home is where hub world is
Hubba hubba
c # objectgeoriënteerde programmeerconcepten
Platformers vormen veel van mijn meest dierbare spelherinneringen, variërend van oldies zoals Super Mario Sunshine voor nieuwkomers zoals Een hoed op tijd en Rayman Legends . Er zijn veel dingen waar ik van hou, zoals speedrunning door hindernisbanen en reageren op snelle gevaren en vijanden. Nou ja, onlangs heb ik nagedacht over hoe sterk ik wil dat dit genre blijft hangen (het antwoord is 'veel'). Maar op de een of andere manier zijn de meeste van die platformerherinneringen altijd terug te voeren op een bepaalde activiteit: rommelen in een hubwereld door doelloos te springen.
Het is raar, want ik heb deze games nooit gekocht en verwachtte zo tijd te verspillen. Maar toch voel ik me zo nu en dan gedwongen om mijn favoriete platformers opnieuw te bezoeken zonder een ander doel dan rond te stuiteren en op knoppen te drukken voor hun eigen bestwil, omdat ik me herinner dat ik daar zoveel van geniet. En het is geen geheim dat ik vaak gedreven word door het bereiken van willekeurige doelen. Waarom zou ik van alle mensen het leuk vinden om zulke doelen zo vaak te verwaarlozen?
Het eenvoudige antwoord is dat de besturing gewoon zo leuk is, en bij proxy zijn de rest van deze games ook leuk.
wat wordt beweerd in c ++
De reden dat ik hub-werelden benadruk, is omdat de typische hub-wereld voornamelijk een voertuig is om andere niveaus te bereiken. Soms bevatten ze een aantal mooie geheimen of optionele uitdagingen om te ontdekken, maar ze zijn meestal een 'veilige ruimte' voor spelers. Niets om de speler onder druk te zetten, behalve hun eigen nieuwsgierigheid, indien gewenst. Dit punt kan dus ook van toepassing zijn op niet-behoorlijk-hubniveaus zoals Super Mario Odyssey is New Donk City, een koninkrijk dat in feite een gigantische zandbak is die tot de rand is gevuld met goodies zonder enig gevaar (zonder mini-niveaus).
Dit soort veilige ruimte is een ideale gelegenheid om zonder beperkingen vaardigheden te oefenen. Zo'n enorme open ruimte, die gepaard kan gaan met verschillende milieu-gimmicks of pickups, nodigt spelers uit om te zwerven zoals ze willen, zelfs zonder de minste kans op straf. Dus het geeft aan dat dit de manier is waarop de meeste spelers hun vaardigheden opfrissen en zich voorbereiden op zwaardere uitdagingen.
Maar zo nu en dan leidt zo'n rondhangen tot een onverwachte ontdekking. Terwijl ik ronddook in het ruimteschip van Hat Kid, hoorde ik dat het springen uit de duik op het moment dat je de grond raakte haar een snelheidsboost gaf met een mooie vonk. Toen ik rondsprong en stootte Rayman Legends 's Gallery of Heroes, ik zag dat Rayman zal glijden als je je vasthoudt na het rennen. De eerste was praktisch, terwijl de laatste puur cosmetisch was, maar beide zijn kleine ingewikkeldheden in hun bediening die op de een of andere manier een sterke indruk op mij hebben achtergelaten. Dankzij hub-werelden voelde ik me niet alleen comfortabel genoeg om deze fijne dingen op te merken, ik voelde me aangemoedigd om er meer te verkennen.
En vaak in mijn favoriete platformspelers, zou ik meer van zulke dingen vinden! Meer trucs zoals Hat Kid die in staat is om drie keer uit een duik in de lucht te springen, of Rayman die de mogelijkheid heeft om op de grond te slaan in plaats van vanuit de lucht te beuken. Het vinden van nieuwe manieren om met deze movesets te spelen was een eenvoudig, maar constant bevredigend plezier. Mijn nieuwsgierigheid werd beloond voor het vinden van de kleinste excuses om input op mijn gemak te combineren. Op dat moment was ik verslaafd aan de pure daad van ravotten van punt A naar punt B.
Dit hangt natuurlijk allemaal af van een controleschema dat in de eerste plaats dat soort ingewikkeldheden heeft. Maar dat is precies wat ik bedoel. Door te spelen in de hub-wereld van een platformgame moet ik zijn controlesysteem tot het uiterste uitbreiden en op zijn beurt ontdekken hoe goed het is of niet. Een goede hubwereld is een geweldig laboratorium om te experimenteren met bedieningselementen, zelfs als de hub zelf weinig inhoud heeft. In dit verband Rayman Legends In de hub ontbreken spannende omgevingsfragmenten van niveaus zoals luchtstromen en glijdende kettingen, maar zelfs het absolute minimum had genoeg om me te overtuigen om te spelen met de basisbewegingen.
Als een tool leuk is om te gebruiken zonder praktisch doel, is het een goed stuk speelgoed. Als een goed stuk speelgoed dan kan worden toegepast om doelen te bereiken met beloningen die de tijd en moeite waard zijn, is het ook een geweldig hulpmiddel. Dat komt omdat het gebruik van die tool zelf een beloning is. Zelfs als u een dergelijk hulpmiddel niet correct gebruikt of niets van waarde bereikt, was het gebruik ervan boeiend genoeg om het nog steeds als goed besteed te beschouwen. Dat is wat een geweldig bedieningsschema is voor een geweldige platformer. Hubs bieden een grotere mogelijkheid om bedieningsschema's als speelgoed te beoordelen voordat ze een oordeel vellen over hoe ze als gereedschap zijn.
hoe u een object-array in java maakt
Het zou overdreven zijn om te zeggen dat dit alleen al voldoende is om de kwaliteit van een platformer te bepalen. Maar een hubwereld fungeert als een hoeksteen waaruit elk ander deel van het spel zich vertakt. Ik geloof dat er iets soortgelijks kan worden gezegd over hoe je de besturing van een game ervaart in zo'n hoeksteen ten opzichte van die branches. Als ik plezier kan hebben met een spel voordat ik zelfs wordt verondersteld om plezier te 'proberen', vind ik het een terechte kritiek om te zeggen dat de game iets geweldigs heeft gedaan.
Tenminste, daarom geloof ik dat ik me aangetrokken voel tot het verspillen van zoveel tijd in hubwerelden. Ben ik gek omdat ik zo'n gewoonte heb? Ik wil graag zien wat je denkt! Doe je het zelf? Doet u dit liever op werkelijke niveaus in plaats van op hubs? Welke betekenis hebben hubs in platformers voor jou?