destructoid review prince persia
Voordat je deze review leest, weet dit - ik ben een grote fan van Ubisoft's Prince of Persia: The Sands of Time .
En als je ook een fan bent van dat spel, lijken jij en ik waarschijnlijk veel op elkaar. Ik was er minder blij mee Warrior Within , houdt niet van de toon, maar houdt van de uitgebreide, viscerale gevechten. Twee tronen kreeg de trilogie een beetje op de rails, maar miste toch dat zekere 'iets' dat maakte Sands of Time zo uniek en speciaal.
Dus ik begrijp dat je op je hoede kunt zijn voor nog iemand prins van Perzië series reboot, een nieuwe start voor een nieuwe generatie. Ik snap het. Dus stel je mijn verbazing voor dat terwijl de credits voor me oprolden prins van Perzië , er gebeurde iets behoorlijk spectaculairs - ik realiseerde me dat ik deze game leuk vond meer dan The Sands of Time .
Ik weet het - ik ben ook geschokt. Sla de sprong voor de volledige beoordeling.
prins van Perzië (Xbox 360, PlayStation 3 (beoordeeld), pc)
Ontwikkeld door Ubisoft Montreal
Gepubliceerd door Ubisoft
Uitgebracht op 2 december 2008 (VS)
Vanuit een verhalend standpunt, prins van Perzië neemt alles wat je al over de serie wist en gooit het zo ongeveer uit het raam. Dit is een geheel nieuw avontuur, dat zich afspeelt in een geheel nieuwe wereld, met weinig tot geen verhalende verwijzingen naar eerdere titels. Als er een verband is, is dat alleen thematisch. En buiten een vroege verwijzing naar The Sands of Time - het verhaal begint met onze nieuwe Prins die op zoek is naar een ezel die hij 'Farah' noemt, een voor de hand liggende knipoog naar de vrouwelijke hoofdrolspeler van de vorige trilogie - deze game staat op vrijwel elke manier op zichzelf.
Voor puristen lijkt dit misschien een vreemde en enge keuze.
desktop support interview vragen en antwoorden pdf
In feite is het nieuwe prins van Perzië werpt niet alleen het verhaal van zijn voorgangers af, maar in veel opzichten ook de realiteit zelf. Als je verwacht prins van Perzië om plaats te vinden op een typische of echte Midden-Oosterse locatie, kun je teleurgesteld zijn, omdat Ubisoft (bijna letterlijk) zijn eigen realiteit heeft geschilderd, een weelderige, magische en fantastische die het onmogelijk maakt om het spel ergens op een tijdlijn te plaatsen of waar ook ter wereld zoals wij die kennen. Het was een enorme gok, maar het loont; door dit te doen, heeft Ubisoft een fantasie gecreëerd die geworteld is in de Perzische mythologie en behoort tot de meest belangrijke en gerespecteerde verhalen over gaming.
Het verhaal begint met een 'De Prins', een zwerver die vastloopt in een zandstorm, wat hem leidt tot een toevallige ontmoeting met Elika, een prinses met een mysterieus verleden. Elika zit al in een gevaarlijke zaak en trekt de prins mee in haar eigen avontuurlijke verhaal. Van het een komt het ander en Elika's vader vernietigt de levensboom en bevrijdt de God van de duisternis, Ahriman. Deze handeling corrumpeert het land en brengt duisternis naar de ooit bloeiende Stad van Licht. Elika voelt een grote verantwoordelijkheid en voelt zich genoodzaakt dingen recht te zetten door de vruchtbare gronden verspreid over het land te bereiken en leven en kleur terug te brengen naar de wereld.
En dit is precies wat je gaat doen voor de komende 10 tot 15 uur gameplay, het doorkruisen van de prachtige omgevingen van de game en het vechten tegen eindbazen in individueel ontmoetingen met een individuele verpakking. Vanaf het begin staat de wereld open voor jou om te verkennen. En hoewel dit op zichzelf geen sandbox-game is (het verhaal zelf is nogal lineair), krijg je opties voor de volgorde waarin je de wereld aanpakt. Vanaf het begin staan alle vier gebieden van de game voor je open, verbonden door een centrale woestijn- en tempelhub. Niet elke centimeter ervan is echter vanaf het begin toegankelijk. Het is aan jou om deze verschillende gebieden te verkennen, op te ruimen en open te stellen naarmate je verder komt.
