hands on final fantasy 7 rebirth heeft actie maar plaagt net zo veel rpg
De tweede zevende fantasie
Ik ben oprecht niet jaloers op de positie Final Fantasy 7 Wedergeboorte is in.
De middelste inzending van een trilogie is altijd een hachelijke zaak. Aan de ene kant ontbreekt het aan de openingsact om de cast te introduceren en spelers enthousiast te maken voor het verhaal. Tegelijkertijd kunnen middeninzendingen ook niet uitmonden in de ultieme climax van het verhaal. Combineer dat met het feit dat je deel uitmaakt van een remake van een van de meest geliefde RPG's aller tijden, en je hebt een game die echt voorbereid moet zijn om indruk te maken. Ten slotte, Final Fantasy 7-remake heeft ons al verwend met het zien van Cloud en vrienden in glorieuze HD. Kan Wedergeboorte een blijvende indruk achterlaten nadat die nieuwigheid is uitgewerkt?
Op zoek naar een antwoord op deze vraag, woonde ik een evenement bij dat werd georganiseerd door Square Enix om er een paar te spelen Final Fantasy 7 Wedergeboorte voor mezelf. Deze demo nam me mee door twee verschillende delen van de game, die werden tentoongesteld Wedergeboorte 's verhaalgerichte momenten, evenals de zijne semi-open wereld . Voor het grootste deel kan veel van wat ik zag worden samengevat als ‘het is meer Final Fantasy 7-remake .”
Het is echter wat ik niet zie dat mij het meeste interesseerde Final Fantasy 7 Wedergeboorte .

Avonturen met een veiliger Sephiroth
In het eerste deel van de demo beheerde ik Cloud en – naar adem snakken – Sephiroth op het bergpad dat naar de Nibelreactor leidt. Dit maakt uiteraard deel uit van de flashback-reeks van het originele spel waarin het Nibelheim-incident wordt uitgelegd. Ik weet niet of het volledige spel hier zal beginnen, maar het werkt schokkend goed als zijn eigen introductie. De bergpaden en grotten hadden allemaal uitleg over de basismechanica, voor het geval het een tijdje geleden is dat je hebt gespeeld Remake , maar het bleef niet te lang hangen bij de tutorials.
Het grote verkoopargument van deze hele reeks is natuurlijk spelen als Sephiroth. En eerlijk gezegd was dit waarschijnlijk mijn favoriete onderdeel van het spelen Wedergeboorte . In het origineel Finalefantasie 7 , drijft het spel de kracht van Sephiroth naar voren door hem te maken komisch overweldigd. Ik hou ervan hoe klassiek Finale fantasie gebruikte gameplay om verhalen te vertellen, maar ik kan niet zeggen dat dit spannend was om te spelen. Omgekeerd, Wedergeboorte plaatst Sephiroth en Cloud in dit stadium op meer gelijke voet, waarbij beide in staat zijn de monsters voor je uit te sturen.
In plaats van ruwe cijfers op te pompen, Wedergeboorte in plaats daarvan verkoopt hij spelers op de pure kracht van Sephiroth met zijn speelstijl. En die speelstijl is: 'Ik heb geen complexe mechanica, ik vernietig alleen vijanden.' Hij is gewoon een krachtige kerel met een groot oud zwaard die vaardigheden kan gebruiken die indrukwekkende schade zullen aanrichten, wat je ook kiest. Ik hou van deze aanpak, omdat het duidelijk maakt dat Sephiroth gewoon moeiteloos sterk is, ongeacht zijn tegenstanders. Hij voelt zich echt machtig in zijn eentje, in plaats van alleen maar krachtiger dan de vijanden om hem heen.

