god war bros before hos
Over dubieuze moraal en dubieuze presentatie
In wat als een storm in een theekopje kan worden beschouwd, niet heel het verkrijgen van dezelfde grip als andere controverses, God of War: Ascension heeft wat opschudding veroorzaakt met een 'misogynistische' trofee, een prijs die je krijgt als onderdeel van de hoofdcampagne.
Het basisverhaal is dat Kratos, ooit een baken van gevoeligheid en overweging, de eeuwige onzin van een vrouw verslaat (een mishandeling die geen tekort heeft aan upskirt camerahoeken) voordat ze haar op een piek spitste. In alle eerlijkheid, de vrouw is slecht, lacht het grootste deel van het geweld af en lijkt daarna ongedeerd, maar het echte probleem is het feit dat spelers na de strijd en een korte uitwisseling met een mannelijke bondgenoot een trofee krijgen genaamd 'Bros Before Hos '.
Het hele scenario was genoeg om recensent Adam Sessler te walgen, die het een 'onderbuik van misogynie' noemde en bekende dat het de hele ervaring voor hem had gekleurd. Natuurlijk hebben anderen de duidelijke oproep gehoord om het spel te verdedigen tegen elke beschuldiging van potentieel seksisme, en er is nogal een handgemeen over de hele zaak geweest.
Dus wat is er aan de hand? Is het seksistisch? Is het een probleem? Op sommige manieren ja, en op andere manieren nee. Een ding dat ik denk dat het echt doet, is een groot probleem blootleggen met de manier waarop games tegenwoordig worden gepresenteerd, en hoe ontwikkelaars voorzichtig moeten zijn in absoluut elk element van een productie.
Wat de inhoud in de game betreft, ben ik moeilijk onder druk te staan te beledigd door hemelvaart persoonlijk. Ik mis zeker niemand het recht om dat te doen worden erdoor beledigd, maar op zijn minst zou ik zeggen dat het gepresenteerde scenario min of meer past bij het karakter van Kratos. Hij is een gewelddadige en nogal onaangename hoofdpersoon, die sinds het eerste spel weerloze mannen en vrouwen heeft opgeofferd, laat staan onkwetsbare vrouwen die terug kunnen vechten. Hij is een wereld van Griekse goden en mythologie, een wereld die al bekend staat om verraad, amoraliteit en personages die over het algemeen als niet al te leuk worden beschouwd.
Het is ook de moeite waard om te vermelden dat de Trofee zelf meer een verwijzing is naar de bovengenoemde bondgenoot met wie Kratos spreekt. De 'Hos' zijn inderdaad een verwijzing naar de vrouwelijke schurken, maar de Trofee is geen directe verwijzing naar hem die hen in elkaar slaat. Het was slecht getimed en een uiterst flauw gebruik van een even smakeloze zin, maar het is belangrijk dat we de context hier correct kaderen.
Dit wil niet zeggen dat de beelden in de game voor sommige publieksleden niet potentieel verontrustend zijn, maar nogmaals, daarom hebben games waarschuwingen en ik denk dat iedereen in de God van de oorlog serie op dit punt heeft een volledig begrip van de inhoud die wordt weergegeven. Nogmaals, dit wil niet zeggen dat mensen met een probleem naar beneden moeten worden geschreeuwd of tot zwijgen moeten worden gebracht, gewoon om te zeggen dat dit is wat God van de oorlog is.
Het is volkomen acceptabel om een 'held' te hebben waar we het misschien niet mee eens zijn, die zelfs moreel weerzinwekkend voor ons kan zijn. Ik werd onlangs verliefd op de Kaartenhuis trilogie - de originele Britse show - en vond Francis Urquhart een zeer meeslepende hoofdrolspeler. Ik vind zijn moraal afschuwelijk, zijn ethiek alarmerend en zijn politiek volkomen angstaanjagend. Hij is een harde conservatief met minachting voor de armen, hij is een moordenaar, een backstabber en helemaal gevaarlijk om te weten.
