location the cold beautiful
( Dolfijnen! The Manchild schrijft een geweldige post over de oceaan en Ecco de dolfijn. Zoals altijd, vergeet niet om uw eigen blogs in de communityblogs te laden en deze te taggen met de tag 'Bloggers Wanted Essay Response'. Mogelijk ziet u uw blog gepromoveerd naar de voorpagina. - Kauza )
De eerste keer dat ik de oceaan in stapte, was een moment van onbevreesde vreugde en vreugde. Met mijn moeder op het strand, niet ver van mij, dacht ik niet eens aan de overweldigende uitgestrektheid die voor mij lag, en overwoog ik niet eens alle mogelijkheden van die onbekende diepten. Ik dook er gewoon in, had de tijd van mijn leven en wilde altijd teruggaan om het heerlijke gevoel van koude, donkere onderdompeling te voelen dat in geen enkel zwembad kon worden geëmuleerd.
Pas bij een willekeurige reis naar het strand verloor ik mijn wil door de handen van een grote krab die onder mijn voeten scharrelde. Dat was alles wat ik op jonge leeftijd nodig had om de wind uit mijn zeilen te halen, om iets te vinden dat op de loer lag onder het water dat onbekend en onverwacht was. Ik kwam nors uit het water, we gingen naar huis en ik had niet veel zin om daarna terug te gaan. De onschuld van de ervaring was verdwenen; er zaten dingen in, dingen waar ik mee te maken had als ik van de zee wilde genieten. Dingen waar ik naast moest bestaan - rare, buitenaardse dingen.
Wanneer Ecco de dolfijn verscheen op de Sega Genesis in 1993, het leek gewoon weer een marketinggimmick te zijn, nog een X the Animal-poging om te capitiliseren over het succes van Sonic de egel . Het uitgangspunt leek voor de meesten dom, het beheersen van een bruinvis met een doel, het doorkruisen van puzzel beladen werelden in de zoektocht naar zijn gezin, en proberen onderweg niet tonijn te worden. De meer cynische oudere generatie werd destijds afgewezen hier ; ze waren bezig met grotere spellen, met gevestigde franchises. Er was gewoon geen ruimte om te spelen als Flipper in hun leven.
Toen mijn vader het voor het eerst huurde, was ik opgewonden. Ik hield meer van dolfijnen dan van enig ander dier, en doe dat nog steeds tot op de dag van vandaag. De heldere, kleurrijke graphics en verbazingwekkende fotorealistische kwaliteit van Ecco en de vrolijke baai waar hij in rondrolde, was een visueel en auditief feest, en het verbaasde me dat die verbazingwekkende kwaliteit destijds kon worden bereikt. In ieder geval was het zeker een bewijs van hoe capabel de Sega Genesis was, zelfs als het geen game veranderende verkoper werd Sonic de egel .
Maar net als die eerste vreugdevolle duik in het drankje, werd het wonder afgebroken. Nadat ik per ongeluk een schokkende gebeurtenis had veroorzaakt, de storm die Ecco's familie uit de zee zuigt in een gewelddadige explosie van rode flitsen en bizarre, gesynthetiseerde geluiden, voelde ik me weer bang, ongemakkelijk en voorzichtig. Het is één ding om een game met een overtuigende setting te ontwikkelen, maar iets heel anders om de gebruiker de sfeer van die setting te laten voelen, en vanaf dat moment zou Ecco die toon, de angst voor het onbekende, vastleggen in een mate dat ik denk dat er tot nu toe geen ander spel is.
Tijdens het ontstaan van het ontwerp had serieontwerper Ed Annunziata een paar hoepels om zo te zeggen door te springen om zijn oorspronkelijke visie te behouden; een ingrijpend sciencefiction-epos met een zwartgeblakerde, mysterieuze sfeer waarin toevallig een dolfijn als hoofdrolspeler speelde. De pogingen bij Sega om de marketingvriendelijkheid van de games te vergroten, zijn te zien zodra je de doos zelf in handen hebt en de titel Ecco de dolfijn leest. Wanneer ze het spel echter aanzetten, zullen ze merken dat het titelscherm eenvoudigweg ECCO aangeeft en niets anders. Hetzelfde geldt voor de tweede game in de serie die eenvoudigweg wordt genoemd ECCO 2: The Tides of Time . Iets eenvoudigs als op een vertrouwde manier verwijzen naar de soort van de centrale hoofdrolspeler is een tamelijk onschuldige poging om nieuwe spelers in het spel te brengen, maar er werden destijds ook meer verraderlijke ontwerpkeuzes doorgegeven.
Wanneer spelers voor het eerst aan het spel beginnen, gaan ze er vanzelfsprekend vanuit dat het op aarde plaatsvindt - hun aarde. Later wordt echter overduidelijk dat er vrijwel geen menselijke invloed is op deze virtuele oceaanwereld, afgezien van een belangrijk plotpunt dat later verwijst naar een specifiek menselijke aanwezigheid die lang voor de tijd dat het spel plaatsvond werd vernietigd .
Bij Sega moest Ed voor deze wereld duwen uit de handen van de mens. De marketingafdeling drong aan op olievlekken en vissers, onder andere als potentiële bedreigingen op de reis van Ecco, maar hun verzoeken werden beantwoord met een daverend 'Nee'. van Ed. Het bereik van de marketingafdeling ging nog verder en suggereerde dat ze de dolfijn 'Bottlechelli' noemen op basis van de populariteit van Ninja Mutant Ninja Turtles in die tijd, en hun aandringen op de hoofdpersonen met namen op basis van artiesten.
