cards rpgs q with creative leads behind voice cards 119434

We moeten vragen sturen naar de creatieve leiders achter de op kaarten gebaseerde RPG van Square Enix
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars vorige maand gelanceerd als een van de twee redelijk interessante en innovatieve role-playing games van Square Enix. Ontwikkeld door Alim, de creatieve leads erachter zijn bekend bij degenen die van moderne RPG's houden.
Ontkennen en Drakengard lead Yoko Taro werd vergezeld door producer Yosuke Saito, character designer Kimihiko Fujisaka en componist Keiichi Okabe om de creatieve basis te leggen voor Stem van kaarten . Het resultaat was een unieke RPG die kaarten op bijna tastbare manieren gebruikte voor alles, van menu's en personages tot de bovenwereldkaart.
Tijdens het spelen van de game voor onze beoordeling, kreeg ik de kans om enkele interviewvragen voor het team te sturen over het maken van Stem van kaarten en de inspiratie erachter. Bekijk hieronder de volledige Q&A.
Wat was de inspiratie achter de 'alles is gemaakt van kaarten'-stijl van Voice of Cards, en heeft het interessante mogelijkheden voor game-ontwerp geopend om te verkennen?
Yoko Taro, creatief directeur:
Mijn vriend, Kimihiko Fujisaka, die genoot van zijn tropische leven op Hawaï, zei plotseling: ik heb geen werk meer! en ik kon hem niet zomaar achterlaten. Dus ik dacht dat als ik een spel zou spelen met geïllustreerde kaarten, dat het makkelijk zou zijn voor meneer Fujisaka om te maken; en als we zouden profiteren van een lucratieve categorie, zoals een sociaal spel, dan zal Square Enix misschien mijn voorstel accepteren... en mijn pitch indienen.
Dat was het begin ervan. Toen zei Square Enix-producent Yosuke Saito: Games as a Service-titels zijn vermoeiend! Dus hebben we er een consolegame van gemaakt... en hier zijn we dan. Wat betreft het spelontwerp, de jongere medewerkers van Alim hebben er hard aan gewerkt, terwijl ik sliep.
Kimihiko Fujisaka, personageontwerper:
Gebaseerd op het idee van meneer Yoko en de algemene vuistregel om alles weer te geven alsof we het allemaal op een echt tafelblad kunnen namaken, viel mijn algehele art direction erg in lijn met die bepaling. Als gevolg daarvan heb ik het gevoel dat ik kunstwerken kon maken die vol verwondering waren - iets dat bijna vertrouwd lijkt, maar nog nooit eerder is vertoond.
hoe u een jar-bestand kunt uitvoeren windows 10
Net als in de tijd van het Nintendo Entertainment System, waren er zeker elementen van intriges gecreëerd vanwege de beperkingen die we hadden; en met high-end productieomgevingen, die het aantal beperkingen relatief hebben verminderd, vond ik het een stimulerende ervaring om mezelf opzettelijk beperkingen op te leggen bij het bedenken van ideeën. Ik heb het gevoel dat dit me een nieuw inzicht heeft gegeven in hoe ik nieuwe ideeën kan creëren als ik aan gameproductie werk.
Ben je fan van tabletop gaming, en zo ja, heb je opvallende games of ervaringen?
Yoko Taro:
Ik heb op de middelbare school wel tabletop-RPG's gespeeld, maar ik heb maar een klein beetje gespeeld. In die tijd was ik verrast door de mate van vrijheid die ze boden, en tegelijkertijd over hoe slecht mijn vermogen om te communiceren was. Het voelde alsof de mensheid nog niet klaar was voor de uitdaging van TTRPG's... Tenminste, zo reageerde ik op andere media met betrekking tot mijn tabletop-game-ervaring, zoals ik werd geïnformeerd door een geweldig lid van het SQUARE ENIX Marketing Team.
Yosuke Saito, uitvoerend producent:
Ik hou van ze sinds ik een student was, dus het is als een droom die uitkomt voor mij. Kerkers en Draken , De roep van Cthulhu , Zwaard Wereld , Wegen naar de Heer , Reiziger , enzovoort, enzovoort ... Ik speelde ze helemaal uit. Het was tenslotte zo leuk om deze verschillende scènes en scenario's zelf te bedenken en te creëren.
Kimihiko Fujisaka:
Hoewel dit misschien niet per se een tabletop-RPG is, hield ik ervan om tekst-RPG's te maken als hobby toen ik op de lagere school zat. Ze waren zo leuk om te maken, maar ik heb ze nooit echt gespeeld. En ik denk ook niet dat ik ooit iemand ze heb laten spelen.
voorbeelden van exit-interviewvragen en antwoorden
Dit creatieve team heeft in de loop der jaren aan een aantal games samengewerkt, dus wat maakt Voice of Cards voor jou uniek onder die samenwerkingen? Heb je geprobeerd om het te laten opvallen en uniek te voelen door eerdere samenwerkingen, en hoe?
