hindsight 20 20 wants you remember every mistake youve made
Leer van het verleden
Het is verbazingwekkend om te bedenken hoe ver indie gaming het afgelopen decennium is gekomen. Ik herinner me dat Indië voor het eerst opdook en keek naar ongeveer drie generaties achter waar modern gamen destijds was; de beginjaren werden gedomineerd door pixel-graphics en platformers geïnspireerd door de klassiekers van de jaren '80 en '90. Veel indie-games zijn nog steeds zo, maar sommige hebben de mal doorbroken en geven ons ervaringen die wedijveren met wat de grootste studio's produceren.
Hellblade oude terug naar is hier een goed voorbeeld van. Hoewel Ninja Theory niet langer een indie-ontwikkelaar is, die vorig jaar door Microsoft werd opgekocht, legde de vlaggenschip indie-titel een nieuwe lat voor andere kleine ontwikkelaars om naar te streven. Frostkeep Studios, ontwikkelaars van merken , verleggen ook de grenzen van wat mogelijk is met slechts een klein team. Deze spellen hebben, samen met anderen, ertoe geleid dat de term 'Triple-I' het lexicon is binnengekomen. Als God van de oorlog is dan zeker een Triple-A-spel Hellblade is het beste voorbeeld van 'Triple-I'.
Ik weet niet of de term echt is doorgedrongen, maar ik ken een ontwikkelaar die er geld aan besteedt. De naam is, terecht, Triple-I Studios; bestaande uit vier ontwikkelaars die hebben gewerkt voor BioWare, ArenaNet en Sucker Punch. De afgelopen jaren is er hard gewerkt aan het team Achteraf 20/20 , een titel waarvan ze hopen dat die hen zal helpen boven de rest van de indiescène te staan.
Achteraf 20/20 vindt plaats in twee steden op gespannen voet met elkaar: Champaner en Gibsonia. De mensen van Champaner waarderen het leven boven alles, bestaande in relatieve harmonie totdat er een mysterieus virus doorheen stroomt. De getroffenen veranderen in Raakshasa's, demonachtige wezens die van bloed leven. Wanneer de koning van Champaner de executie van alle getroffenen beveelt, vluchten de Raakshasa's naar de heiligdomstad Gibsonia.
De hoofdrolspeler van Hindsight is Jehan, een eenarmige krijger die zijn vermoorde vader wil wreken en zijn vriend wil redden die misschien een Raakshasa wordt. In elk ander spel zou Jehan zich gewelddadig een weg banen door steden en kerkers om wraak te nemen, maar dan binnen Hindsight , die beslissing wordt aan de speler overgelaten. Versla je alles op je pad of kies je voor een meer vreedzame optie? Welke actie u ook onderneemt, reageert en dat is de kern van Achteraf 20/20 .
Hemanshu Chhabra, creatief directeur van Triple-I Games en de schrijver over Achteraf 20/20 , werkt al enkele jaren aan dit project en het centrale thema draait vanaf het begin rond morele dilemma's. Voordat het werk aan de game kon beginnen, had Chhabra technologie nodig waarmee hij zijn visie kon doorzien. Daarom heeft hij een jaar lang de Experience Engine ontwikkeld, middleware die op de Unity Engine draait.
'Het hele doel van deze motor is om alles wat je doet in de game te observeren en op te nemen', legde Chhabra uit. 'En dankzij dit, elke entiteit in Achteraf 20/20 is zich bewust van uw keuzes en uw acties. De NPC's in deze game weten bijvoorbeeld wat je hebt gedaan. Dankzij dat reageren ze anders op jou. Ze zijn misschien bang voor je. Ze zullen je misschien respecteren. Ze kunnen je aanmoedigen. Ze kunnen van je wegrennen. Ze kunnen je komen aanvallen '.
Met deze engine kunnen Chhabra en zijn team spelers laten ervaren wat veel andere games proberen te simuleren: gevolgen. Een van mijn favoriete voorbeelden van speler-consequenties is een klassieker uit The Legend of Zelda: Link's Awakening . Als je steelt uit de Town Tool Shop, sta je de rest van het spel bekend als 'Dief'. In Achteraf 20/20 , het is veel uitgebreider en beïnvloedt elk aspect van het verhaal, de dialoog en zelfs hoe de verschillende bazen op je reageren. Er zijn veel verschillende manieren waarop spelers dit spel kunnen benaderen met meerdere 'imperfecte' eindes om te ontgrendelen.