Synergiemogelijkheden bevorderen
Deze reeks heeft mij ook geïntroduceerd Final Fantasy 7 Wedergeboorte 's nieuwe Synergy-vaardigheden. Voor degenen die net zijn ingelogd , Synergievaardigheden lijken vaag op Chrono-trigger 's Dubbele Techs. Telkens wanneer je de ATB-meter van een personage gebruikt, laad je een secundaire meter op. Wanneer twee personages een bepaalde drempel van hun respectievelijke meters bereiken, kunnen ze samen een Synergy Ability activeren.
Hoewel deze ernstige schade kunnen aanrichten, draaien Synergy Abilities voornamelijk om statistische verbeteringen, zoals ik heb gezien. Een paar Synergy Abilities hielden bijvoorbeeld in dat spreuken gedurende een langere periode 0 MP kostten. Ik kon meteen zien dat deze bewegingen dat waren manier te krachtig om te negeren, dus het schakelen tussen personages om hun respectievelijke ATB-meters te bouwen werd essentieel. Dit gaf mij ook een reden om dat te doen niet gebruik uitsluitend Sephiroth, wat waarschijnlijk een goed idee was.
Ik vond het leuk hoe Synergy Abilities de gameplay opschudden, maar ik ben bang dat dit wel eens het geval zou kunnen zijn de belangrijkste onderdeel van de strijd. Ik bedoel, ik vind het leuk om meer gereedschap in mijn gevechtsgereedschapskist te hebben. Maar als alle paden leiden naar het opbouwen van mijn synergievaardigheden omdat ze zo krachtig zijn, dan voelen ze niet langer als coole nieuwe opties, maar komen ze over als iets waarmee ik moet jongleren.
Toen ik door de menu's snuffelde Final Fantasy 7 Wedergeboorte , dat merkte ik daar wel waren veel er zijn meer Materia-slots beschikbaar. Zelfs in dit relatief vroege stadium van het spel konden personages elk al meer dan tien stukken Materia uitrusten. Bovendien kun je Materia vinden die twee verschillende spreukensets consolideert Remake , zoals een Materia die zowel vuur- als bliksemspreuken toekent. Er zit misschien een boeiend potentieel in het bouwen rond Synergy Abilities, dat ik graag zou willen testen. Helaas waren deze meer RPG-achtige delen van de game uitgesloten van de demo.
c ++ versus java-verschillen

Op de open wereld
Het eerste demogedeelte eindigde op een bevredigende toon, met veel kleine knikjes waarvan ik zeker weet dat ze al lang bestaan Finalefantasie 7 Fanatici zullen het meteen oppikken. Sephiroth noemt Cloud minstens één keer ‘Puppy’, waardoor een overdreven enthousiast deel van mij op wilde springen en zei: ‘Ik weet wat dat betekent!’ Ik bevond me echter al snel in het tweede deel van de demo, waarin het feest in de open ruimte buiten Junon te zien is. Dit is waar de game zijn meer op de open wereld geïnspireerde elementen laat zien.
Meteen uit de vleermuis, Final Fantasy 7 Wedergeboorte raakte me met verschillende mechanismen waar je meteen aan zou denken als je 'open wereld' hoort. Ik kon op mijn chocobo-mount rijden, materialen van de grond oppakken terwijl ik erlangs liep, en optionele gevechten achtervolgen om aan deel te nemen. In de demo konden die willekeurige materialen alleen gebruikt worden voor het maken van verbruiksartikelen. Het grote ding hier is het kussen, dat Cloud moet gebruiken als hij op slordige banken wil rusten. Eerlijk gezegd kan ik het me wel voorstellen. Mijn kont verdient ook alleen het beste.
Het was netjes om te zien Wedergeboorte open een beetje, vooral met hoe overwegend lineair Remake was. Maar eerlijk gezegd baarde het Kussen mij wel zorgen. Het leek iets dat niet echt in het spel hoefde te zitten, maar dat bestond, dus je had iets te malen in deze open ruimte. Ik bedoel, Remake hadden banken zonder kussens, en eerlijk gezegd zijn die hier ook. Maar nogmaals, ik wil hier niet te hard op ingaan vanwege de aard van de demo. Ik sta nogal ambivalent tegenover het maken van systemen in het algemeen, dus zolang er interessante dingen in de volledige game zijn om achterna te gaan, zal ik blij zijn.

Intelligente gevechten
Dat gezegd hebbende, waren het de Combat Assignment-gevechten waar ik me een beetje zorgen over maakte Wedergeboorte . Bij deze optionele gevechten moet je team het opnemen tegen vaste groepen monsters, maar elk heeft drie optionele inlichtingendoelstellingen die je moet vervullen. Je kunt deze gevechten verslaan zonder alle doelstellingen te voltooien, maar de game leek dat echt te ontmoedigen. Eigenlijk was bij elke mislukte poging sprake van een stemfragment in de trant van ‘probeer dat misschien nog eens’.
De meeste doelstellingen hier waren eenvoudig. Dingen als “versla de vijanden in minder dan drie minuten” behoeven geen uitleg en werken prima. Aan de andere kant ergerden sommige doelstellingen mij omdat ze zo rigide aanvoelden. In één geval betrof een optioneel doel het ontwijken van een vijand met behulp van een bepaalde aanval. Ik had echter geen context over wat ‘ontwijken’ betekende. Gewoon niet geraakt worden telde niet, en mijn pogingen om te ontwijken door op het laatste moment weg te rollen, werkten ook niet. Misschien legt de volledige game de ontwijkingstijdstip beter uit, maar dit frustreerde me zo frustrerend dat ik het opgaf.
Op dezelfde manier was een doel in de ontmoeting waar ik direct daarna mee te maken kreeg het onderbreken van een vijand wanneer deze een specifieke aanval begint uit te voeren. Het gebruik van de Assess-vaardigheid laat zien dat je deze kunt onderbreken door voldoende schade toe te brengen tijdens de castingperiode, behalve dat de vijand tijdens deze periode van kwetsbaarheid onophoudelijk groepsleden wegduwt. Nogmaals, ik heb verschillende keren geprobeerd dit doel te bereiken, maar ik kon de schadedrempel niet overschrijden. Ik probeerde ook mijn aanvallen te timen, zodat ik de vijand tijdens het werpen kon laten wankelen of hem gewoonweg kon doden, maar geen van deze tactieken telde mee voor de voltooiing.
Uiteindelijk heb ik deze optionele doelstellingen gewoon opgegeven, omdat ik er echt geen plezier in had om ze te achtervolgen. Bovendien had ik nog andere dingen die ik wilde doen in deze demo.

