt richten goed, of ga van veel moorden af zonder te worden geslacht.
Het tot zwijgen gebrachte pistool is mogelijk nuttig, maar net als de vezeldraad is onbruikbaar gemaakt dankzij wegwerpbare objecten die op koppen worden vergrendeld en de mogelijkheid om nek te breken. Je moest waarschijnlijk je pistool opgeven voordat je naar een doelwit ging vanwege het fouilleren, maar je zou geen items zoals kokosnoten en een schaar moeten opgeven. Dodelijke items zoals een schaar zullen op slot gaan en iedereen onmiddellijk doden, anders kun je stompe voorwerpen gebruiken of niet-halverwege een takedown gevolgd door een nekbreuk. Als je erin slaagt een pistool te krijgen, loop je het risico met de armen te mikken. Het enige gebruik is dichtbij komen door de buitenkant van een raam te schalen en op een doelwit van ver weg te schieten (ervan uitgaande dat je geen schaar hebt), maar het is meer werk en je hebt geen kans in een vuurgevecht.
De vezeldraad is het meest iconische hulpmiddel van 47, omdat het zorgt voor een stille en bloedloze verwijdering en je meteen overgaat in slepen van het lichaam. Omdat bloed als bewijs niet langer een ding is en de nek na een niet dodelijke verwijdering sneller is dan de stikkende animatie van de vezeldraad (nogmaals, ervan uitgaande dat je niet alleen met een schaar naar hun hoofd gooit), heeft het niet veel zin om vezeldraad te gebruiken. In vorige spellen zou het achterlaten van moordwapens punten in het dock plaatsen, dus het gebruik van vezeldraad hielp ook in dat opzicht, maar nu kun je dingen gewoon achterlaten.
Sluipschutters worden het zwijgen opgelegd en zijn een legitieme manier om doelen te irriteren, irritante narren, maar ik kies er altijd voor omdat het illegale items zijn en er geen koffer is om ze te dragen. Aktetassen en metaaldetectoren waren blijkbaar in het spel, maar sneden op een gegeven moment. Mijn gok is dat metaaldetectoren overbodig zouden zijn met de beveiligingscontrolepunten waar jongens je fouilleren, maar ik denk dat aktetassen moeten terugkeren. Het helpt je niet alleen om met een wapen binnen te komen, maar het zou je ook helpen eruit te komen als het achterlaten van wapens als bewijs meetelde en dus in strijd was met je waardering voor de missie zoals in het verleden. Dat bewijsaspect werd waarschijnlijk naast de moeilijkheidsgraden gesneden om het niet te uitdagend te maken voor nieuwkomers.
Hoewel het misschien te laat is om dit nu te doen, zou de toevoeging van moeilijkheidsgraden meer van deze ingewikkeldheden mogelijk maken. Je kunt misschien langer leven en de plaats beschieten met lagere moeilijkheden, terwijl je bij hogere moeilijkheden geen bloed of bewijs hoeft achter te laten. Lof IO voor het patchen in de Silent Assassin-ranglijst voor vijf-sterren hitman-embleemruns, maar het had in de eerste plaats niet mogen ontbreken en ik wil meer ranglijstnamen zien op basis van de manier waarop je speelde. Ik vond het leuk om in eerdere games verschillende koppen te krijgen op basis van hoe je levels hebt voltooid; dingen als 'psycho' of 'getrainde scherpschutter' worden genoemd. Nog onrealistischer dan het toevoegen van moeilijkheidsgraden of krantenkoppen zou de terugkeer zijn van het beperkte aantal besparingen op hogere moeilijkheden. Het zou een betere beheersing van niveaus aanmoedigen en meer spanning creëren, omdat je nu uitschot kunt bewaren totdat je iets goed doet bij je eerste poging.
