interview met splatoon ontwikkelaar werpt meer licht op de kennis en gamewereld
“Voor mensen in de Verenigde Staten is het misschien alsof je vanuit Los Angeles naar Las Vegas rijdt”
Als je op afstand geïnteresseerd bent in de ietwat cryptische aard van Splatoon overlevering, je zult het geweldig vinden dit nieuwe interview met Nintendo-ontwikkelaars .
In een gesprek tussen Hisashi Nogami (producent), Seita Inoue (co-regisseur), Shintaro Sato (co-regisseur) en Toru Minegishi (componist), krijgen we enig inzicht in wat zich buiten het scherm afspeelt in de Splatoon universum. Na een kort overzicht van wat de franchise inhoudt, gaan ze naar de races.
Een kaart van de Splatoon-wereld
In wat misschien wel het grootste stuk informatie in het interview is, mijmeren de ontwikkelaars over waar de dingen zich eigenlijk bevinden in de Splatoon wereld — inclusief de nieuwe locaties in Splatoon 3 . De studio heeft een 'voorlopig document' gemaakt om de wereld in te vullen en heeft zelfs realistische afstanden in gedachten. Inoue merkt op: “Zoals je kunt zien, bevinden Inkopolis Plaza in de eerste titel en Inkopolis Square in de tweede titel zich beide in het hart van de stad, en ze zijn slechts ongeveer zo ver uit elkaar als Shibuya Station en Harajuku Station op de trein in Tokio. In termen van afstand is het ongeveer 1,2 kilometer (ongeveer 0,75 mijl).”
Splatsville (de derde hub) bevindt zich echter 'in een regio ver weg' en heeft een 'compleet ander klimaat'. Sato gaat ook in op waar Splatsville is ten opzichte van al het andere:
“Splatsville is vanaf Inkopolis Plaza en Inkopolis Square nauwelijks bereikbaar met een enkele lokale treinlijn. De afstand is vergelijkbaar met die van Tokyo naar Atami of daaromtrent in Japan. Het ligt in een landelijke omgeving waar je een paar uur over de snelweg moet rijden. Voor mensen in de Verenigde Staten is het misschien alsof je vanuit Los Angeles naar Las Vegas rijdt. Hoewel geografisch vrij ver weg, bieden snelwegen die in de vijf jaar tussen de tweede en derde titel zijn geopend, gemakkelijke toegang tot het gebied.
Ze raken ook een paar andere veranderingen aan, namelijk hoeveel Murch (een eerder aanwezig personage) is gegroeid tussen Splatoon 2 en 3 . Nogami geeft een overzicht van de reden waarom ze besloten om voor de hoek van het verstrijken van de tijd te gaan: “We wilden dat spelers het gevoel hadden dat de tijd in het spel verstrijkt met hun eigen echte leven. In die zin zouden we kunnen zeggen dat dit een gamefranchise is waarin spelers en ontwikkelaars de zeven jaar sinds de eerste release zij aan zij liepen.”
hoe sort in java te gebruiken
Het team gaat dieper in op hoe ook het gevoel voor stijl in de wereld veranderde. Als je wil, je kunt het hele interview lezen terwijl je nog een dag wacht om te spelen Splatoon 3 .