Gelukkig is het verkennen van de wereld buitengewoon opwindend - deels vanwege de adembenemende beelden van de game, maar vooral vanwege de eenvoudige, gestroomlijnde bediening. Hier is het deel 'love it or hate it' van prins van Perzië : de platformelementen van de game zijn vereenvoudigd in vergelijking met andere games in zijn soort, met name de laatste generatie trilogie. Als het gaat om bewegen over de hele wereld, kijk je echt naar het gebruik van heel weinig knoppen - de analoge stick beweegt de Prins, een knop springt en de cirkelknop reageert op objecten zoals ringen op muren om je vooruit te trekken of omhoog.
Hoewel dat standaard tarief lijkt, is het mooie van dit besturingssysteem hoe weinig knoppen je eigenlijk moet indrukken om de Prince grootse, ingrijpende acties te laten uitvoeren. Om langs een muur te rennen, ren je er gewoon naar toe en druk je op jump - de Prince zorgt voor de rest, soms zelfs 'automatisch' corrigerend 'zijn beweging voor een soepele landing. Het is nog eenvoudiger om tegen een muur op te klimmen, omdat de Prins zijn handhandschoen zal gebruiken om zich omhoog te trekken naar een richel zonder dat u hierom wordt gevraagd. Aanvankelijk leidt dit tot enkele problemen, omdat veteranen van de serie (en andere 3D-platformgames) een tweede keer op die springknop willen drukken om de muur te schalen; in plaats daarvan zullen ze merken dat ze achteruit van de muur springen ... niet wat ze in gedachten hadden.
Omdat het zo eenvoudig in zijn ontwerp is en Ubisoft heeft besloten om allerlei knopdrukken uit te schakelen die gamers al als een gegeven beschouwen, zullen sommigen het eerst moeilijk hebben. Stel je voor: een spel dat zo gestroomlijnd en eenvoudig is in zijn bedieningsontwerp dat je bepaalde gedragingen moet afleren. Maar het loslaten van de boeien van het drie keer indrukken van een enkele knop om één soepele actie uit te voeren, duurt niet lang en als je dat doet, is het ongelooflijk bevrijdend. De Prins van de ene kant van de wereld naar de andere laten bewegen is een vreugde; het voelt snel en soepel, met gebieden die briljant zijn ontworpen om u toe te staan met de omgeving mee te stromen in plaats van ertegenin. De uitdaging hier is om paden te ontdekken, niet om te vechten met een controlepad om een muur te beklimmen of gewoon van het ene platform naar het andere te springen.
prins van Perzië producer Ben Mattes wedden dat zijn baan bij Ubisoft dat het combineren van The Prince met een in-game sidekick de ervaring nooit zou wegnemen, dat ze alleen maar positief zou zijn. Mattes moet niet alleen zijn baan behouden, maar Ubisoft zou kunnen overwegen hem een hoekkantoor te bieden met uitzicht en een chique executive parkeerplaats - Elika staat u niet alleen nooit in de weg, maar ze is een van de meest bruikbare en sympathieke AI- gecontroleerde sidekicks in elk videogame. Ooit. Hoewel je het hele spel min of meer fysiek aan haar gehecht bent, is het net zo gemakkelijk om emotioneel verbonden te raken. Naarmate het verhaal vordert, dwingt de game de dialoog via tussenfilmpjes en passieve gesprekken via de gameplay. Maar je krijgt ook de optie om met haar te communiceren door op L1 of L2 te drukken, een gesprek te starten om meer te weten te komen over Elika (en in sommige gevallen The Prince), evenals de geschiedenis van de landen.
Maar ze is er niet alleen voor een eersteklas gesprek, want ze is onmisbaar tijdens je zoektocht. Gekoppeld worden aan een magische sidekick heeft een paar voordelen, het minste daarvan is dat ze als een dubbele sprong fungeert - als er een lange kloof is die je moet oversteken, zal het indrukken van de 'Elika-knop' haar naar binnen doen duiken en zwaaien u vooruit, waardoor u extra lucht krijgt. Hoewel dat op zichzelf cool is (en best briljant omdat het het idee van een 'dubbele sprong' door het verhaal enigszins legitimeert), wordt het beter - Elika's magie gaat je redden als je in de problemen zit. Dit volgende deel wordt een beetje moeilijk voor mensen om voorbij te komen, maar blijf bij me - Elika laat je niet sterven. Ja in prins van Perzië , je kunt niet doodgaan. Als je een sprong mist en van een klif valt, zal Elika naar binnen duiken en je naar een veilig platform brengen.