Toch is hij ook charmant en neemt hij de kijker opzettelijk in zijn zelfvertrouwen en breekt hij de vierde muur om ons in zijn sympathisanten te veranderen, of we het nu leuk vinden of niet - een feit dat hij vrolijk opmerkt. Het werkt met gruwelijke effectiviteit, waardoor we voortdurend onderzoeken voor wie we wortel schieten en waarom we zo geboeid zijn door een man die we zo verachtelijk vinden. Wanneer games dit proberen, kan ik niet anders dan enthousiast zijn.
met behulp van regex in c ++
Games zijn echter altijd verlamd door het feit dat het natuurlijk games zijn. Francis Urquhart dwingt ons misschien mee voor de rit, maar we zijn alleen op een rijden - vastgebonden, vastgebonden en passief volgen. Is het onmogelijk voor games om ons een Urquhart te geven? Helemaal niet. Het is misschien moeilijker, maar het is niet onmogelijk. Het is zelfs meerdere keren gedaan.
Anti-helden met twijfelachtige moraal zijn niet bepaald nieuw bij videogames. Saints Row 2 zet spelers in de slofjes van een psychopathisch mankind, een personage dat we zouden moeten zien als een slechterik het beste . Zijn of haar idee van vergelding is schokkend onevenredig, en niet één keer wordt het ooit afgeschilderd als een slechte zaak. Volition Games wist hiermee weg te komen door pure durf en het verhaal zo extreem te maken dat we moeten lachen met zijn belachelijkheid. We zijn ontwapend door de dwaasheid van dit alles, en het stelt ons in staat om bereidwillige medeplichtigen te zijn in de inspanningen van onze avatar zonder ons te schuldig te voelen.
Humor is natuurlijk niet de enige methode om een slechterik te presenteren. Voor al zijn gedocumenteerde problemen, Kane & Lynch: Dead Men was op zijn minst een fascinerende oefening in het toelaten van spelers in het leven van twee grondig onherstelbare mensen. In het beste geval Amoral, gevaarlijk in het slechtste geval, zijn Kane en Lynch uitstekende voorbeelden van speelbare personages waarvan de acties, hoe medeplichtig we ook zijn, toch onaangenaam blijven. We mogen deze personages niet leuk vinden of er spijt van hebben. We helpen hen, we willen zien hoe hun verhaal eindigt, maar het spel herinnert ons er vaak aan dat ze uitschot zijn, echte lowlifes die in wezen overleven, maar nooit tot leven komen.
Uiteindelijk draait het allemaal om de presentatie, en dit is waar God of War: Ascension echt vervuild. Het probleem met trofeeën (en prestaties) is dat ze in toenemende mate punchlines zijn geworden, pop-ups met een pittige naam verschijnen aan het einde van elk belangrijk hoofdstuk in een videogame. Als we een verhalende campagne doorlopen, verwachten we aan het einde van een groot baasgevecht of filmpje de bekende bel te horen, vergezeld van een geestige samenvatting. Voor de speler die steeds meer doordrenkt is met Xbox 360- en PS3-gaming, voelt een belangrijk evenement in een verhaal bijna naakt zonder. Dit is echter duidelijk een probleem in sommige scenario's.
koppelingslijst in c ++
Zonder de 'Bros Before Hos'-scheur, hemelvaart biedt een schokkende, potentieel verontrustende reeks - een die past bij het twijfelachtige merk heroïek van Kratos. Hiermee wordt het geheel gepresenteerd als een grap, die vervolgens kan worden opgevat als een aanfluiting van geweld tegen vrouwen. Het is echter niet de eerste keer dat de inhoud van een game wordt ondermijnd door Trophies.
