dark souls was my westworld
Delights, gewelddadig en anders
Westworld , De laatste poging van HBO om het succes van te repliceren Game of Thrones zal aanstaande zondag zijn eerste seizoen afronden. Voor degenen die de wendingen tot nu toe hebben gevolgd, is het een kans om hun voorspellingen bij te houden, om te zien welke van hun favoriete fantheorieën uitkomen of in de vuilnisbak kunnen worden gegooid.
hoe u een bin-bestand koppelt
Als je niet tot deze kijkers behoort, breng ik je snel op de hoogte. Westworld , eenvoudig gezegd, is een uitgebreid themapark dat het wilde westen wil recreëren. Het park wordt niet bemand door acteurs, maar met synthetische, 'robotgastheren' die zo levensecht zijn dat ze bijna niet te onderscheiden zijn van echte mensen. In de fictie betalen mensen veel geld om in een paar chaps op te zadelen en ijzer te slaan met robotachtige cowboys (onder andere minder hartige activiteiten).
Maar, zoals Verloren en Battlestar Galactica ervoor, de echte aantrekkingskracht van Westworld voor de kijkers thuis is niet het schieten of paardrijden, maar het langzaam ontrafelen van de dicht gelaagde mysteries van het park. Voorbij de kitscherige saloons en het dancehall-meisje, zijn er aanwijzingen voor een dieper, meer sinister spel dat op de loer ligt onder de oppervlakte. Obscure aanwijzingen en vaag dreigende raadsels duiden op iets mysterieus dat 'het doolhof' wordt genoemd
Wat het doolhof is of doet, is onderhevig aan interpretatie. Sommige van de synthetische hosts (en hun menselijke handlers) lijken te geloven dat dit de sleutel is om het volledige sentiment voor de hosts te ontgrendelen en een soort vrijheid te bereiken. Anderen, zoals de slechterik Man in Black, een obsessieve terugkerende bezoeker van het park, geloven dat het een meer betekenisvol niveau van het spel zal ontgrendelen, één met echte inzetten voor de speler en een meer vervullend doel dan moordtoerisme. Hij bezoekt het park al meer dan 30 jaar, waarbij hij de puzzel één voor één samenstelt.
The Man in Black is een moorddadige / verkrachtende klootzak waar ik geen interesse in heb. Maar, ondanks alle moedwillige moord en verdorvenheid, iets over zijn reis in Westworld heeft me als vreemd nostalgisch getroffen. Ik herkende elke beat - de subtiele hints, de cryptische NPC's, de obsessieve verzameling van theorieën en verdachte. Ik ben al in een Westworld van mijn eigen - het heette Donkere zielen .

Ik had nog nooit een videogame gekocht zoals ik die kocht Donkere zielen . Maar nogmaals, op dat moment speelde ik nog nooit zoiets Donkere zielen een van beide. Het was een uniek beest. Natuurlijk, super moeilijke spellen zijn dertien in een dozijn, net als spellen met ondoordringbare mechanica, en ik heb veel RPG's ontdekt die weigerden de hand van de speler vast te houden of eerder een eenvoudig, samenhangend verhaal te vertellen. Maar, Donkere zielen op de een of andere manier combineerde al die elementen met zijn eigen vreemde alchemie, het mengen van de ingrediënten terwijl het zijn eigen duidelijke sfeer van verlaten wanhoop en zinloosheid toevoegt. Het resultaat was een soort fascinerende bizarheid, een nieuwsgierigheid die ik gewoon niet kon neerleggen of uit mijn hoofd kon zetten.