Cue het gekreun: 'Nou, als je niet dood kunt gaan, hoe kan er dan een uitdaging zijn? Dat is behoorlijk stom dat je niet kunt verliezen. ' Maar denk er even over na - in de meeste games resulteert het missen van een sprong meestal in een zwart scherm, een 'game over'-scherm, een laadscherm of een ander scherm dat je misschien honderden keren ziet voordat de credits rollen. In prins van Perzië , dit wordt eenvoudig vervangen door Elika, die een snelle en naadloze manier biedt om je terug te brengen naar een controlepunt wanneer je een fout maakt. In veel gebieden fungeren platforms die de voet en de prins vormen als controlepunten; hoewel deze soms dicht bij elkaar liggen, zijn er veel gebieden waar veel platforming ze van elkaar scheidt. Maar vanwege Elika voelt de game nooit frustrerend of vermoeiend aan; in plaats daarvan moedigt het je eigenlijk aan om door te gaan met spelen door een echte onderbreking van de actie te elimineren. Elika heeft zelfs een magisch 'kompas' om je te begeleiden, zodat je nooit verdwaalt of je vastloopt.
Hoewel het grootste deel van de game wordt besteed aan het verkennen, zul je ook een behoorlijke hoeveelheid gevechten voeren, die allemaal op een close-manier worden gepresenteerd, één vijand tegelijk. Wanneer je een enkele vijand tegenkomt, neemt de prins een vechthouding aan en trekt hij zijn zwaard ter voorbereiding op de strijd. Zodra het gevecht begint, kun je een aantal aanvallen gebruiken, met elk één knop toegewezen - zwaardaanval, acrobatische actie, een handschoen / gooi manoeuvre en Elika oproepen voor een magische aanval.
De game maakt eigenlijk gebruik van een behoorlijk interessant en diep combo-systeem, met een 'boom' die op verschillende manieren kan vertakken. Als je bijvoorbeeld begint met een handschoenaanval, kun je je tegenstander in de lucht gooien, waardoor een 'liftcombo' wordt gestart. Van daaruit kun je een beroep doen op Elika, je zwaard trekken, een acrobatische actie uitvoeren of je handschoen opnieuw gebruiken. Afhankelijk van wat je kiest, kun je een ander deel van de combo-structuur ingaan, waardoor je aanval wordt verlengd. Op deze manier is het mogelijk om een aantal mooie fancy en verwoestende aanvallen uit te voeren, die allemaal hun eigen verschillende animaties hebben.
Er is bijna geen echt verschil in hoe het vechten tegen een 'standaard' corrupte vijand en een baasgevecht zich afspeelt, hoewel de meeste vijanden hun eigen specifieke snelgebeurtenisknoppen hebben die variëren van het indrukken van een enkele knop tot het woedend tikken om vrij te komen van een wacht . Als de prins voldoende schade oploopt, krijgt een vijand de kans om hem in een snel tijdsverloop te 'doden'. Als je faalt, duikt Elika opnieuw in en slaat je tegenstander terug vlak voor de dood; het gevolg hiervan zal zijn dat de vijand een behoorlijke hoeveelheid gezondheid terugkrijgt. Nogmaals, dit is een situatie waarin je niet kunt 'verliezen', alleen wordt gestraft; net als het platformen, houdt dit gevechten vooruit terwijl het nog steeds een gevoel van spanning behoudt.
Bij een paar van de grote veldslagen vecht je over een paar verschillende gebieden, met platformelementen die erin worden gegooid, of dwingen je om een vijand naar een richel of een bepaalde richting te dwingen. En terwijl je door het spel vordert, neemt de moeilijkheid van de vijand toe, samen met het aantal keren dat ze je aanval pareren of een snelle tijdgebeurtenis initiëren. In een paar gevallen kan dit repetitief worden, met gevechten die vijf tot vijftien minuten per stuk duren (afhankelijk van je vaardigheidsniveau). Desondanks doet het spel uitstekend werk om elke ontmoeting belangrijk te laten voelen, en uiteindelijk een tegenstander overtreffen na een lange strijd is behoorlijk de moeite waard.