Enslaved: Odyssey to the West (en wees gewaarschuwd dat er spoilers aankomen) heeft een personage met de naam Pigsy, die natuurlijk een hele reeks varkens woordspelingen inspireert in de prestaties / trofeeën van het spel. Zinnen als 'Swine Flew' en 'What a Pig' duiken allemaal op in de loop van het spel, in de hoop een goedkope glimlach te inspireren met een beetje licht woordspel. Dit is relatief onschuldige dingen, tot een laat hoofdstuk dat probeert aan onze hartstochten te trekken, en faalt buiten de schuld van het schrijven zelf.
In wezen sterft Pigsy in een poging om de helden te redden van een groep vijandelijke doodsmachines, een moment gespeeld niet om te lachen, maar voor tranen. Pigsy was tot op dat moment een soort grapje, maar komt tot uiting in een vrij archetypisch beeld van zelfopoffering, een die echt niet slecht is gedaan. Totdat, natuurlijk, de prestatie 'Smoky Bacon' opduikt, waardoor de hele scène tot een grap wordt gereduceerd. Op dat moment gaat elke poging om een emotionele reactie van het publiek op te bouwen verloren, wordt elk gevoel van verdriet onmiddellijk verbrijzeld. De dood van Pigsy, verre van een nobele uiting van genegenheid en respect voor zijn bondgenoten, is nu een zachtaardig stuk, compleet met punchline.
Kunt u zich uw reactie voorstellen? De Leeuwenkoning als, wanneer Simba het lichaam van zijn vader in het ravijn ontdekt, er een ondertitel verschijnt met het bericht 'MuFAILsa'? Of misschien als, in Laatste fantasie VII , werd die beroemde doodsscène onderbroken door de zin: 'Heeft iemand zin in een kebab'? Het zou de hele sfeer verpesten en je uit het gevoel halen dat de inhoud uit zijn publiek probeerde op te roepen.
Dit is het risico van Achievements en Trophies, hoewel het niet altijd een nadeel hoeft te zijn. Portaal 2 gebruikte het systeem als onderdeel van een grap, waarin de hoofdantagonist aankondigde 'het deel waar hij je doodt', gevolgd door een hoofdstuknotitie die bevestigt dat dit inderdaad het deel was waar hij je doodde, volgde vervolgens door een prestatie die opdook - je raadt het al - 'Het deel waar hij je vermoordt'. Perfect getimed en een zeer slimme manier om iets unieks te gebruiken voor games om de narratieve ervaring te verbeteren. Dit was een grap die alleen een spel kon maken, en het hoeft niet alleen voor komedie te zijn.
Er is een heersende houding dat prestaties en trofeeën zinloos zijn - zinloze afleidingen die het beste kunnen worden genegeerd. Inderdaad, u kunt in de meeste gevallen zelfs meldingen uitschakelen. Sommige mensen vinden ze echter leuk, anderen vinden ze grotendeels acceptabel, en al met al moet er een duidelijk punt worden gemaakt in hun impact op de manier waarop we games benaderen en erop reageren. Zonder die trofee erin hemelvaart , en het gebruik van een zielig en plakkerig sentiment, durf ik te zeggen dat Sessler niet zo verdomde zou zijn geweest in zijn beoordeling van het spel. Zonder die prestatie in Portaal 2 , een goede grap zou niet helemaal naar huis zijn gehamerd. Deze systemen maken nu deel uit van gaming, zijn nauw verbonden met de ervaring en moeten worden gerespecteerd - een slimme ontwikkelaar kan ze benutten met een groot voordeel voor het vertellen van verhalen, terwijl een onwetende onbewust een faux pas kan maken.
Het is een extra element om te overwegen wanneer je game schokkende of twijfelachtige inhoud bevat, en nog meer wanneer je tegenstander een Kratos, een Lynch of een Saints Row bendeleider is. Presentatie is de sleutel, en als games die meesterlijk kwaadwillende Francis Urquhart willen blijven oproepen - wat ik hoop dat ze doen - kunnen ze het beste serieus overwegen hoe alle elementen van een videogame, zelfs de weggegooide, die presentatie kunnen beïnvloeden.