indie nation 59 windosill
Als je ooit een flash-gebaseerd, aanwijzer gestuurd avonturenspel hebt gespeeld zonder inventaris puzzels zoals, zeg, Samorost (of Myst , als je niet weet wat Samorost is), Windosill hoort bij dat tot nu toe naamloze gamegenre.
Hoe dat genre uiteindelijk ook wordt genoemd, Windosill moet met recht worden beschouwd als het beste spel dat erbij hoort.
Afbeeldingen zo mooi mixen dat ze niet in flits mogelijk zouden moeten zijn met even verbluffende fysica en vage maar eerlijke puzzels, Windosill op de een of andere manier slaagt om te kalmeren zonder saai te zijn, uitdagend zonder frustrerend te zijn, en verrassend zonder gimmicky te zijn. Het voelt persoonlijk en bescheiden ondanks zijn esthetische vaagheid.
Terwijl Samorost deed het nooit echt voor mij, Windosill haalt dezelfde basisontwerpprincipes en ambachten er iets unieks uit. Om veel meer te zeggen op de voorpagina zou zijn om het te verwennen - speel de eerste helft van het spel hier gratis en betaal dan maar liefst drie dollar om de (nog betere) tweede helft van het spel te ontgrendelen als je zo bent geneigd zijn.
Of sla op de sprong om me er nog meer over te horen praten.
Windosill De puzzels zijn zo gestructureerd dat over het algemeen niet te lang gefrustreerd of verveeld raakt. Door beperkt te blijven tot één puzzelscherm tegelijk (een dergelijk formaat moet bekend voorkomen Zack en Wiki fans), krijgt de speler een heel duidelijk doel - 'ga naar de volgende kamer' - en de hulpmiddelen waarmee hij die doelen moet bereiken, zijn, zo niet meteen duidelijk, tenminste recht voor de neus van de speler . Er is hier geen inventariswisseling of item-jagen of backtracking, want dat zou frustrerend en onnodig complex zijn.
Omdat het bureau van de speler beperkt is tot één kamer tegelijk, werd me ook voorkomen terug te vallen op een gevaarlijk vertrouwde mentale ruimte waar ik vaak heen ga bij het spelen van adventure-games, waarbij ik aanneem dat ik of de game een soort fundamentele fout, en dat de enige manier om die fout te overwinnen is om een doorloop te vinden (en vervolgens het spel voor mezelf te verpesten). Omdat er niets te onthouden of te lummelen is buiten de bizar aantrekkelijke vormen in elke afzonderlijke kamer, had ik nooit het gevoel dat ik iets miste (zowel mentaal als in de letterlijke spelwereld) dat integraal deel uitmaakte van het oplossen van de puzzels. Ik voelde dat ik op legitieme wijze moest experimenteren en mijn weg moest vinden door de afzonderlijke niveaus, in plaats van alleen maar een hoop willekeurige onzin te proberen en op het beste te hopen.
voorbeeldtestcases voor banktoepassingen
Om niet te zeggen dat daar niet veel in zit Windosill , omdat de game voornamelijk in abstract handelt, 'hier zijn een heleboel rare dingen en je moet uitvinden hoe het allemaal samenwerkt' puzzels die experimenteren dwingen. Maar ik heb nooit het gevoel gehad dat ik rondzwierf, volledig hulpeloos - elke klik leerde me iets nieuws, en het proces om deze schijnbaar onbegrijpelijke systemen te leren begrijpen was een geleidelijke en ongelooflijk bevredigende.
Dit was gedeeltelijk te wijten aan het feit dat de puzzelstructuren net zo leuk zijn om naar te kijken als om mee te spelen. Elk object in de game is een soort driedimensionaal en gehoorzaamt zijn eigen geloofwaardige set fysica, die niet zo indrukwekkend klinkt als je bedenkt dat de hele game in flash is gemaakt. Ik merkte dat ik constant dingen versleepte en uitbreidde terwijl ik dacht: 'dit ziet er te goed uit ... dit zou niet mogelijk moeten zijn in Flash'. Ik bedoel, afbeeldingen moeten niet het belangrijkste zijn en bla bla bla, maar Windosill 's grafische vormgeving en fysica maken het oplossen van puzzels veel tastbaarder en bevredigender dan anders het geval zou zijn geweest.
Maar dat is genoeg van mij. Speel de gratis versie zelf. Als je het leuk vindt, betaal dan de miezerige drie dollar voor de tweede helft van het spel. Het is het meer dan waard.