Yoko Taro:
Dit is geen actiespel, waar ik meer aan gewend was te creëren, maar in plaats daarvan een turn-based RPG; en dus aarzelde ik een beetje. Toen ik wat onderzoek deed, kon ik opnieuw bevestigen hoe superieure turn-based RPG uit het verleden (zoals: Drakenzoektocht ) waren.
Kimihiko Fujisaka:
Ten eerste is het feit dat het geen actiegame is, heel uniek. Wat het artwork betreft, streefde ik naar een natte en heldere look, wat ongebruikelijk is voor mij.
Yosuke Saito:
Dit is op het eerste gezicht misschien duidelijk, maar de meeste componenten waaruit dit spel bestaat, zijn kaarten; misschien is dat het element dat de meeste originaliteit heeft?
Wat was de inspiratie achter het ontwerp van de personages en waren er specifieke thema's of concepten die je met hun uiterlijk wilde vastleggen? Was het een interessante uitdaging om deze karakters te ontwerpen als kaarten in plaats van volledig 3D-mensen?
Kimihiko Fujisaka:
Ik ging hier op in met de mentaliteit om te proberen onze eigen te bedenken Dragon Quest I , en deed een bewuste poging om de ontwerpen zeer orthodox en in lijn met klassieke fantasie te houden. Er zijn veel games die kaarten in een digitaal medium nabootsen, vooral als je sociale games opneemt, dus dat zorgde ervoor dat ik des te meer streefde naar een look die aanvoelde als analoge kaarten.
Ik experimenteerde met verschillende composities en het toevoegen/verwijderen van achtergrondillustraties, en uiteindelijk kon ik het uiterlijk van bladgoud recreëren. Dat bracht de look aanzienlijk dichter bij wat ik wilde.
Het was leuk om erachter te komen hoe je een in-game personage met een enkele illustratie kon weergeven, maar het was ook een uitdaging omdat ik ze niet meer ruimte kon geven, inclusief beweging, en het zorgde ervoor dat ik weer 3D-personages wilde ontwerpen.
Hoe heb je het idee van kaartverhalen en hun keerzijden ontwikkeld, en opende dat interessante vertelmogelijkheden? Heb je een bepaalde favoriete kaart?
Yuuki Matsuo, scenarioschrijver:
Het toevoegen van een kort verhaal aan personages en monsters was iets dat ik wilde opnemen in plaats van Weapon Stories, die een bekend element zijn geworden bij alle werken van Mr. Yoko Taro.
Ik zou graag willen dat iedereen zou genieten van de prachtige kunstwerken van Mr. Fujisaka, en ik hoop dat deze verhalen als uitgangspunt zouden dienen om een dieper begrip van deze wereld te krijgen, zoals de onbekende feiten over hoe de monsters leven, of de dualiteit van de karakters enz.
Wat betreft mijn favoriete kaart ... nou, ik hou van ze allemaal.
Masa Mimura, directeur:
Ook van het ontwikkelingsteam - er waren opmerkingen over het willen van iets dat lijkt op Weapon Stories, als dit een titel is waar Yoko Taro bij betrokken zou zijn. dacht aan tekst op de voor- en achterkant, wat we heel toepasselijk vonden, aangezien dit allemaal kaarten zijn.
Ik ben dol op degenen die beschrijven hoe gevaarlijk deze vijanden zijn, en daarom is mijn favoriet de Slime.
Wat betreft de muziek, hoe heb je de soundtrack voor deze game benaderd, als een die op een tafelblad is in plaats van de veel grotere schaal van games zoals NieR?
Keiichi Okabe, muziekdirecteur:
Door de Ontkennen serie, er waren veel actievolle sequenties, en dus was de muziek soms erg intens; met deze game verloopt de gameplay echter in een veel rustiger tempo, en zo veel van de nummers zijn ook kalm van toon. Vergeleken met een grootschalig spel zijn er over het algemeen minder nummers, en je zou naar sommige nummers voor langere tijd moeten luisteren, dus ik wist heel goed dat spelers niet moe worden van het horen van hetzelfde nummer en niet om laat de melodie te veel opvallen.
gratis e-mailaccountproviders in de VS.
Welke thema's heb je geprobeerd over te brengen in de muziek van Voice of Cards, en op welke manieren heb je dat gedaan?
Keiichi Okabe:
Van het kijken naar de illustraties van Mr. Fujisaka en het ontvangen van de verzoeken van Mr. Yoko, kreeg ik een heel Keltische sfeer van hen; en dus wilde ik dat via de muziek uitdrukken, zodat de mensen die het spel spelen verder in die wereld worden ondergedompeld.
Over het algemeen was ik me bewust van Ierse en Keltische muziek, waarbij ik zoveel akoestische instrumentgeluiden gebruikte als mijn basis, plus ik gebruikte onze unieke muzikale gevoeligheden om de sfeer te creëren voor Voice of Cards: The Isle Dragon Roars .
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars is momenteel beschikbaar op pc , Nintendo Switch , en Speel station consoles.