how devil may crys arcade inspirations shaped character action games
Ik heb geen idee waarom we de term 'tekenactie' zijn gaan gebruiken om dit subgenre te beschrijven omdat het zo generiek klinkt, maar hier zijn we
beste gratis video-omzetter voor mac
Een van de moeilijkste dingen die ik moest accepteren toen ik opgroeide, was het kijken hoe mijn lokale arcades failliet gingen. Ik was geen sociaal kind, maar het had iets fascinerends en magisch om zoveel collega-hobbyisten te zien samenkomen, om de beurt op machines draaien en opscheppen over hun hoge scores. Ik fantaseerde altijd over aan de top van een lokaal klassement te zitten, en hoewel ik dat doel nooit bereikte, inspireerde de mogelijkheid om mijn initialen naar de 50e plaats te schrijven me altijd om verder te gaan.
Nu zijn de enige leaderboards waar ik toegang tot heb online, waar de concurrentie zo hevig is dat ik lang heb gedacht aan elke leaderboard-plek die het waard is om ver en buiten bereik te bereiken (dat of het is al gehackt). Hoewel de oorspronkelijke magie verdwenen is, blijft mijn passie voor het behalen van nieuwe topscores. Jarenlang heb ik deze dorst meestal verzacht door traditionele arcade-genres zoals shmups. Maar een genre waar ik meer recent in ben gedoken, blinkt uit in de score-aanval, ondanks het verpakken van moderne game-elementen die niet in een arcade-game zouden vliegen, zoals verhalende verhalen en permanente karakterupgrades.
De onlangs geprezen Devil May Cry 5 is een uitstekend voorbeeld van hoe filosofie over score-aanvalsontwerp relevant blijft in moderne games, zelfs zonder scoreborden. Elk personagespel dat ik ooit heb gespeeld, van The Wonderful 101 naar Bayonetta 2 naar Devil May Cry 4 Special Edition , moedigt spelers constant aan om hun eigen records te verbeteren. Dat komt omdat personageactiegames alles herhalen en verfijnen wat de traditionele arcade score-aanval zo opwindend maakte.
Het idee dat score-aanvalsgames verouderd zijn zonder scoreborden hangt af van het principe dat score geen ander doel heeft dan jezelf te vergelijken met andere spelers. Maar ik heb altijd een sensatie gekregen door mijn eigen topscores te verslaan, net zoals ik anderen heb verslagen. Statistisch en tastbaar bewijs zien van mijn vaardigheden om te verbeteren inspireert en motiveert me om mezelf verder te duwen ... ervan uitgaande dat die score eigenlijk overeenkomt met meer spannende en bekwame gameplay.
Arcadegames gebruikten allerlei verschillende mechanismen om een score te bepalen, maar een gemeenschappelijke ontwerpfilosofie is dat risicovol spelen meer de moeite waard was. Het snel achter elkaar verslaan van vijanden beloonde meer punten omdat het riskant is om jezelf niet veel ademruimte te geven. Het gebruik van moeilijke of ongebruikelijke technieken gaf bonussen om creatieve speelstijlen aan te moedigen boven eenvoudige en veilige. Kleinere bonussen voor het niet nemen van schade waren ook gebruikelijk, maar agressief genoeg spelen voor andere bonussen maakte dit moeilijk. Om mijn score te maximaliseren, zou ik agressief spelen en me concentreren op het zo snel mogelijk uitschakelen van vijanden, waarbij ik net genoeg aandacht aan mijn omgeving besteed om inkomende aanvallen te vermijden voordat ik opnieuw in het offensief ga. Ik werk nog steeds aan het gedeelte 'Inkomende aanvallen vermijden'.
Als je die rol goed vindt, past deze speelstijl aan de traditionele 'coole' regels als een ijsberg in de Noordelijke IJszee. Coole jongens kijken niet naar explosies, ze creëren ze. Elke goede actiefilm-hoofdrolspeler heeft de kansen gestapeld tegen hen, maar ze grijpen de controle over hun gevechten door beheersing van de tools waarover ze beschikken. Puntensystemen die dit soort gameplay belonen, maken het verdienen van hoge scores net zo indrukwekkend als het in werkelijkheid is.
verschil tussen black box testen en whitebox testen
wat is de beste YouTube-video-downloader
De vader van het personage actiegenre, Hideki Kamiya, weet dat dit vermogen om zoveel risico's te beheersen en straf te vermijden, wat een hoog scorende arcade-gameplay zo indrukwekkend maakte. Zoals hij in een IGN-interview uit 2014 zei, wilde hij een spel bouwen dat dat gevoel van stijlvolle zelfverwezenlijking nabootst. 'Misschien is er een beetje, hé, ik heb de galerij achter me en ik ga wat spel laten zien waar je nog nooit aan gedacht hebt', maar er is ook het element om te pronken met jezelf en te creëren je eigen speelstijl. Ik denk dat dat veel te maken had met de spellen die ik speelde toen ik jonger was, en dat kwam echt op de voorgrond DMC '.
Dus, Devil May Cry en andere actiespellen met personages gebruiken hun scoresystemen om vergelijkbaar spel te benadrukken en te belonen. De meeste van deze spellen gebruiken die drie criteria - tijd, combo-variëteit en het voorkomen van schade - als de pijlers van hun scoresysteem. Deze intense gameplay voelt geweldig in gecondenseerde bursts zoals in arcades, maar het kan gemakkelijk vermoeiend zijn als het zo lang wordt uitgerekt als een moderne consolegame. Dat is de reden waarom karakter-actiegames regelmatig ademen via heerlijk goedkope tussenfilmpjes, met verzamelobjecten gevulde onderzoekssegmenten en af en toe een hersenloze of frustrerende puzzel. Die laatste is geen geweldige oplossing, maar gelukkig heb ik veel minder puzzels gezien Bayonetta 2 dan de eerste voor meer of meer omgevingen.
Voor sommigen voelt trackingscore meer als groepsdruk dan als een intrinsieke stimulans, maar karakteractie-games zijn duidelijk ontworpen rond de veronderstelling dat spelers zullen schieten voor hoge scores. Voor al het plezier dat ik in het genre heb gehad, heb ik er het minst van genoten wanneer ik te maken kreeg met moeilijkheidsgraden door goedkope laag scorende tactieken in plaats van mijn eigen spel op te voeren. Agressiegerichte bedieningselementen en gameplay-mechanismen zijn uit hun element wanneer spelers ze te langzaam en voorzichtig gebruiken. De belofte van hogere scores trekt spelers uit hun comfortzone en in de vuurwerkshow, want dat is waar de sterke punten van deze games echt schitteren.
Het karakteractiegenre is ontworpen om de arcade-score-aanvalervaring te evolueren naar een moderne vorm. Het is een vorm van spectaculaire op vaardigheden gebaseerde gameplay die high-score systemen gebruikt om spelers constant te pushen om verder te verkennen wat het zo opwindend maakt. Het verweeft die systemen met scènes met een hoog octaangehalte en overdreven karakters, zodat een playthrough niet uitvalt, zelfs wanneer het meer dan tien uur duurt om te voltooien. Bovenal bewijst het consequent de relevantie van hoge scores in modern spelontwerp.