Chhabra legde me de Nintendo 64 uit Legende van Zelda titels zijn een grote inspiratie voor het project. In feite was zijn exacte bewoording bij het beschrijven van dit spel: 'Als Zelda was een actiespel '. Dat is een goed mentaal beeld om in je hoofd te stoppen. Helaas zie ik dat nog niet helemaal Achteraf 20/20 .
Ik kon vorige week hands-on met de titel gaan met Mr. Chhabra. Het speelde een alpha-build op de Nintendo Switch en liep veel beter dan ik dacht voor een titel die nog ongeveer een jaar verwijderd is van de release. In de modus Docked en Handheld handhaafde de game 60 frames per seconde zonder dat de beeldkwaliteit achteruitging. Doordat ik geen lastige problemen had, kon ik me concentreren op wat Triple-I heeft gecreëerd.
De demo vindt plaats rond of bij het begin van wat de laatste wedstrijd zal zijn. Jehan is op zoek naar Aurthur, de man die zijn vader heeft vermoord. Nadat hij door zijn vriend Adele in de goede richting is gewezen, betreedt Jehan een van de kerkers van het spel. In tegenstelling tot de titels die het hebben geïnspireerd, is deze kerker, die waarschijnlijk niet in zijn definitieve vorm is, uiterst eenvoudig en ongecompliceerd. Er was een enkele puzzel - hoewel me later werd verteld dat kerkers er meer zouden hebben - en het waren meestal alleen maar een reeks platte, onderling verbonden kamers waar ik tegen de horden zou vechten die me zouden tegenhouden. Het is een vrij standaard actiegame-opstelling, niet zozeer iets waar we in zien Zelda .
Bij gevechten is het idee van een moreel dilemma het meest voor de hand liggend. Jehan, met één arm, kan slechts één wapen tegelijk gebruiken. Hij heeft twee opties: een stok om zijn vijanden te verdoven of een zwaard dat hij kan gebruiken om ze te doden. Welk wapen hij ook gebruikt, roept een andere reactie op dan zijn vijanden. Champaner wordt verondersteld een vredige plek te zijn, dus binnenkomen en je vijanden in plakjes snijden en snijden wordt afgekeurd, zelfs als het efficiënter is.
Bij het gebruik van het stokje voelt Jehan zich uiterst terughoudend in zijn actie. Achteraf 20/20 gebruikt een combo-systeem met één knop en Jehan vergrendelt automatisch vijanden terwijl hij aanvallen samenvoegt. Het is een beetje lukraak en hij niet zozeer zijn tegenstanders met het stokje zo veel als hij hen porren. Prik ze genoeg en ze zullen zich uiteindelijk overgeven en met hun handen achter hun hoofd op de grond vallen. De vijanden die ik tegenkwam toen ik deze meer vreedzame aanpak volgde, probeerden me niet te doden, maar probeerden me te stoppen door mijn moraalmeter leeg te maken. Als dat helemaal leeg is, geeft Jehan het gewoon op.
Het is een beetje saai om de rustige route te volgen en dat is misschien het punt. Het is niet altijd gemakkelijk of leuk of de moeite waard om het juiste te doen en erin te doen Hindsight , doen wat goed is, werkt misschien niet in jouw voordeel.
Aan de andere kant van het spectrum is iets dat altijd gemakkelijk, leuk en lonend is en dat iedereen vermoordt die je in de weg staat. Als het volgen van de meer heilige route overdreven voelt in hoe je tegenstanders gewoon gaan staan en hun nederlaag toegeven, is kwaad gaan net zo overdreven maar op een veel meer bevredigende manier. In plaats van je vijanden te porren totdat ze er genoeg van hebben, zal het zwaard van Jehan hem in staat stellen de grond rood te kleuren terwijl hij vijanden omhakt alsof hij de bruid is in het House of Blue Leaves. Chhabra belooft grijstinten met het verhaal en je beslissingen, maar de strijd is duidelijk zwart en wit. Of liever, rood en wit.
Ik speelde de demo twee keer door en gaf elk van de routes een beurt. Zoals verwacht kwam het doden veel gemakkelijker voor Jehan omdat zijn combo's met een zwaard gewoon leuker zijn dan het gebruik van het stokje. Het was ook visueel bevredigender met de emmers bloed die het podium bevlekten. Toen ik de baas, de eerder genoemde Aurthur, bereikte, speelde een ander aspect van de Experience Engine een rol. Afhankelijk van wat ik in de kerker doe, verandert het gesprek dat ik met hem heb. Als ik alles op mijn pad dood, komt hij voor mijn hoofd. Als ik bij mijn stokje blijf en niet probeer te moorden, krijg ik een paar opties om verder te gaan. Ik kan hem neerslaan en zo mijn vader wreken. Ik kan hem het beste met mijn stokje, hem een lesje leren. Of ik kan met hem redeneren en hem vergeven. Voor de demo bleek de derde optie de beste keuze te zijn, want Aurthur was een laatste uitdaging voor Jehan.