Uiteindelijk bleef de visie van een donker universum gebaseerd op de wetten van 'macht maakt goed' met een specifiek Lovecraftiaanse toon behouden; het grootste probleem was toen toegankelijkheid. Als Ecco de dolfijn is alles, het is waanzinnig moeilijk, en veel mensen waren zelfs niet in staat om het eerste scherm te passeren, laat staan de tweede echte fase van het spel, een heel moeilijk vroeg niveau bekend als The Undercaves waar er heel weinig lucht is. Als ik mensen vandaag in eenvoudige bewoordingen vertel dat het spel gaat over 'tijdreizen en aliens', kunnen ze het niet geloven.
Ze kunnen ook niet geloven dat ze bij het spelen van de game om mijn bluf te noemen, hoe sinister de wereld eigenlijk is. Terwijl je in de diepten van elke fase duikt, begint de duisternis om je heen te bouwen, het lichtblauwe afdalend in donkere marinetinten. De muziek is broeierig en ambient, de gesynthetiseerde voorsprong dient alleen maar om de paniekniveaus op te bouwen die al inherent zijn aan de stressvolle, op reflex gebaseerde gameplay van de game. De dood komt snel en plotseling voor Ecco, en zijn vijanden zijn er veel, alles van wrede haaien en prehistorische paling, tot op de niveaus zelf, met scherpe brokken ijs en rots die vallen en bewegen in grillige patronen die onmiddellijke uitroeiing bij contact betekenen.
Een deel van de aantrekkingskracht van de Sega Genesis was de snelheid van de games, met name Sonic, die resulteerde in de lachwekkend transparante marketingzin 'blast processing'. Die snelheid wordt hier gepresenteerd en is een van de elementen die het spel zo gevaarlijk maken. Om in veel van de spelachtige, labyrintische omgevingen te gedijen, moet Ecco snel bewegen, springen van luchtbel naar luchtbel terwijl hij probeert de vele obstakels en vijanden in zijn verleden te ontwijken. Het is een kernonderdeel van het spelontwerp, maar leidt tot verschillende schokkende momenten, zoals de eerste ontmoeting met Big Blue op twee schermen, een blauwe vinvis die 'naar het noorden is gegaan om te sterven', nog een nogal nogal existentialistisch ontdekkingsmoment in de toch al eerder hopeloze en sombere wereld die Ecco portretteert.
Maar geen moment voor spelers is meer verrassend dan de eerste ontmoeting met de ongeziene vijand, de centrale tegenstander van het spelverhaal en de belichaming van de wreedheid van de natuur zelf. Halverwege het spel doet Ecco een ontdekking die de toon van het verhaal 180 graden verandert; de storm die zijn familie overviel was helemaal geen storm, maar in plaats daarvan een wreed buitenaards ras genaamd The Vortex dat zich om de 500 jaar op de planeet voedt omdat hun eigen wereld volledig is vernietigd door hun eigen technologische bekwaamheid. De rest van het spel is vanaf nu een race om de macht, terwijl Ecco de vaardigheden probeert te verzamelen die nodig zijn om naar de planeet Vortex te reizen om zijn pod te bevrijden, een reis die hem terugvoert naar het prehistorische tijdperk en uiteindelijk terug naar de moment van de storm.
Na vele uren van puzzelen en exploreren, komt het moment van de waarheid en krijgt Ecco een moment van relatieve vrede en opluchting voordat hij de storm activeert die zijn familie heeft getroffen; en samen met hen de planeet op rijden. En dat is wanneer dingen een wending nemen.
De toch al onderdrukkende, mooie, angstaanjagende, gevaarlijke en mysterieus buitenaardse oceaanomgevingen die de speler heeft gezien tot deze cruciale punten voldoende zouden zijn geweest om een permanente impact te maken, maar zodra Ecco de laatste drie fasen van het spel binnengaat, komt hij in een Gigereske nachtmerrie van koude, grillige machinerie, vreemde, bugachtige buitenaardse wezens en een soundtrack die net zo beslist vreemd is als de nieuwe wereld die hij is tegengekomen, die chaotisch en ongemakkelijk is. Dit is alles voordat hij eindelijk wordt geconfronteerd met de laatste ontmoeting van de game en een van de meest lelijke en vleselijk uitziende sprites die ooit zijn vertoond; de Vortex-koningin zelf, een symmetrische skeletachtige wangedrocht en een zeer belichaming van het kernthema van de spellen; consumptie.
In geen enkele andere game ben ik zo bang geweest voor wat er achter het volgende scherm lag. In geen enkel ander spel kwam ik in een wereld die zo geloofwaardig, vertrouwd en toch ook beslist buitenaards was dat ik er jarenlang geobsedeerd door was. Hoewel het vervolg een goed werk levert door het verhaal voort te zetten en de games ongelooflijk vreemd, science fiction georiënteerde verhaallijn voort te zetten, Ecco de dolfijn creëerde een toon die door en door werd gevoeld. Het gaf me echte emoties, en voor de paar mooie momenten die het me gaf toen een nieuwe omgeving werd geïntroduceerd, toen ik aan de oppervlakte mocht blijven waar dingen niet zo gevaarlijk en mystificerend waren, waren er nog veel meer waar ik me alleen voelde , verloren en volledig weerloos, net als Ecco zelf moet hebben gevoeld tijdens die lange en gevaarlijke reis.
Dat is het echte succes van Ecco, en wat het speciaal maakt. Het is meedogenloos, beangstigend en koud, maar te midden van dit, nog steeds beslist mooi, net zoals de oceaan zelf is. En net als de oceaan, hoewel het me bang maakte, merkte ik dat ik nog steeds die wateren trotseerde en naar binnen ging voor herhaalde bezoeken.
Ik sloot gewoon mijn ogen, waagde de sprong en omhelsde de onderdompeling van de angstaanjagende duisternis.