Donkere zielen verdeelde langzaam zijn geheimen. Natuurlijk was ik, net als iedereen, overrompeld door de obscure mechanica, slecht uitgelegd stat-scherm en gebrek aan richting. Maar het uitzoeken van de basis, het leren spreken van de basistaal van de wereld, bleek slechts de eerste stap te zijn. De game verslaan was eenvoudig, duidelijk zelfs. De echte Donkere zielen begon pas toen je het uit elkaar begon te halen, het spel aan zijn naden ontrafelde en in het konijnenhol dook, een afgrond die met de tijd alleen dieper leek te dalen.
hulpprogramma's voor het kraken van wachtwoorden voor Windows 7
Nu, vijf jaar later en vijf games diep in de franchise (tellen) Demon's Souls en bloodborne ), het lijkt gek, maar die eerste paar maanden van Donkere zielen waren echt magisch. Het leek alsof er om de week iemand iets nieuws en raars vond. Een nieuw fragment van een dialoogvenster van een NPC. Een vreemde wisselwerking die iedereen miste. Iemand zou een vaag screenshot van een Vagrant plaatsen, een zeldzame vijand en een onderbreking van Donkere zielen 'typisch voorspelbare stroom die (vermoedelijk) werd voortgebracht door het laten vallen en weggooien van items van spelers in hun eigen spel, alleen voor hen om te verschijnen in het spel van een andere speler met tangen en tentakels. Mensen zouden zeggen dat het een Photoshop-hoax was - maar om een paar dagen later een overtuigender bewijsoppervlak te hebben.
Stomme dingen, kleine dingen, het maakte niet uit - elke nieuwe onthulling trok aan de verbeelding van wat er nog meer verborgen kon zijn. De truc om een talisman naar een Mimic-kist te gooien om hem in slaap te sussen, is nu al oud, een bekende gimmick die zijn weg naar beneden door de serie heeft gevonden. Maar op het moment was het zo'n raar klein detail dat je je afvroeg of er meer vreemde interacties leuk waren, en de enige manier om zeker te zijn was om elk item in je inventaris naar elke vijand in het spel te gooien. Dat was de waanzin die de greep Donkere zielen gemeenschap.
Rare momenten zoals het weer verschijnen van Griggs, de tovenaarsleerling. Griggs was een kleine NPC die zou verdwijnen als een speler al zijn spreuken kocht en hem niet meer kon gebruiken. Nog een wegwerphandelaar. Stel je de verrassing voor van de eerste speler die hem uitgehold en krankzinnig vindt in een obscure nis in het fort van Sen. Hoeveel geheimen waren er nog meer te ontdekken?
De basisstructuur van Donkere zielen 'de wereld was zo fragiel en ondoorzichtig dat het voelde alsof er altijd meer te vinden was, maar je moest er mee omgaan als gesponnen glas. Net als Westworld is doolhof, zoektocht in Donkere zielen waren nooit eenvoudig, zelfs niet in de beste tijden. Ze vertrouwden op het spreken met specifieke NPC's in een specifieke volgorde, zonder bepaalde acties op belangrijke punten uit te voeren. De helft van de tijd leken de zoektochtketens hoe dan ook te breken om welke onwaarneembare reden ook. Het gebrek aan consistentie, de constante twijfel, speelde in de geest. Hoeveel verhaallijnen waren er nog te wachten om ontdekt te worden? Waar was de perfecte reeks gebeurtenissen die het mythische 'echte einde' zou onthullen?
Dan waren er natuurlijk de vervalsingen, de rode haringen en grappen verspreid als grappen op de meer goedgelovige Gekozen Ondoden. Donkere zielen 'regisseur Hidetaka Miyazaki speelde aantoonbaar de grootste van allemaal, sluw insinuerend dat de schijnbaar nutteloze hanger, een van de selecteerbare startende' geschenken 'bij het creëren van personages, een rol speelde bij het ontsluiten van een dieper mysterie binnenin Donkere zielen . Souls fanatici renden zichzelf haveloos terwijl ze probeerden het te achterhalen, de hanger op vreemde locaties op de lichamen van dode NPC's te laten vallen en het aan Gywn, de Lord of Cinder zelf, in de laatste strijd aan te bieden. Miyazaki kwam later naar buiten en bevestigde dat het een misleiding was, en dat hij spelers alleen maar een reden wilde geven om het spel te ervaren zonder enig voordeel uit de start te halen. Grap is bij ons.
