dr capcoms monster resident evil 5 blows
VOLLEDIGE WERELDWIJDE VERZADIGING
Halloween nadert en mijn avonden zijn gevuld met praktische effecten en Italiaanse progrock als Het ding , hel , kortademigheid et al. genade mijn tv. Dale North schreef onlangs over waarom overlevingshorror misschien gewoon oud is, voor de beslist old-school Slechtheid van binnen en Alien: isolatie .
Een van de echte hedendaagse gruwelen van het genre is echter Resident Evil 5.
Niet omdat het een eng spel is om te spelen, maar omdat het een eng spel is om te bestaan. En om opmerkelijk goed te hebben gedaan voor Capcom en het bedrijf verder te duwen in de richting van het maken van onoriginele dreck. Volledige wereldwijde verzadiging, inderdaad. Ik schreef een paar jaar geleden over Electric Phantasm - en heb het hieronder opnieuw bewerkt om de belangrijkste teleurstelling van Capcom, de griezelige taxidermie van Resident Evil 4 gekleed in gekke hoeden en grote spieren, rondlopend als dat enge ding van de robothond. Het is een gruwelijke gruwel en een waarschuwend verhaal dat het waard is om opnieuw te worden gewaarschuwd als iemand luistert ( Lege ruimte niet, omdat het de misstappen van het vervolg voor de derde verder nam).
Resident Evil 5 blaast.
recursief samenvoegen sorteren c ++
Resident Evil 4 is daarentegen een briljant spel. Het schuwt de verwarde puinhoop die de is Resident Evil serie 'canon voor een kamp ravotten die zichzelf niet al te serieus neemt en ongeëvenaard is in zijn tempo. Dat is waarom het zo beledigend is Resident Evil 5 probeert zijn voorganger te apen, en zo zielig in het aantal manieren waarop het faalt. Haar Resident Evil 4 zonder creativiteit. In plaats daarvan treurde Capcom in een gezonde dosis blockbuster-actie en bruine, door oorlog verscheurde homogeniteit in een poging de toenmalige tijdgeest te echoën.
Ze gingen echter niet volledig overhellen, wat meer deprimerend is. De Resident Evil 4 kader is er, maar in een soort griezelige vallei van verval die alles maakt wat slecht is aan Resident Evil 5 meer grimmig. Het is een onvolmaakte kloon zonder hart. Haar Resident Evil 4 , de domme Resident Evil canon en Black Hawk Down in een blender gegooid en vervolgens in een stoofpot gedumpt terwijl een tiental verschillende koks het naar smaak smaakten. En het werkte wat Capcom betreft het meest ontmoedigende deel. Het is hun best verkochte spel.
Ja, Capcom. Hoewel ik een paar jaar geleden misschien tevreden was om hen te prijzen voor het revitaliseren van het vechtgenre met Street Fighter IV , sindsdien zijn zelfs vechtspelfans ziek van Capcom's nikkel en het dimmen en opnieuw uitbrengen van dezelfde titels met nieuwe superlatieven aangepakt.
Dit is dezelfde Capcom waaronder Verloren planeet en Dead Rising - een groot deel van hun nieuwe IP's van de laatste generatie en enkele van de meest succesvolle daarvan - moesten in wezen in het geheim worden ontwikkeld, volgens voormalig hoofd van Capcom Mega Man maker Keiji Inafune. Hij zei zelfs dat Capcom een bedrijfsbreed mandaat had dat 70 tot 80 procent van de inspanningen gericht waren op vervolg en dat de 30 tot 20 overgebleven voor het maken van een nieuw IP in de praktijk nooit goedkeuring zou krijgen. Dit is dezelfde Capcom die de postuum geliefde Clover Studio, makers van, probeerde te absorberen Viewtiful Joe , Godhand en Okami , waarvan de belangrijkste leden liever het door Capcom gefinancierde onafhankelijke bedrijf verlieten dan de creatieve controle af te staan.
Maar ik had al verdrietig voor Clover, dus ik zal de gemakkelijke bokszak negeren. Of beperk tenminste mijn prikken tot het monster van Frankenstein dat het heeft gemaakt. Kijk maar naar de opening. Het is een imitatie op Tarantino-niveau van Resident Evil 4 's, maar met de actie opgeklopt tot elf.
