design documents sequel arcanum
Meer geïnspireerd door Deus Ex en Thief
Lang geleden in 2001 bracht de verdwenen, maar niet vergeten ontwikkelaar Troika uit Arcanum: Of Steamworks of Magick Obscura. Het was een uiterst fantastische (als buggy) RPG in een enorme, vreemde steampunk fantasiewereld waar de lang gevestigde magische krachten werden getemperd door de nieuwe industriële revolutie.
Het duurde lang voordat steampunk synoniem werd met simpelweg een paar versnellingen en wat koperen beplating op iets slaan en het gedaan noemen: het geheim van Verkend hoe Victoriaanse sociale waarden van toepassing zouden zijn in een wereld waar halve orcs en dwergen door de straten dwalen. Het had ook een realistische architectuur en een van de beste soundtracks van elke game ooit. Het hele spel was fantastisch, en als je het nog niet hebt gespeeld, zou je dat echt moeten doen.
Helaas moest Troika een paar jaar later zijn deuren sluiten vanwege de slechte commerciële prestaties van zijn games. Het heeft nooit het vervolg uitgebracht op het geheim waar we naar uitkeken. We hebben dat geweten Reis naar het centrum van Arcanum het nu al een paar jaar de titel zou krijgen, en we weten ook dat het een first-person RPG in de Source-engine zou worden. Wat we niet wisten, is waar het spel zijn invloeden vandaan zou halen, wat het verhaal zou zijn geweest, of echt iets anders.
14 jaar vooruit en RPG Codex is erin geslaagd om een ontwerpdocument te ontdekken van wat had kunnen zijn Reis naar het centrum van Arcanum. Het zou een spel worden dat meer lijkt op dat van Deus Ex en Ultieme onderwereld dan het origineel:
In JTCA ( Reis naar het centrum van Arcanum ), hopen we de beste aspecten van de meest populaire first-person RPG's op de markt te integreren, en een nieuwe richting op te nemen, die inherent Troika is. Als het geheim heeft alles bewezen, het is dat we weten hoe we een uitgebalanceerde RPG kunnen maken, met memorabele personages, een meeslepend verhaal en een uniek personagesysteem. De tweedeling tussen magie en technologie gaf ons een perfecte spelomgeving om een bijna oneindig aantal speelstijlen te creëren, en we hopen diezelfde omgeving te vertalen naar een 3D-wereld.
waarmee open je jar-bestandenWe hopen een vergelijkbare spelomgeving te bereiken als werd gepresenteerd in Halveringstijd of Deus Ex . De complexiteit van de niveaus in Halveringstijd , evenals de voor de hand liggende zorg die aan hun ontwerp werd besteed, creëerde een spel dat zowel leuk als uitdagend was op alle niveaus. Het gebruik van puzzels en de intelligente plaatsing van vijanden hielp spelers het gebruik van de items die aan hen werden gepresenteerd te leren, evenals hun vaardigheid te vergroten in items die ze eerder hadden. De puzzels erin JTCA zou deze items optimaal gebruiken en meerdere oplossingen bieden voor elke puzzel ...
... Omdat diefstal in Arcanum erg belangrijk is, hopen we de beste gameplay-mechanismen van games zoals te integreren Dief en Dief 2 . Door de speler in de schaduw te laten bewegen en zich rustig tussen vijanden te bewegen, hopen we een andere speelstijl te bieden dan de magiër, krijger of technoloog. Strategie en succes worden beloond met audio- en visuele signalen. Verhaalelementen ondersteunen ook deze speelstijl, zoals de Thieves Underground deed het geheim .
Dit ontwerpdocument is bevestigd door ex-trojka-ontwikkelaar Tim Cain (ook van Fallout roem). Eerdere delen van het document beschrijven enkele veranderingen in de kennis van de wereld, waaronder de introductie van nieuwe technologie die het mogelijk maakte en magie naast elkaar bestaan, wat blijkbaar niet iets was waar Cain van hield:
Ja, Troika werkte aan een ' Reis naar het centrum van Arcanum 'en ja, het zou de Source-engine gebruiken.
(...) Ik heb drie of vier behandelingen voor JttCoA en ze zijn allemaal verschillend. Ik herinner me dat ik heb geschreven, en het zit vol met ideeën voor spelsystemen, voor vaardigheden en kenmerkveranderingen. Een andere is geschreven op basis van het gebruik van de Tribes-engine in plaats van Source. Geen van beiden ging naar uitgevers. We schreven ze net als een 'wat als'? scenario om rond te gooien tijdens ontwerpvergaderingen. Het document van Drog (de persoon die het ontwerpdocument aan RPG Codex heeft uitgegeven) lijkt op een van die documenten.
vragen en antwoorden voor kwaliteitsborgingsinterviews(...) Dus om dingen op te helderen ... ja, dit is een trojka-document over een mogelijke behandeling van JttCoA. Ik heb het niet geschreven, maar ik denk dat ik weet wie het wel heeft gedaan. Ik heb nooit het idee van 'nieuwe metal dat magie en technologie combineert' leuk gevonden, omdat ik dacht dat het het belangrijkste motief van ondermijnde het geheim , maar de schrijver hield van het idee, dus schreef hij het op voor een ontwerpvergadering. Het document was nooit bedoeld om naar een uitgever te worden gestuurd, alleen voor ons om te lezen voor een vergadering, maar ik stuurde het om de fan enkele ideeën te laten zien die we overwogen.
Reis naar het centrum van Arcanum lijkt erop dat het echt geweldig had kunnen zijn als het ooit echt was gebeurd, en nu moet ik de rest van de dag verdrietig zijn dat het nooit is gebeurd. Het is echter ook interessant om de invloed ervan op latere games zoals Troika te zien Vampire The Masquerade: Bloodlines .
Ernstig, het geheim was geweldig, en ik zou alle ledematen geven die nodig zijn Reis naar het centrum van Arcanum gebeuren.
Arcanum Underworld: Ultima Underworld-geïnspireerd pitchdocument voor onopgemaakt Arcanum-vervolg (RPG Codex)