metal gear creator wasyelled atfor pushing boundaries
Als je een legende ontmoet op de 25e verjaardag van hun meest bekende creatie, wat vraag je hen dan? Verwacht je dat ze geheimen onthullen over hun creatieve proces, over ideeën die nooit zijn uitgekomen of hoe zijn team reageert op zijn ideeën?
beste youtube naar mp3-converter voor mac
Toen ik Hideo Kojima interviewde, wist ik niet zeker wat ik kon verwachten, maar ik was gewoon dankbaar dat ik het geluk had er te zijn.
Op 16 maart werden ik en tien andere verslaggevers uit verschillende verkooppunten getrakteerd op een speciaal brunch- en rondetafelgesprek met de legendarische Hideo Kojima terwijl hij in Washington DC was voor de Kunst van videogames exposeren in het Smithsonian. Het interview duurde twee uur en in die tijd beantwoordde de heer Kojima een breed scala aan vragen en vertelde hij een aantal geweldige verhalen over de Metal Gear geschiedenis.
Ik vroeg hem naar zijn denkprocessen achter wat zijn obsessie (en de bijna geniale implementatie) van de vierde muurbrekende gameplay en baasgevechten in de serie inspireert. 'Ik had niet echt een concreet idee in gedachten' dit is wat een baasstrijd zou moeten zijn, 'ik wilde gewoon iets nieuws doen, iets spannends'. Kojima zei, via zijn vertaler, de geassocieerde producent Sean Eyestone van Kojima Productions. 'Ik dacht gewoon' dit zou een heel coole manier zijn om een baas te worden ', en zelfs nu is dat nog steeds de manier waarop ik de bazen benader'.
'Destijds', legde hij verder uit, 'hadden veel mensen een vooroordeel dat games binnen deze' box 'in hun woonkamer moesten bestaan; het moest beperkt blijven tot het tv-scherm waar je naar kijkt terwijl je in de kamer bent. Wat ik dacht is: waarom moet het zo zijn? Waarom kunnen we de game niet via het tv-scherm uitbreiden naar je werkelijke woonkamer, naar je fysieke ruimte? ' Op basis van deze gedachten besloot hij Meryl's codec-code op de achterkant van de doos te zetten en Psycho Mantis je geheugenkaart te laten lezen.
'Het is altijd mijn benadering geweest om te kijken naar welke technologie voor mij beschikbaar is en games zo ver mogelijk te pushen om ze uit hun traditionele grenzen te halen'. Nadenkend over de reactie op deze ideeën uit het originele spel, merkte hij op: 'terugkijkend daarop praten veel mensen daarover, mensen kijken daar met respect op terug en mensen prijzen me daarvoor, maar op dat moment waren er een veel mensen hebben me kwaad gemaakt ', lachte hij,' zeggend 'dit is niet de manier waarop je een spel zou moeten maken!' en zelfs veel mensen in mijn team binnen Konami zeiden: 'Dit is niet wat een game zou moeten zijn.' Maar eigenlijk genoot ik er echt van om daarvoor geschreeuwd te worden omdat ik graag iets anders doe, dus dat ga ik niet veranderen, dus ik hoop dat je uitkijkt naar meer opwindende dingen zoals dat in de toekomst '.