mortal kombat 1 playing defense
( Noot van de redactie: we zijn niet alleen een (rad) nieuwssite - we publiceren ook meningen / redactionele artikelen van onze community en werknemers zoals deze, maar houd er rekening mee dat het mogelijk niet strookt met de meningen van Destructoid als geheel, of hoe onze moeders hebben ons opgevoed. Wil je als reactie je eigen artikel posten? Publiceer het nu op onze communityblogs. )
Er zijn bepaalde games en franchises die het populair is bij gamers om te verachten. Final Fantasy VII, Tony Hawk, Guitar Hero, Madden, Dynasty Warriors, etc. Af en toe zal iemand deze games verdedigen en kan er een fatsoenlijke dialoog worden geopend, maar er is één franchise die, ongeacht wie hem probeert te verdedigen, keer op keer shat blijft. Ik spreek natuurlijk Mortal Kombat . Het is populair om het te haten en is sindsdien niet goed geweest (voeg de laatste game toe die deze persoon eigenlijk in de franchise speelde) en het ging sowieso altijd over de dodelijke slachtoffers.
Maar ondanks dit Mortal Kombat was eens schouder aan schouder met andere franchises en blijft de ENIGE westerse ontwikkelde vechtgame-franchise die daadwerkelijk een franchise is geworden. Hoe kan zoiets populairs zo erg zijn? Dus ik denk dat het tijd is dat ik, net als Sub-Zero's einde aan MK versus DC , neem de mantel van rechtvaardigheid op. Dat klopt, ik ga zowel op de kritiek als waarom ingaan Mortal Kombat is een franchise die op zijn minst je respect verdient in een tweedelige C-blog. Waarom twee delen? Omdat het veel te diepgaand is in een onderwerp om beperkt te blijven tot één blog.
Hoewel de kritiek veel te veel is om hier op te sommen, neem ik vijf van de meest voorkomende klachten op die ik heb opgemerkt.

'Het is niet goed sinds ________'
open source relationeel databasebeheersysteem
Dit is veruit de meest voorkomende. Deze verklaring is gebaseerd op een bepaald niveau van respect voor eerdere iteraties in de franchise als hoge watermerken. Het bedrog in deze verklaring is 100% afhankelijk van retro-brillen. Ik ben de eerste om toe te geven MKII is een van mijn favorieten van de MK spellen, maar ik kwam er niet meteen. In tegenstelling tot andere vechtspellen zoals Soul Edge , Ik moest het laten MK warm voor mij op. Iedereen die zegt dat ze meteen verslaafd waren MK liegt vaker. Hel, met de arcade-machines die hard waren, was het een enorme hindernis om voorbij de derde wedstrijd te komen. De meesten hoorden alleen verhalen over moed in het gezicht van Goro en Shang Tsung en hebben ze nooit meegemaakt tot het de thuismachines raakte. Dus wat maakte de ouderen dan speciaal?
Eenvoudig, je gaf ze een kans. Elk personage erin MK 1-3 hadden hetzelfde trap- en slagbereik, omdat ze allemaal dezelfde aanvallen hadden. Dit systeem dwong een afhankelijkheid uitsluitend van de speciale bewegingen om je aanvalspatroon te veranderen. Enkele personages hadden extra bereik met Back + HP (Baraka, Kitana) maar al met al had elk personage alleen zijn superbewegingen om ze te onderscheiden. Dus hoe waren deze dan de betere? Ik bedoel, Capcom probeert constant nieuwe varianten in de Shoto-personages en met te forceren MK 1-3 , iedereen was identieker dan Shoto-personages. Dus het argument gaat dan het beste MK waren de spellen die het meest generiek en afhankelijk van de speciale bewegingen waren? Oké ... en toch wordt precies hetzelfde argument gelobbyd TEGEN elke Japanse vechtgame die hetzelfde doet.
'Ik haat Dial-A-Combo-systemen'
Deze is lastig om direct tegen te reageren. Waarom? Want ondanks dat het een modewoord is dat direct tegen wordt gebruikt MK en andere games, fuck all als iemand een duidelijk idee heeft van wat het is. Voor sommigen is het de mogelijkheid om meteen weer aan te vallen nadat de eerste aanval is verbonden. Voor anderen is het wanneer de game extra hits doet als onderdeel van de beweging, ala Hurrican Kick of Ike's Super Smash. Voor anderen is het nog een vooraf ingestelde combo-reeks die op een bepaalde manier is gepland. Dus we gaan het derde genoemde probleem aanvallen.
