interview disney infinitys john blackburn toys
'De lucht is de limiet'
Een uur na het podium te onthullen Disney Infinity , 'Disney's meest ambitieuze videogame-initiatief ooit' (staat in een persbericht), ging ik zitten met Avalanche Studios chief creative officer John Blackburn om te bespreken waar de invloed van Pixar de invloed van zijn eigen kinderen op deze enorme onderneming ontmoet.
c ++ willekeurig getal tussen 0 en 10
We bespraken het verschil tussen platforms, de moeilijkheden om een zandbak te maken om in te spelen en wat kinderen graag met hun speelgoed doen.
Heeft het kijken naar je kinderen invloed op je werk?
Toen we de eerste keer naar Pixar gingen, was dit voor Toy Story 3 - ze gaven een korte presentatie van 20 minuten over waar de verhaallijn voor was Toy Story 3 zou zijn en daarin speelde Andy een beetje met zijn speelgoed. Toen we vertrokken, begonnen we te kijken hoe onze eigen kinderen spelen. Vooral mijn kinderen. Ze spelen dit spel waar ze hun kasteel hebben, ze hebben hun knuffeldieren, en ze hebben deze Geomags die ze samenstellen. De dieren komen naar buiten en vallen het kasteel aan, en dan worden deze Geomags kooien voor deze dieren die ze hebben, maar ze ook dan breng heel ander speelgoed terwijl ze spelen.
Het is een soort spel dat ze spelen, maar ze creëren elke keer een nieuw verhaal. Ons idee hierachter - bij het bekijken ervan - was als: het grootste deel van de gameplay zit in de opzet hiervan. Ze hebben dit enorme ding in hun hoofd opgezet, en ze vertellen elkaar over de opstelling terwijl ze verder gaan, en we zijn van, als we daar kunnen komen, dat is waar ze eigenlijk van genieten. Voordat ze alles omver gooien, is het dat moment waarop ze dit nieuwe scenario creëren dat ze mogen spelen.
Heb je dit spel ontworpen met de gedachte: 'Dit zullen mijn kinderen leuk vinden'? of: 'Dit zou ik graag spelen met hen'?
Het is een beetje van beide. Toen we voor het eerst begonnen te werken met (Pixar CCO) John Lasseter, hebben we hem een idee gegeven: 'Weet je, we gaan hier wat meer op meisjes gebaseerde gameplay in stoppen', en hij is van: 'Nee, nee, nee! Ga gameplay maken die jullie willen spelen '! Dus kwamen we in deze hele filosofie terecht, zoals de jongens bij Pixar die zeggen: 'We maken films voor onszelf. We maken geen films voor demografische doeleinden. We maken een film die we willen zien, en kinderen genieten ervan. De reden waarom het grappig is voor ouders is omdat het een film voor ons is. Ga nu hier hetzelfde doen. Dat is hoe je succesvol zult worden. Ga een spel maken dat je wilt spelen dat diep genoeg is om te spelen en maak het ook gemakkelijk genoeg voor kinderen om te spelen '.
En dus hebben we het gevoel dat we hier op twee verschillende niveaus uitgaan. Als ouder hou ik van het maken van inhoud die ik met mijn kind kan spelen, dus dat is echt wat we in gedachten hebben. Ik wil plezier hebben terwijl ze plezier hebben. We doen twee verschillende dingen, maar dat maakt het speciaal.
Heb je voor multiplayer systemen die spelers begeleiden en hen vertellen 'dat je misschien met deze persoon opschiet'?
We doen geen matchmaking op het online gedeelte van het spel. Dit is iets dat mogelijk een veiligheidsrisico is. Als ouder en consument wil ik weten wanneer mijn kind dit gaat spelen, ze zullen veilig zijn. We staan alleen spelers toe om te spelen met mensen die al op hun vriendenlijst staan en die je al kennen. Er zal geen generieke matchmaking zijn.
Hoe ga je beheren wat er wordt geüpload? Zijn er harde regels?
Er zijn absoluut harde regels. Er zijn twee verschillende dingen: er is veiligheid, maar we denken ook na over de geschiktheid van de inhoud. Dat is waar we ons echt zorgen om maken als iemand ons iets voorlegt. Je kunt niets met je vriend delen, tenzij je in een kamer met een vriend bent en het op dat moment met hem deelt. We kunnen de inhoud echt niet op die manier modereren. Het is cool omdat het drop-in, drop-out is. Je kunt iets maken voor een uur, uitnodigen voor een kamer en vervolgens boem. Ik ben er en we downloaden het hele ding. Het is heel gemakkelijk om te delen.