Actie versus RPG
Het rare aan mijn ervaring is dat ik een spel zag dat ik hier heel graag wilde spelen, maar waar ik gewoon niet de kans voor had. Zelfs tijdens het gevecht dat ik hierboven beschreef, merkte ik dat de vijanden die mijn groep wegduwden een Lightning-zwakte hadden. Ik dacht meteen: ‘Als ik dat kon zojuist Als ik Aerith uitrust met Lightning Materia, wed ik dat ik dit doel gemakkelijk zou kunnen bereiken.’ Helaas had Aerith geen Lightning-magie en ik kon dat menubeheer niet zelf doen.
verschillen tussen c ++ en java
Het baasgevecht aan het einde van dit gedeelte van de demo bezorgde me soortgelijke gevoelens. Spelen Wedergeboorte Omdat het strikt genomen een actiespel is, voelde ik me enigszins lauw over de ervaring. Er waren bepaalde aanvallen I had om bescherming te gebruiken tegen bepaalde fasen waarin ik had om bepaalde bewegingen en mechanica te gebruiken waarbij ik had om specifieke karakters te gebruiken. Het kwam allemaal samen als een spel dat de moeilijkheid wilde laten escaleren door veel rigider te worden, in plaats van mij de vrijheid te geven om te spelen hoe ik wil.
Toch kon ik niet stoppen met denken aan al die Materia-slots van mijn personages waar ik niet mee kon spelen. En hoe je Materia kunt vinden die bestaande magie consolideert en je de ruimte geeft om nieuw speelgoed uit te proberen. Zelfs na mijn demotijd sprak ik met een vertegenwoordiger over de verschillende tactieken die de volledige game mogelijk toestaat. Ik zou bijvoorbeeld van Cloud een speciale tank kunnen maken om andere partijleden meer vrijheid te geven om bazen te raken zonder zich zorgen te hoeven maken over ontwijken of blokkeren. Dat klinkt als een ontploffing voor mij, maar het viel buiten het bereik van wat ik hier kon proberen. En dat zou de sleutel kunnen zijn die serieus verrijkt Wedergeboorte 's gevecht.

De wedergeboorte van Finalefantasie 7
Uiteindelijk bleef ik met een aantal tegenstrijdige gevoelens achter Final Fantasy 7 Wedergeboorte . Het bracht enkele opmerkelijke veranderingen met zich mee Final Fantasy 7-remake aangeboden. Aerith had bijvoorbeeld sterkere aanvalsopties en enkele handige ontwijkingstrucs. Maar over het algemeen voelde het vooral als meer Final Fantasy 7-remake met een paar toevoegingen die ik kon nemen of laten. Ik zou eerlijk gezegd niet aanraden om opnieuw te spelen Remake in de aanloop naar Wedergeboorte , omdat ik denk dat je jezelf zou verbranden als je ziet hoe vergelijkbaar ze zijn.
Al die RPG-elementen aan de rand van mijn ervaring zijn mij echter bijgebleven. Hoe zal de game Sephiroth opbouwen en werken met plotthreads waar oude fans bekend mee zijn? Wat voor dingen zou ik kunnen maken in die open wereld als ik eenmaal diep in die karaktervorming kan duiken? En nogmaals, welke nieuwe mogelijkheden zouden zich kunnen voordoen met de nieuwe Materia in het spel? Alleen al de implicaties van nieuw speelgoed zorgen ervoor dat ik het spel graag zelf wil proberen.
Dus al met al houd ik nog steeds absoluut mijn ogen open Final Fantasy 7 Wedergeboorte . Ik bedoel, ik zou het doen Hoe dan ook , gewoon omdat ik het leuk vind Finale fantasie . Maar als wat ik wel en niet zag op een bevredigende manier samenkomt, Wedergeboorte kan absoluut iets bijzonders zijn. Anders is het gewoon meer Final Fantasy 7-remake met een paar extra systemen, en dat is ook geen slechte uitkomst.
Final Fantasy 7 Wedergeboorte verschijnt op 29 februari op PlayStation 5.