Resident Evil 4 heeft een openingsscène die enkele minuten duurt. Daarin kruipt een verontrustende mist naar binnen en een camera die achter loof in het bos op de loer ligt, terwijl een van de agenten stopt om een gis te nemen aan de kant van de weg. Het laat ons weten dat op Leon en zijn begeleiders wordt gejaagd. Dat ze onveilig zijn. Dat jij, de speler, onveilig bent. Gemakkelijke telegraaf, maar geschikt. Toen verlatenheid. Je verlaat de auto, nu de baas over Leon, en moet naar een eenzaam huis in een enge bosrijke omgeving lopen. Je ontmoet een bescheiden en verontrustende huiseigenaar die in een vreemde taal tegen je schreeuwt en je vervolgens probeert te vermoorden. Je hebt beperkte munitie en er staan er meer buiten. Je bent alleen en in een vijandige omgeving. Je rent terug naar de auto en ziet slipsporen van de klif afkomen; tuur over de afgrond om het vlammende wrak te vinden. Nogmaals, alleen.
Het volgende is een verlaten, griezelige tocht verder. Je komt bij een eenzame hut direct buiten de gebaande paden. Er moet iets in zitten; iets klaar om je te vermoorden, iets dat je kunt gebruiken, of beide. Je zweept de keet in, maakt je wapen gereed en vindt een vreemde mix van angst en opluchting bij de vrouw die aan de muur hangt, hangend in de lucht bij de hooivork die door haar gezicht wordt geslagen. Misschien schiet je uit het griezelige tafereel een paar toevallige schoten af. Vervolgens is natuurlijk het dorpscentrum, waarin ontevreden, gestoorde mensen rustig hun gang gaan terwijl uw chauffeur in een brandstapel brandt met een haak door zijn borst. Voor het geval je hoop hoopte dat je niet alleen was. Oh, en vrij snel nadat je misschien het gevoel hebt dat je grip krijgt op het omgaan met al deze vijanden tegelijk (of je klautert rond voor munitie) - een gek die een jutezak over zijn hoofd draagt naar je toe met een kettingzaag.
Resident Evil 5 ? Je wandelt niet langer geïsoleerd in een schilderachtige, griezelige pueblo. Je komt een moderne stad tegen die eruit ziet alsof hij eruit is gerukt Black Hawk Down . Er is onopvallend militair personeel met bedekte gezichten die militair klinkende dingen zeggen die rondrijden in zwaar gepantserde jeeps met grote kanonnen. Het is midden op de dag. Dan Chris Redfield, die midden op de dag in een wijd open savanne een militaire jeep bestuurt, een relaxte zonnebril draagt en expositie als een klootzak. Hij komt in de bevolkte (door gewone mensen) stad en dan verduift Sheva's kont het kader. Alleen haar kont. De camera blijft een tijdje hangen, zodat je de sexy inheemse verleidster kunt lonken op een manier die Thomas Jefferson trots zou maken. Als ze beweegt, realiseer je je dat de armen en nek van Chris groter zijn dan zijn hoofd. Hij is grotesk, maar ook sterk, formidabel.
tools voor big data-analyse open source
Als je eenmaal de controle hebt, hoef je niet in een griezelig verlaten huis te dwalen. Je loopt gewoon rechtdoor in een goed verlicht, politiek instabiel land tot er een filmpje gebeurt; hierin geven ze je eindelijk wat griezelige muziek en is elke gewone burger die rondliep verdwenen. Dan blijf je rechtdoor lopen en een man geeft je wat wapens. Dan zie je wat voodoo-shit en dierenoffers - hey, misschien wordt het eng. Dan een niet zo kort laadscherm voordat je eindelijk in een kamer bent met een kerel die op je af rent en Chris hem zonder onderscheid moet doden. De man blijft daar niet hangen om je te laten nadenken of hem vermoorden oké is. De scène laat je nergens aan denken. Het dwingt je tot reflexactie en dan is het voorbij. Een verspilling.
Vervolgens ga je door meer gangen zonder bedreigingen terwijl de game je munitie-pickups voedt. Dan, ten slotte, streeft het ernaar om zijn weergave van te voltooien Resident Evil 4 gaat open, maar in plaats van aarzelend rond te dwalen in een griezelig dorp, alleen, waar een man waar je het net tegen had met brandwonden en vreedzame monsters tot de bodem, wat is daar? Nou, er is de openbare executie van de man die je wapens verkocht. Behalve dat het filmpje de grote slechterik te vroeg onthult en de impact dempt wanneer hij eindelijk opduikt. Je hebt ook een man met vliegers die tegen een megafoon schreeuwen en monstermensen die rondrennen, uiteindelijk naar het huis waar je bent.
In plaats van te eisen dat je een ongelukkige uitstap naar de woonplaats van de moordenaars neemt, Resident Evil 5 ' De opening laat ze gewoon naar je toe rennen, terwijl je in een mooi, semi-verdedigbaar gebouw bent alsof je aan het spelen was Plicht 's Nazi Zombie-modus. Oh, en de scène eindigt met helikopters en raketwerpers. Op een gegeven moment gered worden door een helikopter Resident Evil 4 voelde alsof god zelf uit de hemel reikte om Leon van deze vreselijke plaats te bevrijden. Dit heeft geen impact. Het vordert lui de plot op de meest explosieve manier mogelijk na de contextloze, slecht doordachte, Resident Evil 4 aping opgezet.