Maar als je het hebt over 'Ik heb een bestand opgeslagen en ik ga proberen die ervaring te delen', dan gaat dat door een moderatieproces met Disney en ons. We gaan door en modereren die dingen. We beschouwen dit meer als een curatief inhoudsproces, waarbij we de beste inhoud weergeven en iets terugdoen voor de gemeenschap. Er zal dus een steeds groter wordende hoeveelheid content zijn, maar het idee daarachter is geschikt voor een Disney-publiek.
Een van de leuke dingen over halo De Forge-modus is dat je het spel een beetje kunt breken, knoeien met de fysica en dergelijke. Hoe heb je beperkt of niet beperkt wat spelers kunnen doen in Toy Box?
array van objecten in het Java-voorbeeldprogramma
Toen we het ontwierpen, was er zeker veel inspiratie die voortkwam uit sommige van die andere ervaringen. Ik bedoel, Halo 4 was eigenlijk een van degenen waar het verbazingwekkend was dat mijn kinderen het urenlang konden spelen en toch hebben ze echt niets in gedachten - ze proberen geen niveau op te bouwen. Ze onderzoeken wat je kunt doen. Dat is echt dezelfde soort mentaliteit waarmee u hier mee te maken krijgt, dus we zijn in het ontwerpproces heen en weer gegaan in hoe beperkend we willen zijn. Moeten we meer inzetten op bruikbaarheid en restrictiviteit, of moeten we naar vrij spelen gaan en je op een moeilijke plek zetten waar je misschien moeilijker uit kunt komen - we zijn eigenlijk die kant opgegaan.
Wij vinden het leuker. In zekere zin is het veroorzaken van dat probleem soms het doel. Mijn kinderen grepen me soms en zeiden: 'Oh pap, kijk hier eens naar. het is echt gaaf dat je dit kunt doen '. Een totale bug, maar het was leuk. Het doel is om vermaakt te worden. Aan het einde van de dag willen we dat je speelt zoals jij wilt spelen. Dus we willen het aantal regels echt verminderen.
Een ontwikkelaar die de Toy Box-modus demonstreerde, vertelde me dat hij ervan geniet omdat hij goed is in het spel en er heel moeilijke levels mee kan maken, in tegenstelling tot de meer elementaire verhaalmissies.
Het is grappig omdat we allebei kinderen zien spelen en dan spelen we onszelf. We gaan door en als volwassenen, negen van de tien, hebben we deze conflicten die tussen mensen op gang komen, maar je verliest je doelstelling heel snel uit het oog. Als we naar binnen gaan en kinderen vertellen dat ze samen een kasteel gaan bouwen, zullen sommige kinderen die de regels volgen, het bouwen, maar dan is er nog een ander kind dat zoiets heeft als: 'Kijk eens naar al die onzin die je uit het speelgoed kunt halen Doos'! en (zij) beginnen die dingen naar buiten te brengen en ermee te experimenteren, en dat is ook een deel van het plezier. Dat is een deel van de reden waarom je een grote speelgoedcollectie aan het bouwen bent: hoeveel dingen kun je meenemen en hoeveel ervaringen kun je ermee spelen? Ik heb echt het gevoel dat het een soort nieuw gameplay-patroon is dat ik nog niet eerder op dit niveau heb gezien. Forge had het een beetje, maar dat was niet de bedoeling achter Forge. Dit is eigenlijk de bedoeling. De lucht is de limiet. Laten we eens kijken hoeveel dingen we kunnen doen.
Kun je aangeven hoe de versies voor mobiel en handheld verschillen?
De 3DS is een heel andere ervaring. Hun geheugen kan al dat soort dingen niet aan, dus technologisch konden we daar niet hetzelfde doen. Het is meer een game die je op een 3DS verwacht: je bouwt teams met personages en ze hebben elk een mini-game die met hen wordt meegeleverd. Je kunt de verschillende speelvelden die je met je team doorloopt, gaan bouwen, dus er is een strategiecomponent wanneer je met iemand anders speelt. De mobiele versies zijn eigenlijk meer afgestemd op aanraakbedieningen. We zijn nog niet klaar om dat te delen, maar het zal verbonden zijn met de economie en de ervaring met alle personages die je hebt. Dat laten we daar bij.
De pc-versie is hetzelfde, maar u gebruikt webcodes om te ontgrendelen.
Is er bij Lucas en Marvel iets anders en komt er ooit een niet-Disney samenwerking?
Dit is mijn favoriete vraag als ontwikkelaar (lacht). Ik hoop het! Daar zijn discussies over geweest, maar het is boven mijn niveau in het bedrijf. Iedereen kijkt hiernaar en zegt: 'Wauw, je kunt hier een heleboel coole dingen toevoegen', maar we moeten ervoor zorgen dat het goed is voor de merken, goed voor de spelers, en goed voor iedereen die ook van die eigenschappen houdt.
hoe je een nep-e-mail aanmaakt