how video game narratives should keep more information behind closed doors
De tijd raakt op aan mijn geduld met een opgeblazen verhaal
een open-source dbms is:
WAARSCHUWING: BEVAT KLEINE SPOILERS VOOR DE NUL ESCAPE SERIE, DE DANGANRONPA SERIE, DE STEINS; GATE REEKS EN CHAOS; KIND
Afgelopen weekend heb ik eindelijk mijn playthrough van alle zes eindes beëindigd 999: Negen uren, negen personen, negen deuren, als onderdeel van de PS4 Niet-spellen verzameling. Spring heen en weer om een coherent verhaal samen te stellen en erachter te komen waarom Junpei en co vastzitten in dit enorme gebouw was geweldig, en ondanks het feit dat ik het druk had tijdens de week, kostte het me nog steeds slechts twee weekenden om alle dialoog en alle mogelijke finales te bekijken naar het verhaal. En ik denk dat ik er vertrouwen in heb te zeggen dat het een van mijn favoriete puzzelspellen / VN-games is, met overtreffende titels zoals Apollo Justice: Ace Attorney en bijna stoten Steins; Gate vanaf de bovenste plek.
Ik heb erover nagedacht, terwijl ik aan de slag ga Deugd's laatste beloning , waarom ik zo ingenomen was met het verhaal van 999 . Het leek verfrissend en speciaal voor mij, het ontvouwen op een manier die ik zelden had meegemaakt met games in beide genres. Ik heb het tegendeel gehoord, maar ik voelde dat het verhaal een netjes klein pakketje was, verstoken van extra franje en verhaalbeats die afbreuk deden aan het centrale doel om te ontdekken waarom ze er allemaal waren en het gebouw te ontvluchten. Het was mager. Het sneed de onzin.
Eerlijk gezegd heb ik het gevoel dat veel VN's de laatste tijd kunnen winnen door de onzin te verminderen. Mijn zeer recente ervaring met proberen door te sloggen Chaos; Child is een schril contrast. En zoveel als ik hou Danganronpa , De serie van Spike Chunsoft's zusmystery-roman, ik kon sommige gebieden zien waar het ook fout viel me te bombarderen met informatie die me niets bij het verhaal maakte.
Organisch achter de verhalen van personages komen
Ik heb het gevoel dat games soms een probleem van overdrijven hebben. Vooral als je een cast van duizenden hebt (of liever, een cast van een dozijn in deze soort games van de mysterieuze gameshow), lijkt het bieden van een grondige achtergrond voor elk personage een gemakkelijke manier om meer investeringen van spelers in de actie op te bouwen. Maar dit kan een misvatting zijn. Dat voelde ik tenminste 999 bewees dat het een misvatting kan zijn.
In 999 , word je wakker in een kamer met niet veel idee van hoe je daar bent gekomen en waarom je vast zit. Nadat je bent ontsnapt, ontmoet je een groep van acht mede-gevangenen, wissel je codenamen uit en ben je snel op weg om het doolhof van deuren in het schip waar je opgesloten zit uit te werken. Dat is het bijna. Natuurlijk, je naam wordt per ongeluk gelekt door een jeugdvriend die ook gevangen zit in het gebouw, en sommige van de meer verhaalrelevante eigenschappen van de personages worden onthuld, zoals een personage dat Braille kan lezen. Maar we gaan een doodsspel tegemoet zonder veel te weten over de personages.
Je zou denken dat dat een vreselijk idee zou zijn, want zonder enige reden om voor de personages te zorgen, waarom zou je een aap vertellen over de uitkomst van het spel? Maar eigenlijk is het beter om het in dit geval niet te weten. De hele reden dat de personages elkaar codenamen geven, is om afstand te nemen van elkaar en de klus te klaren, in plaats van te proberen persoonlijke klachten te vinden die ervoor kunnen zorgen dat het team uit elkaar valt. Het enige dat telt is paren om puzzels en teamwerk op te lossen, en meer openstellen kan leiden tot onderlinge strijd, het onvermogen van mensen om te paren zoals ze moeten om deuren te passeren, en niemand ontsnapt aan het schip. Deugd's laatste beloning gaat dieper in op het idee dat teamwerk beter is dan egoïstisch spelen, met als basis de dilemma van de gevangene.