Ik kon dit argument bijna zien, als de mensen die deze claims maken niet bekend waren met buffering van aanvallen of timing van aanvallen. Sta me toe het uit te leggen. Sindsdien Super Street Fighter II , het is een oosterse standaard om spelers in staat te stellen commando's te starten bij de volgende aanval terwijl de animatie van de eerste aanval gaande is. De grootste dader is natuurlijk Killer Instinct maar oosterse voorbeelden zoals Soul Calibur II en Street Fighter IV bestaat ook. TEGENOVER het verschil is dat deze combo's niet voor u zijn uitgezet, maar eerder op natuurlijke wijze gebeuren. Dat is precies waarom 10-hit combo's gedetailleerd worden uitgelegd in het pauzemenu in Tekken , omdat ze natuurlijk waren en helemaal niet in de spelcode waren gepland ... idioten.
Ik haat het om je daar aan te vallen, maar eerlijk gezegd zie ik geen verschil tussen Sub-Zero's Ice Sword jongleercombo (2 hits) en Law's Rainbow Flip-combo (2 hits). Ja, MK heeft vooraf ontworpen combo-sequenties, maar dat is niet alles wat een longshot heeft. Je kunt nog steeds binnenkomen met een zwakke aanval en doorgaan met een speciale aanval die kan worden gekoppeld aan een standaardaanval. Een ander voorbeeld dat ik van een persoonlijke geestesvriend heb gehoord, is de 'misleiding'-aanval MK versus DC zoals Joker of Lui Kang hebben. QCB +? heeft een aantal aanvallen gedaan om je tegenstander te verwarren en te verwarren. Deze zet is een onvergeeflijke zonde voor Mortal Kombat en toch geeft hij er de voorkeur aan Soul Calibur , handig vergeten dat dit exact hetzelfde commando is voor de Angel Step 'misleiding' aanval voor Cassandra. Kortom het combo-systeem van de 3D Mortal Kombats zijn rijk en hoewel ze vooraf ingestelde sequenties hebben, combineren ze andere manieren MK games worden volledig ondersteund.
'Het enige dat het ooit had was de gore'.
Deze ergert me het meest. Het is alsof je alles zegt straatvechter heeft is de vuurballen of alles BlazBlue heeft een kattenmeisje dat ervoor gaat. Ja, Mortal Kombat had gore en ja, dat was een kenmerk. Het was zo komisch gedaan en beweerde dat de belangrijkste reden dat het populair werd, nog grappiger is dan drie hoofden van je tegenstander af te zien springen. Als Gore alles was MK was het gaan doen, waar zijn de klonen die dezelfde route probeerden? Waar is Way of the Warrior nu? Hoe zit het met Kasumi Ninja? Hoe zit het met Eeuwige kampioenen (wat, om eerlijk te zijn, een geweldige game is ... vooral op Sega CD)? Of wat dacht je van de ultieme Gore-gerichte vechtspellen, Time Killers waar spelers tijdens de wedstrijd armen en benen en hoofden konden afhakken. Als gore alles was MK nodig om zijn populariteit te bereiken, waarom niet BioFreaks en Wargods , twee veel meer gewelddadige franchises van Midway zelf, aanslaan helemaal? En waarom is de hoogst gewaardeerde MK in een lange tijd beoordeeld T?
Eenvoudig antwoord? Omdat MK was altijd meer dan de gore. De dodelijke slachtoffers waren de traktatie voor het verslaan van je tegenstander. Goed gedaan, hier is een koekje ... in brand ... van een brug en in een puntige put gegooid. De vliegende bloedspatten en botten waren, simpel gezegd, kers op een redelijk diepgaand vechtspel. Dat is waarom, van alle gorefighter-klonen, alleen Weaponlord (zoek het op) had enige diepte. De klonen, evenals gamers, zagen de gore aan als het geheime ingrediënt in plaats van de kers. Het bewijs van dit punt wordt zelfs binnen de MK franchise zelf. Met MK II kwamen Vriendschappen en Babaliteiten, die populairder waren onder mijn vrienden dan de dodelijke slachtoffers. Vooral omdat het VEEL grotere prestaties waren en als zodanig grotere opscheprechten.
'Alle Ninjas zijn hetzelfde en Palette Swaps zijn slecht'.
goede sites om gratis anime te kijken
Van de vele, vele klachten heeft deze de meeste geldigheid. Ik zal niet beweren dat het gebruik van deze paletruil om het aantal roosters te vergroten lui lijkt. Dus in plaats daarvan trek ik een Republikeinse tactiek en leid ik de aandacht van het oorspronkelijke doel af tijdens het bellen straatvechter een socialist. Laten we de klok terugdraaien naar wanneer MK kwam eerst uit. Vechtspellen waren niet alleen vrij nieuw, maar beat'em ups waren groot en hadden de leiding. Zelfs RPG's kwamen goed tot hun recht. Maar de hardware? Nog steeds een ton opslagbeperkingen en het maken van alle nieuwe personages waren buitengewoon arbeidsintensief. Laten we dus een franchise nemen Street Fighter II , het gouden kind. Klaarblijkelijk straatvechter zou nooit zoiets saai doen als een paletruil, maar een hoofdruil is iets heel anders. Het was niet eens tot Super Street Fighter II dat Ken en Ryu eindelijk verschillende personages begonnen te worden - net op tijd om nog een Shoto-personage te introduceren. Maar dit gebeurde ook in andere genres.