Zoals ik hierboven vermeldde, zou Jehan's vriend Andrew misschien een Raakshasa worden. Vanwege wat er gebeurt met mensen die er zelfs van worden verdacht het virus te hebben, overweegt zijn vriend zelfmoord. Als ik te lang met Aurthur vecht, hetzij met het zwaard, hetzij met het stokje, bereik ik zijn vriend niet op tijd. Als ik Aurthur vergeef en conflicten helemaal vermijd, kan ik Andrew redden. Jehan's vriend in leven houden is meer dan alleen een kwestie van tijd, omdat ik hem letterlijk van de richel moet halen. Ik heb maar een paar kansen en als ik teveel slechte keuzes maak, mag ik hem voor mijn ogen zien sterven.
In de definitieve versie van de game maakt de Experience Engine een plakboek van alles wat je hebt meegemaakt, met een aantal van de cruciale keuzes die je onderweg hebt gemaakt. Omdat Hindsight is slechts zes uur lang, geef of neem, zien hoe je aan het einde bent gekomen dat je hebt gekregen, zal begeleiding bieden voor herhaalde doorbraken, zodat je niet steeds dezelfde fouten blijft maken. Helaas, volgens Chhabra, zullen herhaalde playthroughs het niet gemakkelijk voor je maken om te weten welke keuzes je al hebt gemaakt. De game zal beslissingen die je eerder hebt geselecteerd niet vervagen, vergelijkbaar met wat sommige visuele romans doen, maar je hebt altijd toegang tot je plakboeken voor referentie.
De mate waarin de Experience Engine is geïmplementeerd Achteraf 20/20 is lovenswaardig, maar ik maak me zorgen dat het een buitengewoon stukje technologie is dat is gekoppeld aan een onopvallend actiespel. Ik hou van het ontwerp van Jehan en de wereld, met zijn creatieve mix van architectuur, is interessant genoeg, vooral als je bedenkt dat de steden qua uiterlijk zullen veranderen, afhankelijk van hoe goed of hoe slecht Jehan is. Maar afgezien daarvan is het een behoorlijk geavanceerd spel. Toen ik Chhabra vroeg hoe Triple-ik ervoor zal zorgen Achteraf 20/20 staat boven de rest van de tientallen indies die elke week uitkomen, hij vertelde me dat de hoge kwaliteit van het spel het zal verbeteren. Maar ik ben er niet zo zeker van dat hij en zijn team de indiescene voorstellen zoals het vandaag is.
Er komt wat shit van hoge kwaliteit van kleine ontwikkelteams, games die de grenzen van graphics en gameplay op verschillende manieren verleggen Achteraf 20/20 is het niet. Ik begrijp dat dit een passieproject is dat al enkele jaren in de maak is, maar op dit moment, wat nog steeds alleen de alpha van het spel is, heeft het nog een lange weg te gaan voordat het op afstand als Triple kan worden beschouwd -IK.
De waarheid is dat ik er niet veel van kreeg Zelda in mijn korte tijd met Achteraf 20/20 . Wat ik wel kreeg was een vrij standaard actiespel dat mogelijk dezelfde fouten maakt als andere spellen die zich hebben gericht op het volgen van een puur of slecht pad. De twee vechtmodi contrasteren elkaar op de meest lachwekkende manieren en ik vraag me af of de ene vechtstijl is ontworpen die inherent beter is dan de andere. Maar ik denk nog steeds dat de game potentie heeft als de Experience Engine zo grondig blijkt te zijn als beloofd. Het zou bijvoorbeeld netjes zijn als ik mijn eigen verhaal van verlossing kon verzinnen, waarbij ik in een vroeg stadium moorddwaaiers rechtop zette om pas tegen het einde vergeving te vinden nadat ik mijn bloedige manieren had veranderd.
dubbel gekoppelde lijst c ++ insert
Ik denk dat ik er volgend jaar wel achter kom wanneer Achteraf 20/20 lanceert voor Switch, PlayStation 4, Xbox One, pc en Mac.