OK, dus niet alle VN's hebben dezelfde basis om vast te zitten in een kamer met kennelijke vreemden, zou je kunnen zeggen. Het heeft dus geen zin om deze theorie toe te passen op andere spellen, toch? Dat hangt er vanaf. Het heeft me aan het denken gezet over games die ik in het verleden heb gespeeld, en ik vroeg me af welk doel de informatie die in een vroeg stadium werd vrijgegeven echt diende.
Java basale interviewvragen en antwoorden
Ik had de verpleegster erin gedacht Danganronpa 2: Goodbye Despair vroeg worden afgeschilderd als een overgeexualiseerde kluns, kan een truc zijn om me op mijn hoede te stellen en haar niet als een potentiële moordenaar te verdenken. Het bleek echter dat haar moorddadige acties werden gemotiveerd door waanzin, in plaats van kwaadaardigheid, dus had ik echt dit (nogal hardhandige) personage etalage nodig? Natuurlijk, Lotus erin 999 is opgezet om een ander karakter te hebben dan je stereotiep zou verwachten, maar veel daarvan wordt gedaan door visuals of dialogen die het kernverhaal verder brengen. Het wordt niet overgebracht door lange kanten die alleen maar de ervaring afzwakken en de focus verwijdert van waar we hier voor zijn.
Met mijn huidige games bugbear Chaos; Child , er is geen vergelijkbare opzet van mensen die vastzitten en moeten samenwerken om te ontsnappen; er zijn een aantal moorden aan de gang, maar de personages hebben meer bewegingsvrijheid. In de typische VN-stijl kost het behoorlijk wat moeite om de personages en hun motivaties op te zetten - mogelijk minder dan de gemiddelde VN, omdat het een opvolger is van Chaos hoofd. Maar tientallen uren binnen, heb ik moeite om te zien waar die extra informatie me binnenkort brengt. Wat meer is, zoals ik hieronder zal bespreken, is het vrijgeven van informatie op een zodanige manier dat het mij niemand geeft om voor te rooten, wat naar mijn mening een nog ergere misdaad is.
Aanvullende karakterinformatie moet de juiste sfeer bepalen
De zorgvuldige en weloverwogen vrijgave van informatie in 999 is geïmplementeerd om je op het juiste moment bij personages te houden. Als je het voorbeeld van Lotus hierboven neemt, begin je haar motieven en haar unieke achtergrond te begrijpen op momenten dat ze invloed hebben op de plot, en geen moment eerder. In de aanloop hiernaar lijkt ze nogal vijandig, en dit wordt gebruikt om wantrouwen tegen dat personage op te bouwen. Maar dat is helemaal goed in deze context! De Nonary Games bepalen wie er leeft en wie sterft, dus vertrouwen moet worden verdiend. En in een scenario waarin je gevangen zit op een mysterieuze locatie met complete vreemden, moet de standaard wantrouwen zijn.
De val denk ik Danganronpa 2 viel soms volgde niet in de voetsporen van 999 met betrekking tot wantrouwen. Wanneer je wakker wordt op het eiland, kom je erachter dat de medegevangenen je klasgenoten zijn. Maar je ontmoet ze nog steeds voor het eerst, omdat je op je eerste schooldag bent ontvoerd. Je hebt geen bijzondere reden om een band met deze mensen te hebben die verder gaat dan nodig is om van het eiland af te komen, dus als je niet de focus legt op het opbouwen van relaties en het geven van geschenken aan je 'vrienden', voelt dat er niks voor. Wat meer is, het spel gaat een lange weg om alle personages in het begin eigenzinnig en sympathiek te laten lijken. Maar de speler weet dat sommigen van hen moeten breken en een lelijke persoonlijkheid moeten onthullen. Het is bijna de wet dat een paar mensen in een groep zichzelf als slecht of psychopathisch openbaren in een spel waarin de personages worden aangemoedigd elkaar te vermoorden om te ontsnappen.
Natuurlijk is er het andere argument dat je een reden nodig hebt om om deze personages te geven, of je wilt dat de hoofdpersoon methodisch al zijn kennissen kiest zonder een moment te missen. Misschien is dat waar, en de reden dat ik dat zelf niet zou willen, is dat ik standaard de welwillende opties kies in vrijwel elk spel dat ik speel. En toen ik speelde Danganronpa 2 een paar jaar geleden heb ik simpelweg alle opties voor sociaal netwerken overgeslagen en de openlijke gekheid van de personages was geen enorm knelpunt. Ik vraag me gewoon af hoe noodzakelijk het allemaal is en of het vet een beetje kon worden bijgesneden.