Red Slime was duidelijk anders dan Blue Slime in Dragon Quest net als de Blue Octorock erin Zelda was een hardere klootzak dan een Rode Octorock ooit zou kunnen hopen. Maar dit was het 16-bits tijdperk, we zijn duidelijk zo ver achtergebleven. Niet echt. In vechters zoals Laatste gevecht , je WIST dat vergif een slecht ding was toen ze roze haar had. Maar later? Groen haar maakte haar moeilijker. Feit is dat hardwarebeperkingen de personages van het palet dwingen, maar het waren de speciale bewegingen die duwden MK tekens uit elkaar. Natuurlijk zagen Sub-Zero en Scorpion er hetzelfde uit, maar alleen een idioot zou beweren dat ze hetzelfde speelden. Hoewel de franchise voor het eerst in de 3D-wereld een ramp zou zijn, zou, zodra vechtstijlen in de franchise werden geïntroduceerd, geen van de palet-swap-personages ooit opnieuw worden vergist.
'_________ modus zuigt, dus MK _______ zuigt'.
Leuk vinden Tekken en Soul Calibur , Mortal Kombat is een van de weinige series die naast Versus en Arcade zoveel inspanningen levert in modi. Daarom is het echt frustrerend dat mensen de secundaire modus voor de hoofdmodus beginnen te verwarren. Mortal Kombat , om eerlijk te zijn, begonnen pas met dit idee te spelen in hun vijfde iteratie. Daarvoor waren de experimenten zijverhalen ( MK Mythologieën , Speciale troepen ). De ene was OK, de andere was een onspeelbare puinhoop.
Ondanks dit, MK probeerde voortdurend manieren te bedenken om de singleplayer ook belangrijk te maken. Een van hun eerste pogingen was Konquest Mode. Deze uitgebreide zoektocht in RPG-stijl was simplistisch en toch op de een of andere manier ingewikkeld, en leidde je door een hele levensduur van een nieuw personage. Aan het einde van deze zoektocht wordt onthuld dat jij verantwoordelijk bent voor het bevrijden van het grote kwaad. Dit personage zou dan als een oude man toetreden tot het hoofdrooster voor gebruik in Arcade en Versus-modus. Dit was destijds gewoon niet gedaan. Vechtspellen hadden een verhaal, ja, maar legden zelden uit waarom X tegen Z vocht. Konquest was bedacht, maar zette ook een toon voor gelicenseerde vechtspellen. Drakenbal deed hun verhaalmodus vergelijkbaar met Konquest, toen ook Naruto games, enzovoort. Konquest was niet de beste MK te bieden had, maar afgezien van het ontgrendelen van personages, was het jou ook niet opgelegd. Arcade-modus was er ALTIJD.
Dat brengt je naar de andere modi. Puzzel, Kart Racing, Schaken ... opeens werden leuke kleine dingen vergeleken met volledig uitgewerkte concurrenten. Dit is 100% uniek voor Mortal Kombat . Hun puzzelspel met edelstenen werd direct vergeleken met Puzzle Fighter , Pon paneel en Puyo Pop . Kart Racing werd vergeleken met Mario Kart, Jak Extreme Racing en Crash Nitro Kart . De AI van Chess werd vergeleken met de AI in Schaakmeester . Om u te laten weten hoe absurd een scenario was, heeft niemand ooit gedockt Rivaliserende scholen punten in een review alleen omdat hun Home Run Derby-modus niet zo goed was als MLB 97 van EA Sports. De reden? Het is verdomd achterlijk om te doen. Natuurlijk MK Kart was niet zo goed als Mario Kart . Je weet waarom? Omdat MK was eerst een vechtspel, een Kart Racer ergens verderop. Er was meer aandacht voor het kneuzingssysteem in MK dan de hele Kart Racing-modus. Het was MEANT als een 'haha'-ding, niet een hele game. Natuurlijk kon Midway niet concurreren Super Puzzle Fighter II Turbo-editie . Maar weet je wat? Midway wilde zelf geen $ 40 voor die modus. Het was een bonus. Het was iets waar Midway voor de lol in gooide en tegelijkertijd de toestand van de game-industrie bespotte. En als je een van de mensen was die dat zei MK zuigt vanwege deze bonussen, sterf gewoon in een vuur.
Nou, daar was het, de top vijf klachten die ik heb opgemerkt en hoe ze allemaal achterlijk zijn. Je bent het daar misschien niet mee eens. Ga je gang, laat een reactie achter. Mijn volgende blogbericht gaat helemaal over wat MK heeft zijn plaats in de industrie en uw hart verdiend.