Zelfs problemen met het spel leken meer aan het mysterie te lenen dan afbreuk te doen aan de ervaring. Omdat de mechanica zo duister was, de weg en de machinerie van de wereld koppig duister, konden bugs of glitches mogelijk worden afgedaan als opzettelijke reacties of aanwijzingen. Neem de fascinerende, maar onbetrouwbare multiplayer-ervaring. Het Gravelord-verbond (een groep die ellende zaaide in de werelden van andere spelers door ze te onderwerpen aan zwarte fantoommonsters) leek nooit te werken op de Xbox-versie van de game. Maar in plaats van op te vallen als een voorbeeld van slordige code, voegde het alleen aan hun mystiek toe.
sql interviewvragen voor ervaren professionals
Ik speelde letterlijk honderden uren Donkere zielen op de Xbox. Ik werd constant binnengevallen en ontelbare vreemden opgeroepen voor samenwerking talloze keren, maar ik werd maar één keer vervloekt door de Gravelords. Toen het echter gebeurde, liet het een indruk achter. Ik had het bijzondere geluk om de hex te ontvangen in het enige deel van het spel dat de speler niet naar believen kan verlaten: de Painted World of Ariamis. Dit was een gebied dat ik kende als mijn broekzak, een plek die ik minstens twaalf keer eerder had opgeruimd in andere playthroughs. Plots was het een geheel nieuwe en beangstigende uitgestrektheid, een nachtmerrieput van zwarte spookwielskeletten, goedkope hinderlagen en de dood. Ik heb er de hele nacht door geplukt en geprikt, me afvragend waarom van alle plaatsen dit de vloek was, speculerend over hoeveel andere spelers zelfs de kans zouden krijgen om de Painted World te ervaren zoals ik had. Het was speciaal.
Natuurlijk, Donkere zielen is al lang gedeconstrueerd op dit punt. Het is uit elkaar gehaald door zijn legioenen fans, alle geheimen onthuld en handig georganiseerd op wiki's. Het bracht een hele cottage-industrie van YouTubers voort, die zijn geschiedenis en achtergrondverhaal doorzocht, dramatisch artikelbeschrijvingen las en ademloos speculeerde over karaktermotivaties. De ruwe stukjes van het spel zijn weggegooid en data-gedoken, de dummied-items en gerafelde fragmenten van dialoog voor speurtochten die nooit helemaal in het spel zijn gekomen onthuld. Het was de onvermijdelijke, maar toch bitterzoete conclusie.
Ik had nooit iets aarde-vernietigs verwacht Donkere zielen . Er was geen doolhof om een hoger niveau van bewustzijn te ontsluiten, diep begraven in Lordran - het was alleen maar een spel. Maar toch, de antwoorden zijn nog steeds triest als anticlimactisch. De achtervolging is altijd leuker dan de vangst. Ik zal altijd die vroege dagen van ontdekking, mysterie en eindeloze speculatie koesteren, zelfs als de details van die antwoorden in mijn gedachten wegglippen.
Er is een scène in Westworld waar Dr. Robert Ford, de schepper en (enigszins sinistere) visionair van het park, meedenkt over wat mensen aantrekt Westworld , wat de gasten echt aantrekkelijk vinden. Hij zegt dat het niet voor de hand liggende dingen zijn, de opzichtige dingen zoals vechten en seks. In plaats daarvan 'komen de subtiliteiten, de details ... (de gasten) terug omdat ze iets ontdekken waarvan ze denken dat niemand het ooit eerder heeft opgemerkt.' Als dat niet de perfecte beschrijving van is Donkere zielen 'mysterieuze aantrekkingskracht, ik weet niet wat het is.