In tegenstelling tot Chaos; Child , Ik heb het gevoel dat deze extra karakterexpositie vrij slecht is behandeld, in plaats van alleen maar een beetje overbodig te zijn. Het is een spel waarin je je eigen hoofdpersoon gaat haten. Steins; Gate deed iets soortgelijks, met het uitbeelden van je hoofdpersonage als het aannemen van een secundaire gekke wetenschapper persona, maar hij had andere, meer gegronde personages om uit te spelen (en bovendien had ik eigenlijk de voorkeur aan de afbeelding van de hoofdpersoon in Steins; Gate 0 , waar hij de slechte geniale daad laat vallen vanwege het lijden aan PTSS).
In Chaos; Child , je personage is niet alleen een overdreven parodie op een tech-hipster, die een hekel heeft aan iedereen die flirt met normaliteit, maar de samenleving zo ver heeft weggeduwd dat hij naar keuze in een caravan in een park woont. Hij heeft zijn familie afgewezen, om redenen die na verloop van tijd begrijpelijker worden. Maar voor een lange tijd wordt hij getoond als een bittere, vrij vreselijke jongeman voor wie je geen echte reden hebt om naar te willen rooten. Zelfs de hoofdmechanicus van het manipuleren van de dagdromen van de hoofdrolspeler (het blijkt iets meer te zijn dan dat, maar SPOILERS) schildert hem gewoon als een meer hatelijke persoon met verwrongen gedachten: bijna een seriemoordenaar in de maak. De ondersteunende cast geeft hem ook niets om van te stuiteren, omdat ze zijn opgebouwd uit overdreven anime-tropen, milquetoast perverts, zeurende oudere zustertypes of yandere metgezellen. Het wordt wel beter, maar je moet lang wachten tot het beter wordt - ongeveer tien uur in de game.
Als je zoveel set dressing wilt toevoegen, geef je spelers dan op zijn minst iets om aan vast te houden. Het verhaal van Chaos; Child weerstaat bijna spelerinvesteringen, waardoor het een frustrerend spel is om te spelen.
Verhalend verhaal
waar je gratis animaties online kunt bekijken
Concluderend denk ik dat in een tijdperk van VN-lengtes die gemakkelijk 20-30 uur raken, er een herinnering moet zijn dat het verhaal koning is, en karakterexpositie niet automatisch een verhaal is. Het is verleidelijk om te geloven dat het volledig invullen van de personages automatisch een dienst aan het verhaal doet. Maar als je niet voorzichtig bent, of je invult op een manier die de cast onwaarschijnlijk maakt, kan het de game een slechte dienst bewijzen en mensen ontmoedigen om te streven naar en zich bezig te houden met het hoofdplan.
Ik weet dat als Spike Chunsoft het hele varken was gegaan met Clover erin 999 als een soort peppy middelbare school cheerleader, zou ik het spel als een schot hebben laten vallen. De subtielere benadering en focus op de unieke intelligentie van elk personage - zelfs het vermeende 'stomme' personage - zorgde ervoor dat de focus nooit verloren ging op de ultieme reden waarom ik het spel speelde: ontsnappen aan het schip en erachter komen waarom de Nonary Games in de eerste bestonden plaats. Het is strak, nauwkeurig en geeft informatie precies wanneer u het nodig hebt.
Kortom, ik hoef niet te weten wat je personages hadden voor de lunch of de kleur van hun ondergoed of de schattige huisdieren die ze achterlieten. Maar als je me vertelt waar ze van smullen, maak er dan een soort cafémaaltijd van waar de andere personages meededen en een leuk gesprek hadden over hun Scooby-bende-escapades, in plaats van een eenzame, nutteloze Pot Noodle terwijl ze op een caravanpark zaten.
Heb je de laatste tijd een opgeblazen videogameverhaal ervaren? Houd je van veel extra informatie over personages, of denk je ook dat dit afbreuk kan doen aan de rest van het verhaal? Laat het me weten in de reacties hieronder!