Het vestigt geen spanning. Het valt gewoon de zintuigen aan en beloont je voor je killflexen. Als het niet zo slecht was gedaan, samen met de rest van de game, zou ik dit kunnen verontschuldigen als een soort knipoog naar zijn voorganger. In plaats daarvan voelt het alsof het ontwikkelteam absoluut geen idee had wat te doen, dus namen ze het Resident Evil 4 gaat open en zet het volume hoger werkelijk luid, in de hoop dat mensen het leuk zouden vinden. Nogmaals, dit spreekt het ergste over Resident Evil 5 : het is kapot en gehomogeniseerd Resident Evil 4 .
Het is Gus van Sant's psychopaat remake opnieuw gemaakt door Michael Bay.
Resident Evil 5 moest nog spannender zijn dan zijn voorganger, dus vervangen door Capcom Resident Evil 4 ' s inventarisatiesysteem met iets dat in realtime is gebleven. En is kapot. Het gaat niet om de realisme-hoek. Resident Evil 4 Het voorraadsysteem werkte gewoon verstandig, met items die ruimte innemen in verhouding tot hun grootte.
In Resident Evil 5 , een ei neemt zoveel ruimte in beslag als een raket-aangedreven granaat, kogelvrij vest neemt onverklaarbaar een plek in plaats van te worden gedragen (zoals het was in Resident Evil 4 ) en het coöpspel, gekoppeld aan een kleinere inventaris, vereist onophoudelijke voorraadtransacties die veel irritanter zijn dan het opnieuw rangschikken van uw attachékoffer. Het is één ding voor Capcom om het opnieuw te gebruiken Resident Evil 4 formule, nog een voor het nemen van de formule en dan merkbaar breken delen ervan, waardoor het verpesten nog veel griezeliger wordt.
Er zijn overduidelijke kritieken. Sheva en coöperatief spel. Het meest voorkomende excuus voor Resident Evil 5 Ik hoor is: 'Nou, het is een goede coöp-game'. Waarom? Omdat het twee mensen tegelijkertijd laat spelen en het niet te gebroken is? Omdat dat de toetredingsdrempel is voor een game om een goede coöp-game te zijn. Het is veel gemakkelijker om van een slechte game te genieten als je een partner hebt. EA bouwde zelfs een trilogie rond dit idee. Dat maakt het niet goed. Ik heb veel vreselijke spellen gespeeld die beslist beter waren geworden door er gewoon iemand anders bij te hebben om de ellende uit de eerste hand te delen. Resident Evil 5 bijvoorbeeld omdat we het achter elkaar moesten scheuren omdat het stom en slecht was.
linux commando om twee bestanden te vergelijken
Ik ben niet gek Resident Evil (1) fan die specifiek een hekel heeft aan de overgang van de horror-oorsprong van de franchise naar actie - ik hou van Resident Evil 4 dood, tenslotte. Er is iets verontrustends aan de conformiteit van dit alles. De coöperatie doet onderdruk elk gevoel van griezeligheid en spanning. Je hebt een vervelende AI-partner die frustrerend genoeg is om je uit de ervaring te halen, of je hebt een vriend met wie je over die klootzak op het werk kunt praten die iedereen foto's 'meme' en je curry eruit gooide omdat het 'raar stonk' . Isolatie is eng. Ik weet zeker dat er een angstaanjagend spel kan zijn met coöperatief spel, maar niet deze, niet met twee sterke personages met fictieve speciale krachten die tot de tanden bewapend zijn. Niet met de stom enorme biceps en nek van Chris Redfield (weet je nog toen hij eruitzag als een mens en het spel meer kleuren had dan bruin, bruin en sepia?).
Maar het is niet alleen niet eng. Resident Evil 4 was niet zo eng. Het is dat er geen finesse of richting is. Geen unieke stijl. Geen sfeer. Haar Resident Evil 4 afschuwelijk opnieuw gevild in hoog contrast, door oorlog verscheurde bruine HD. En ingekort. Niet alleen korter, maar met variatie verwijderd en geen gevoel voor pacing. De tweede helft van het spel speelt gewoon als Oorlogswapens , met contextuele dekking erin gegooid en veel dingen met zombiemonsters die je neerschieten met machinegeweren. Het probeert gewoon zo luid en opwindend mogelijk te zijn en rockponsen mogelijk te maken zonder uitstel of juxtapositie. Resident Evil 5 is technisch vaardig en speelbaar, maar het is creatief failliet. Een zielloos, in elkaar geflanst het monster van Frankenstein met alle attributen van Videogames Circa 2009 geniet op Resident Evil 4 de wervelkolom.