Voordat we met plezier praten over welke locaties en doelen we in seizoen twee willen zien, denk ik dat de manier waarop beveiligingscamera's werken kan worden verbeterd. Zoals het nu is, als je in een situatie door iemand wordt gezien, krijg je een melding met de melding 'Je bent gezien op de camera' en dus moet je het videobewijs op de aangewezen locatie binnen het niveau vernietigen om een penalty te voorkomen . Is het niet logischer dat het er niet toe doet of u op de camera staat of niet, tenzij u een misdrijf ziet plegen? Laten we bijvoorbeeld zeggen dat ik gekleed ben als chef op het terrein van de Sapienza-villa. Ik ga niet naar binnen, dus ik zou niet gestraft moeten worden omdat ik gezien ben. Als ik in 47's pak was en verboden terrein betrad, dan zou het me moeten straffen. Evenzo, als ik gekleed ben als chef, zie ik iemand doden op camera, dat zou een straf moeten zijn. Nu wordt het lastig: wat als ik, een chef-kok, een doelwit zie doden en iedereen weet te zoeken naar de moordenaar die gekleed is als chef-kok? Natuurlijk moet ik de tijd na de moord betrapt worden als ik hem op de camera zie, maar als je met echte logica wilt denken, moeten ze de banden van vóór de moord kunnen controleren om te zien of er chefs op de camera waren. In dit geval is het niet mogelijk om het spel te programmeren om je een soort waarschuwing te geven die je op de camera hebt gezien, maar zolang je niet getuige bent van een misdrijf (inclusief lockpicken of iets vergiftigen) in die outfit dan moet je niet gestraft worden omdat ze op de camera zijn gezien en dus het videobewijs niet hoeven te vernietigen? Het is complex, dus IO heeft er misschien aan gedacht en gewoon gezegd: 'Fuck it, make them go it any be any what'.
Welnu, welke soorten doelen zouden goed zijn? Ze hebben een verhaal aan de hand als je het bent vergeten, dus ze moeten wel kloppen in de context van die plot. Net als mijn probleem met Zelfmoordploeg Ik heb 47 gevoeld en het bureau moet meer verstoken zijn van moraal, in plaats daarvan vermoorden wie zijn aannemer vraagt. Seizoen één voelde als het doden van een stel onherstelbare duivels. Er hoeft absoluut geen hardhandige boodschap te zijn betrokken bij het vermoorden van een leuke vader voor zijn kinderen of zoiets, maar het doden van normale mensen kan ook leuk zijn. Ik zou eigenlijk meer unieke doelen willen.
De meeste doelen in seizoen één waren CEO's, zakenmensen, politici en dergelijke. De meest interessante was Jordan Cross in Bangkok, omdat zijn beroep als muzikant een interessant scenario creëerde met spannende moord- en kostuummogelijkheden. Van alle doelen over contracten en Bloedgeld , degene die ik me het meest herinner is Meat King uit een van de eerste niveaus van contracten . Meat king was bedlegerig en een enorme massa vlees, zoals zijn naam al aangeeft, waardoor de aanpak verschilde van de meeste missies. Erich Soders in Hokkaido was vergelijkbaar en ik beveel ze aan voor het maken van een uniek doelwit, hoewel het misschien het zwakste doelwit in het spel was, omdat alle moordmethoden behalve het schieten op hem met de knoppen op de verschillende medische apparaten aan het knoeien waren.
Dus hier is mijn enige idee voor een interessant doelwit: een man die van BDSM houdt. Alleen al dat uitgangspunt maakt de geest gek van de mogelijkheden. Saboteer de 'apparatuur' van de BDSM of neem zelf de rol van zijn meester aan (als ze niet bereid zijn de 47 vrouwen te doen, het doelwit homoseksueel te maken of het vermogen hebben om hem te blinddoeken). Dood hem door verdrinking, verstikking, vernauwing, slaan, steken, elektrocuteren, een aantal dingen.
Het aantal doelen kan worden verhoogd. Een andere reden waarom ik zoveel van Colorado hou is omdat het de meeste doelen had (vier). Maak gebruik van die grote niveaus en geef ons meer mensen om te versnipperen en te pannenkoeken. Ga uit je dak en stop er acht of tien in. Het hoeven niet per se acht tot tien verschillende sets kill-methoden te zijn; maak van het grote aantal een uitdaging op zich door ze te groeperen. Wat als je in plaats van alleen Jordan Cross een band van vijf jongens had die meestal samen in een groep zaten? Je kunt nog steeds een gigantische eland op ze laten vallen of zoiets. Het zou ze alleen maar moeren of ze opblazen met explosieven die veel leuker zijn. Laat doelen ook meer met elkaar omgaan. Misschien laat men er zelfs een doden door een ander.
