hoe stardew valley de boerensim renaissance inluidde
Een stortvloed aan gezellige simulators in het kielzog van Sterrendauw succes
Het voelt alsof bij elke nieuwe batch gaming-nieuwsstreams die we krijgen, ze vergezeld gaan van memes over welk gamegenre de aankondigingen en updates domineert. In de zomer was er een eindeloze stroom van donkere ruimtevaartschieters, en na de nieuwsstromen die deze week doorstroomden, lijkt het erop dat er een nieuw genre is de industrie overnemen voor de komende maanden: landbouwsimulators.
de beste mp3-muziekdownloader-app
Ooblets , Ik ben toekomst , Dreamlight Valley, Potion Permit, Bear and Breakfast, Witchbrook, My Time at Portia, Wytchwood, Homestead Arcana, Little Witch in the Woods, Story of Seasons: A Wonderful Life - de lijst met aankomende of nieuw uitgebrachte landbouw-/gemeenschapssims is tegenwoordig oneindig. Dit is uitstekend nieuws voor mij, aangezien het een van mijn favoriete genres ooit is, en je kunt er zeker van zijn dat ik er zoveel mogelijk speel.
Waarom was Sterrendauw zo populair?
Hoewel landbouw-/community-sims al heel lang bestaan, denk ik dat we veel van hun recente heropleving kunnen toeschrijven aan het succes van een geweldig indie-spel: Stardew Valley . Het is een van die games die eenvoudig genoeg is om op te pakken en te beginnen met spelen, ongeacht je vaardigheidsniveau en zelfs ongeacht waar je bent in een bepaald opslagbestand, maar toch complex genoeg voor spelers om zichzelf uit te dagen en het maximale eruit te halen als ze dat willen.
De bedieningselementen zijn eenvoudig en je kunt het op alles uitvoeren, wat betekent dat het beschikbaar (en betaalbaar) is op elk denkbaar platform. Het spel heeft een rijke modding-community , die graag een nieuwe draai geven aan de gameplay, het verhaal, de personages, de esthetiek, enzovoort.
Bovendien is het het passieproject van een enkele ontwikkelaar en heeft het alle charme en zorg die je mag verwachten van iemand die echt houdt van wat ze maken. Al deze elementen kwamen samen om niet alleen een onvergetelijke game te creëren, maar ook een volledig cultureel fenomeen dat door de industrie raasde en ervoor zorgde dat Sterrendauw een van de meest geliefde en succesvolle indiegames aller tijden.
Oorzaak en gevolg
Als mijn hypothese correct is, betekent dat dat we nu, meer dan zes jaar na de release, zien Stardew Valley 's invloed golft door de industrie - vandaar de golf van gezellige landbouw-/gemeenschapssimulators. Natuurlijk moeten we de eer geven waar het te wijten is aan series zoals Animal Crossing en Oogstmaan/Seizoensverhaal om de weg vrij te maken voor dit eens niche-genre om verder door te breken in de mainstream, maar ik geloof echt Sterrendauw is wat het over de rand duwde vanwege zijn universele aantrekkingskracht en daaropvolgende populariteit.
Dus nu hebben we een golf van allerlei soorten games die hun eigen draai geven aan de klassieke landbouw/community-sim-formule, wat erg leuk is om te zien. Net zoals shooters of RPG's de mechanische motieven van hun genre nemen en proberen iets te doen wat nog niemand eerder heeft gezien tot op het kleinste niveau, zien simulators hetzelfde niveau van gepassioneerde controle.
systeemontwikkeling levenscyclusfasen met voorbeelden
Videogames zijn nog steeds een ongelooflijk jong medium in vergelijking met film, televisie, literatuur of zelfs hun oudere neef, tafelspellen. Als iemand die patronen en hele bewegingen die zich in media vormen heeft bestudeerd, kan ik niet uitdrukken hoe cool het is om ontwikkelaars de fijne kneepjes van een nieuwer genre te zien onderzoeken en iets nieuws te creëren.
Beste VPN voor Europa
Een nieuw pad banen
Dus de meeste van deze spellen zullen bijvoorbeeld mechanica hebben zoals landbouw, mijnbouw, vissen, koken, knutselen, vriendschap sluiten met stedelingen, enz., maar de combinatie in hoe deze mechanica worden geïmplementeerd en elkaar beïnvloeden, zal altijd uniek zijn. Elke game heeft verschillende economische en sociale systemen waarmee de speler kan communiceren, wat tot verschillende resultaten zal leiden.
Het is zoals hoe veel games eruit zien BioShock , Massa-effect , en onteerd , hebben bijvoorbeeld een soort magisch mechanisme om wapens aan te vullen die we kennen en herkennen, zoals geweren, dolken, enz. Hoewel we bekend zijn met het motief van magie als aanvulling op bekende wapens, zal elk spel dat zijn eigen soort magie implementeert gebruik die magie iets anders - wat de magie kan doen, zal anders zijn, de kosten van die magie zullen anders zijn (meestal met behulp van een soort mana-systeem, dat ook een oneindig aantal variaties kan hebben), enzovoort. Er zijn hier veel lagen.
Mijn punt is dat we genoeg landbouwsimulators hebben nu ontwikkelaars door de aard van een verzadigde (en bijna oververzadigde) markt gedwongen worden creatief te denken als het gaat om het gebruik van de mechanica in de gereedschapskist van hun genre om een zo boeiende ervaring te creëren als mogelijk.
Dan krijgen we spelletjes als Cultus van het Lam of Ooblets , die community-simulatie combineren met een actie-roguelike en landbouwsimulatie met Pokémon -stijl dieren metgezel vechten, respectievelijk. Net als verhalen vertellen, is de sleutel tot het maken van nieuwe en opwindende games het vinden van nieuwe manieren om elementen te combineren en te implementeren waar we al van houden.
Het is één ding om dat fenomeen achteraf te bestuderen, maar het is iets anders om het in realtime te zien gebeuren. Ongeacht wat sommige mensen zeggen, ik denk dat dit een zeer, zeer opwindende tijd is voor games - vooral landbouwsimulators.