Het derde element van de prins van Perzië formule zijn de puzzels, en hoewel fans blij zullen zijn om te horen dat ze inderdaad tijdens het spel worden besprenkeld, kunnen ze teleurgesteld zijn dat je het aantal op twee handen kunt tellen. Er is geen enkele doos om in te drukken prins van Perzië , geen gebroken beelden om te bewegen, en geen enkele spiegel om licht op een stralende edelsteen te richten. Alle puzzels van het spel betreffen het draaien van cranks, meestal om platforms te verplaatsen, of, in één geval, om water in een tuin om te leiden. Hoewel enkelen tijdrovend zijn en ten minste een of twee tot nadenken stemmen, zijn geen van hen bijzonder moeilijk, in plaats daarvan bieden ze gewoon een afleiding van vechten en platformen.
prins van Perzië is echt een sensatie om te spelen, en een spel dat gewoon uit de eerste hand moet worden ervaren. De wereld is een genot om te verkennen, met enkele van de meest prachtige en gevarieerde beelden die tot nu toe in een game zijn gezien. Wat u op de schermen ziet, vertaalt zich soepel in beweging, met handelsmerk prins van Perzië animaties die vloeiend aanvoelen en er ondanks een onmogelijke acrobatiek echt uitzien. De illustratieve stijl zorgt voor een unieke look die tot leven komt in een boek met waterverf, waardoor het lijkt op cel-gearceerde titels zoals Clover's Okami , maar is heel duidelijk genoeg om op zichzelf te staan. In combinatie met de filmische score van Inon Zur en Stuart Chatwood, elke beurt in de prins van Perzië wereld roept een gevoel van kinderlijke verwondering op.
Hoewel ze de algehele ervaring niet te veel schaden, zijn er enkele kleine dingen die behouden blijven prins van Perzië van 'perfect' te zijn. Terwijl het verhaal en de dialoog bijvoorbeeld goed geschreven en uitgevoerd zijn, kan het karakter van de Prins je een slechte smaak bezorgen. Hoewel alle dialoog geloofwaardig en vaardig wordt afgeleverd, klinkt niemand (met name de prins) alsof ze in deze wereld thuishoren. In feite kunnen de meeste van overal uit Amerika komen, met accenten en spraakpatronen die zich niet lenen voor het anders Perzische gevoel van de game. En aan de ene kant is Elika een buitengewoon sympathiek personage, een personage waar je veel voor gaat zorgen vóór de finale van de game. Aan de andere kant kan de Prins soms te vet, te arrogant en te onvolwassen zijn (op een gegeven moment maakt hij een grapje met Elika om te stoppen met staren naar zijn kont bij het beklimmen van een muur). Hoewel dit zijn personage de ruimte geeft om te groeien in toekomstige titels (en ik hoop zeker dat dit verhaal in de toekomst doorgaat), kan het een beetje een eerste afwisseling zijn.
Met prins van Perzië , bereikte het team van Ubisoft niet alleen de lat die ze zichzelf met eerdere titels hadden gesteld, maar leverde het in veel opzichten een game die de verwachtingen overstijgt en tegelijkertijd een nieuwe standaard voor de serie zet. Ubisoft heeft genomen prins van Perzië in een wilde nieuwe en magische richting, een enorm leuk en bevredigend spel van begin tot eind.
Sands of Time wordt door veel gamers, waaronder ikzelf, zo hoog in het vaandel gehouden en het eenvoudigweg matchen van die ervaring is een enorme taak op zich. Het feit dat prins van Perzië staat tegenover die reus is niet alleen een ongelooflijke prestatie, maar maakt het een van de 'must-play'-games van 2008 en deze generatie.
Score: 9.5 - Fantastisch (9's zijn een kenmerk van uitmuntendheid. Er kunnen fouten zijn, maar ze zijn te verwaarlozen en veroorzaken geen enorme schade aan wat een opperste titel is.)