de slechte besturing van resident evil 4 2005 was en is geweldig
De onzichtbare controleur
Er is een heersende moderne filosofie in het ontwerpen van actiegames die zegt dat de controller moet 'verdwijnen'. Je zou je moeten voelen jij bent iets doen als je op een knop drukt en het personage op het scherm reageert. Je zou 'rondkijken' en 'lopen' moeten toewijzen aan twee verschillende stokjes omdat we tegelijkertijd rondkijken en lopen. Je moet 'schieten' op een trekker zetten, omdat het een beetje voelt als het overhalen van de trekker van een pistool. Je moet je personage niet elke keer op zijn plaats laten stoppen als ze hun geweer gereedmaken, omdat het vasthouden van een geweer de benen niet onbekwaam maakt.
verkooppuntsoftware voor ipad
En toch, Resident Evil 4 , een van de meest gevierde actiespellen ooit gemaakt, overtreedt elk van deze regels. Het benadrukt constant de breuk tussen de speler en het personage. De aanwezigheid van de controller is altijd voelbaar. De beweging is bizar en onnatuurlijk. De afgelopen jaren is er enige kritiek op geweest ( IGN's review van de remake zegt de ster van het originele spel 'worstelt om zich te verplaatsen alsof hij een oude skinny jeans draagt die hem niet meer past sinds zijn politieacademietijd'). Toen de remake-demo werd uitgebracht, hoorde ik geen tekort aan lof voor de nieuwe, meer traditionele dual-stick-besturing, meestal vergezeld van de uitdrukking 'ze hebben de besturing gerepareerd' of iets dergelijks.
Maar hier is het ding: Resident Evil 4 De besturing was al perfect.
hoe u .bin-bestanden gebruikt
De angst voelen
De eerste drie Resident Evil games worden vaak gevierd (en soms bespot) vanwege hun bizarre besturingsschema's. Dit zijn games over beginnende politieagenten en burgers die in het diepe van een zombie-apocalyps worden gegooid. Ze sprinten niet door actiescènes, ze klauteren als ze naar hun geweren grijpen. Natuurlijk bewegen ze alsof ze bestuurd worden door iemand die het einde van de gang niet kan zien. Zij zijn bang . De game wil dat je die angst voelt, en communiceert die door je te dwingen met de controller te rommelen, door de aandacht te vestigen op de inherente onhandigheid van het spelen van een videogame en het te vergelijken met de inherente onhandigheid van doodsbang zijn.

De controleur voelen is de angst voelen. Het voelt de grenzen van wat het medium toestaat. Het is voelen wat de personages letterlijk niet kunnen, de exacte muur voelen die tussen hen en overleven staat.
Maar Leon Kennedy (althans aan het begin van Resident Evil 4 ) is een ander soort hoofdrolspeler. Hij is een actieheld. De openingsminuten van RE4 stel vast dat Leon hier is om de dochter van de president te redden, en het kan hem niet schelen hoeveel zombies en zombie-aangrenzende lokale bewoners hij nodig heeft om het te doen. Dus waarom is zijn beweging zo raar?
Problemen in het kickass-paradijs
Resident Evil 4 is een 'actiespel' in die zin dat de hoofdrolspeler een actiester is. Wanneer hij naar Spanje wordt verscheept, heeft hij vertrouwen in zijn capaciteiten. Hij heeft de zombies al uit een politiebureau verdreven en sindsdien traint hij op de Cool Guy School samen met jongens die dingen als 'Jack Krauser' heten. Hij rolt een nieuw land binnen met een glimmende nieuwe camera over de schouder die vertrouwen en gratie uitstraalt.
hoe apk-bestand op android te openen

Dan loopt hij gevaar en bevriest totaal. Leon is helemaal uit zijn element RE4 . Hij is gracieuser dan in Raccoon City, maar zoals hij snel en treffend opmerkt, heeft hij deze keer niet met dezelfde zombies te maken. Hij heeft een coole roundhouse-trap geleerd en hij beweegt alsof hij goed in zijn vel zit, maar voorzichtigheid neemt het automatisch over wanneer het tijd is om het vuur te openen. Hij voelt de controller. Wanneer hij controle heeft over een situatie, kan hij soepel vooruit sprinten en beginnen met trappen en stoten, maar meestal is hij verstijfd en schiet hij zijn geweer met trillende aarzeling.
De Resident Evil games zijn altijd goed geweest in het communiceren van karakterbeats door middel van besturingsschema's, en RE4 doet dat vakkundig. Leon is een kavel comfortabeler hier, en je kunt dat comfort voelen in het nieuwe niveau van controle dat hij heeft over zijn bewegingen en zijn vuurgevechten. Maar hij is nog steeds bang, en je kunt die angst nog steeds voelen als je voelt wat hij niet kan. De getoonde horror is misschien behoorlijk schlocky, maar het is echt effectief in het creëren van spanning.
Angstaanjagende toekomst
Ik heb de gespeeld Resident Evil 4 een paar keer demonstreren. Ik vind het heel leuk! Maar het is, althans in het kleine segment dat ik daadwerkelijk heb meegemaakt, een 'goede' actiegame op een manier die het origineel gewoon niet was. Leon Kennedy is helemaal thuis in het perfect afweren van zijn vijanden, sprint terwijl hij sekteleden neerschiet en zieke stunts uithaalt zonder zich in het zweet te werken. Het voelt verrassend natuurlijk aan. Sterker nog, ik kan de controller nauwelijks voelen. Ik weet niet zeker of ik daar dol op ben.

Voor de duidelijkheid, ik twijfel er niet aan dat de Resident Evil 4 remake kan de grootsheid van het originele spel vastleggen. De remakes van RE2 En RE3 zijn beide fenomenale ontwerpen en ze herzien allebei de besturingsschema's van hun respectievelijke originele games drastisch. Ik weet zeker dat de nieuwste remake prima zal zijn. Maar als ik mensen hoor praten over de manier waarop het de besturing van het spel verandert, alsof deze veranderingen zowel noodzakelijk als ondubbelzinnig 'beter' zijn, voel ik me gewoon een beetje verdrietig. Resident Evil 4 had nu misschien goede besturing, maar toen had het ook geweldige besturing.