gdc 10 holocaust board game
oracle pl sql geavanceerde interviewvragen
Ik had gelezen over Brenda Brathwaite's Trein voorheen, maar eerlijk gezegd had ik nooit iets van de hype gekocht. Een bordspel over treinen met een twist-einde dat laat zien dat je je stukken naar Auschwitz stuurt? Alstublieft . Je vertelt me dat mensen niet alleen snikken afbreken tijdens het spelen van het spel, maar dat mensen eigenlijk begonnen te huilen tijdens het gesprek van Brathwaite over het spel?
Ik heb mentaal shenanigans gebeld. Krijgt de overijverige reacties op het soort kunstzinnige verlangen naar games echt serieus, zonder enige basis in werkelijke emotie.
Na het verlaten van Brathwaite's bijgewerkte versie van haar lezing, ' Trein (of hoe ik elektriciteit heb gedumpt en design heb geleerd ') met het onmiskenbare gevoel dat mijn traanbuis begint - gewoon begin - om te vullen, ik begreep hoe fout ik was geweest.
Sla de sprong voor mijn samenvatting van het gesprek.
Voor een samenvatting van wat Brathwaite ertoe heeft aangezet om een game te maken Trein in de eerste plaats zou ik voorstellen dit artikel van The Escapist te lezen. Brathwaite's toespraak vanmorgen betrof veel nieuw terrein, maar het basisverhaal waarom Brathwaite van videogames naar bordspellen is overgestapt, is niet veranderd.
Wat heeft veranderd is de reactie geweest op Trein : tot haar verrassing nam Brathwaite het spel het afgelopen jaar effectief op tournee en presenteerde het spel aan de Wall Street Journal en MIT, rekening houdend met de verschillende reacties die spelers op het spel hebben gehad.
Maar ik loop mezelf voor. Alle menselijke tragedies, zei Brathwaite, werken volgens een soort systeem. En als je een systeem hebt, kun je een game maken.
Trein is een bordspel dat, althans in eerste instantie, spelers opdraagt zoveel mogelijk gele speelstukken van het ene uiteinde van het bord naar het andere te krijgen. In een gemiddelde beurt kan de speler ervoor kiezen om zijn trein vooruit te verplaatsen, meer mensen in de trein te plaatsen, een kaart te trekken of een kaart te nemen. Nadat het einde van het spoor met één trein is bereikt, trekt de speler een kaart met de bestemming waar hij is aangekomen.
Alle mogelijke bestemmingen zijn concentratiekampen. Auschwitz, Dachau. Brathwaite beschreef het moment van realisatie als 'een val van honderd voet omhoog', zodra de nu winnende speler zich realiseert wat hij of zij net heeft gedaan.
Dit is niet het einde van het spel. Trein 's regels (getypt op een echte nazi-typemachine) specificeren dat' het spel voorbij is wanneer het eindigt '. Nadat je hebt uitgezocht waar de treinen naartoe gaan, jij kan kies ervoor om te stoppen met spelen of probeer, zoals sommige spelers deden, daadwerkelijk tegen de regels te rebelleren en het spel te saboteren door met opzet ontsporingskaarten te trekken.
Wanneer een trein in het spel ontspoort, gebeuren er twee dingen: de helft van de mensen gaat terug naar het begin van het bord en de anderen weigeren in de trein te stappen. De speelstukken zitten gewoon op het bord en kunnen niet meer worden gemanipuleerd. Brathwaite weigerde opzettelijk uit te leggen wat er precies met die stukken was gebeurd. Sommige spelers gaan ervan uit dat de tokens dood zijn, anderen nemen aan dat ze zijn ontsnapt en naar Denemarken zijn gegaan. Dit proces van vrijwilligerswerk voor je eigen verhaal is geen lui ontwerp of metagaming, leek Brathwaite te suggereren, maar een integraal onderdeel van het spel dat de speler medeplichtig maakt aan wat hij doet.
Brathwaite gaf kort een anekdote door waarin een speler het einde van het bord bereikte, ontdekte waar ze heen ging en ging toen terug en begon een andere trein te laden zonder iets te zeggen. Toen haar werd gevraagd wat ze aan het doen was, en als ze begreep wat er aan de hand was, antwoordde ze dat ze dat deed - ze ging er gewoon vanuit dat ze speelde als dirigent of zoiets, en dat hij waarschijnlijk kinderen te eten had, dus waarom niet gewoon blijven heen?
Interessant genoeg merkte Brathwaite op dat wanneer mensen spelen Trein , zelfs als ze zich persoonlijk realiseren waar het spel over gaat, vertellen ze het nooit aan de andere spelers. Brathwaite had geen idee waarom dit was (hoewel een lid van het publiek later suggereerde dat het mogelijk was dat spelers gewoon de ervaring van het realiseren van het thema voor iedereen niet wilden bederven).
hoe eclipse te configureren voor c ++
Dit is volgens Braithwaite de vrijheid van spelen die je over het algemeen niet kunt bereiken in digitale games. De tactiele details van het spel (de treinopeningen zijn te klein voor de Joodse stukken, dus je moet ze erin proppen, wat een soort gruwelijke actie wordt zodra spelers zich realiseren wat ze precies doen) en de 'complexiteit' menselijke keuze ', het bordspelformaat maakt het gewoon niet mogelijk om op een computer te werken.
Het bord zelf zit op een frame gevuld met gebroken glas (vermoedelijk Krystallnacht vertegenwoordigend). Op een gegeven moment zag een rabbijn het bord, presenteerde het spel en zei dat hij begreep waar het spel over ging.
'Ik wil het niet spelen', zei hij. 'Dat heb je net gedaan', antwoordde Brathwaite.
eenvoudig binair boomprogramma in c ++
Zoals beschreven door Brathwaite, leidde de act niet tot een uiteindelijk onzin 'gotcha'-moment zoals ik had aangenomen. De onthulling van Auschwitz is maar één aspect van een hele ervaring die is ontworpen om spelers te vragen hoe ze regels volgen, en hoe ze zich zullen gedragen zodra ze begrijpen wat er aan de hand is en hoe medeplichtig ze willen zijn.
Trein De spontane populariteit resulteerde in veel terugslag: mensen hebben Brathwaite gezegd te stoppen met het maken van games, en dat ze in het gezicht moest worden geslagen voor het maken van Trein .
Misschien kwam een deel van deze reactie voort uit het feit dat Trein is niet 'leuk', in geen enkel opzicht. 'Waarom moeten spellen leuk zijn', vroeg Brathwaite. Schindler's Lijst is niet leuk. 'Geen enkel ander medium is zo van, oh, het moet leuk zijn'.
In creatie Trein , Brathwaite begreep hoeveel ontwerpbeperkingen ze ondenkbaar had aanvaard tijdens haar jaren als een digitale game-ontwerper: bijvoorbeeld dat games concrete win / verliesvoorwaarden of strikt door de ontwerper geschreven betekenis moeten hebben, of dat games leuk moeten zijn in op een of andere manier.
Toch is de handeling van het creëren Trein made (zoals de titel van de talk suggereert) Brathwaite wordt verliefd op puur game-design. 'Bordspellen', zei Brathwaite, 'hebben me geleerd dat veel van onze problemen oplossingen hebben, en dat spellen veel diverser zijn dan we ze noemen'.
'Ik werd verliefd op de potentiële kracht van het medium en zag mechanica als krachtiger dan verf,' zei Brathwaite.