Dus laten we eindelijk op niveau-locaties praten. Laten we maar één ding uit de weg ruimen: de niet-doelspullen verwijderen. Het virus in Sapienza, de tornado-opvang in Colorado en praten met de man in Flatline uit Bloedgeld zijn niet leuk. Hel, het hele laboratoriumgedeelte van Sapienza is ronduit klote, om eerlijk te zijn. Ik ben een huurmoordenaar, geen wetenschapper, Jim.
Ik heb drie ideeën waarvan ik denk dat die voor plezierniveaus zouden zorgen in seizoen twee. Eerst een niveau dat zou passen in het thema dat ze nu hebben: het San Fermin-festival in Pamplona, Spanje. Denk aan een mix tussen Murder of Crows uit Bloedgeld en dat worstelniveau van Absolutie . Tal van mensen feesten, dragen feestelijke outfits. Je kunt nog steeds een paar gebouwen hebben om in te gaan met typische toiletten, keukens en wat niet, maar richt je op de buitenkant en mensen zoals in Marrakech. Laat het rennen van de stieren op een lus gaan en een kleine arena waar het stierenvechten plaatsvindt. Een van de doelen kan een torero zijn die in de arena presteert. Als je stompzinnig naar het volgende niveau wilt gaan, moet je 47 een overtuigend stierenkostuum aantrekken en de stier zijn. Natuurlijk hangt dit niveau af van het feit of ze bereid zijn om stieren te ontwerpen.
ethernet-standaardgateway is niet beschikbaar
Vervolgens, hoe zit het met een trans-Siberische trein? In Rusland zijn raakt het selectievakje 'wereldlocatie' zoals Spanje in het vorige niveau zou doen, en de lange smalle vorm van een trein is een onmiddellijke verandering in de niveauformule. Sommige auto's mogen niet toegankelijk zijn en vereisen speciale uniformen en copy paste in je typische keukens en toiletten. Maar denk erover mensen uit de trein te gooien, of eronder. Maak treinwagons los, word de dirigent en / of saboteer het hele verdomde ding om te crashen. Misschien gaat het in een lus en stopt het op een paar kleine locaties met een beperkte hoeveelheid tijd voordat het opnieuw vertrekt. De uitdaging van het niveau zou zijn om in het zicht te doden zonder gezien te worden.
Het niveau waar ik altijd aan denk en het leukste van deze drie zou zijn, is een pretpark tijdens Halloween. Nou oké, alle kostuums en het decor geassocieerd met Halloween schreeuwen gewoon Hitman , maar misschien wil je dat bewaren voor een seizoensgebonden bonusmissie zoals de huidige Holiday Hoarders. Fijn. Maar kom op, besteed de tijd en moeite om een pretpark te maken met verschillende attracties die je kunt saboteren. Stop een reuzenrad of rijd er vanaf om te snipen, zorg ervoor dat een achtbaan van sporen vliegt die misschien de meerdere doelen die erop rijden doden, of richt hem zelfs in het reuzenrad waar andere doelen op rijden. Saboteer een van die enorme katapultritten om een doelwit de lucht in te schieten. Zelfs als je geen Halloween opneemt, kun je parkmascottes hebben. Wees een knock-out van Disney World met attracties van het type King's Island.
Attractieparkritten en levende dieren maken sommige van mijn ideale niveaus misschien onmogelijk, maar een man kan toch dromen? Zelfs als ze zich aan hun formule houden, heb ik er alle vertrouwen in dat ze leuke en opwindende levels maken omdat Hitman is een geweldige game. Het leek soms dat ik heel kritisch was, maar ik hou er gewoon niet van om dingen te noemen zonder de best mogelijke uitleg te geven. Alle klachten die ik heb geuit zijn uiteindelijk klein. Als je niet hebt gespeeld Hitman toch stel ik voor dat je begint! En als je dat hebt gedaan, waar kijk je dan naar uit in seizoen twee? Wat voor soort veranderingen, doelen of niveaus wil je zien?