final fantasy xvi producent legt uit waarom het vechtsysteem is afgestapt van turn based
In Yoshida vertrouw ik
De Final Fantasy XVI vechtsysteem zal zeker polariseren wanneer het aankomt, zelfs als het de actieblauwdruk die het probeert te bereiken, vastlegt. Producer Naoki 'Yoshi P' Yoshida weet dit, en onlangs sprak met Famitsu ( zoals vertaald door VGC ) hierover, wat interessant inzicht geeft in waarom de serie een actiegericht pad zal volgen.
Yoshida zegt de beslissing over waar te nemen Final Fantasy XVI gevechten is een kwestie met veel facetten, daarbij verwijzend naar 'het afgelopen decennium' van sommige gebruikers die op commando gebaseerde videogames in twijfel trekken, de meningen van een jonger publiek dat geen RPG's speelt, en de pure opmars van tijd en technologie. Yoshida legt uit:
“Voor verschillende consolegeneraties kunnen nu alle karakteruitdrukkingen in realtime worden gedaan. Acties zoals 'druk op de trekker en je personage schiet met een pistool'... kunnen nu gemakkelijk worden uitgedrukt zonder een commandosysteem te gebruiken. 'Het is nu gebruikelijk dat gamers jonger dan ik van dergelijke games houden. Daardoor lijkt het geen zin te hebben om via een opdrachtprompt, zoals ‘Battle’, een beslissing te nemen tijdens een gevecht.”
Ik hoorde onlangs een goede anekdote over hoeveel vertrouwen Yoshida inroept op de Into the Nexus-podcast (die normaal gesproken dekt) helden van de storm , maar is verschoven naar verschillende spellen, waaronder FFXIV ). Een van de gastheren zei dat ze verliefd waren op Final Fantasy XIV meestal door een reeks Yoshida-interviews, en hoeveel vertrouwen hij had in het spel en het productieteam.
Dat is een beetje hoe ik me voel over Final Fantasy XVI . Ik ben nog niet helemaal verkocht, maar ik heb er veel meer vertrouwen in in vergelijking met de laatste paar hoofdinzendingen: in ieder geval in eerste instantie.