c program structure
In deze zelfstudie worden de programmastructuur en basissyntaxis van C # uitgelegd. U leert het gebruik en de verklaring van verschillende componenten van een C # -programma:
NAAR Volledige introductie tot C # en Visual Studio werd gegeven in onze laatste tutorial. We hebben een eenvoudig hello world-programma gemaakt en de verschillende componenten van dat programma besproken.
In deze tutorial nemen we C # -programmering verder en bespreken we de basissyntaxis en programmastructuur die een goed C # -programma vormen.
Lees hier de C # -gids voor beginners
Laten we nog eens kijken naar het vorige programma dat we hebben geschreven. We hebben dit programma geschreven om een eenvoudige tekst in de console af te drukken, bijv. 'Hallo wereld'. Maar als je goed naar het programma kijkt, zijn er verschillende andere componenten in het programma die het maken.
Houd dit programma in gedachten, want we gaan dit programma gebruiken als referentie voor de komende onderwerpen.
Als we naar het bovenstaande programma kijken, zullen we zien dat het bovenstaande programma uit verschillende componenten bestaat.
Wat je leert:
C # Programmastructuur
Een typisch C # -programma bestaat uit verschillende onderdelen, zoals hieronder weergegeven:
- Naamruimte
- Klasse
- De belangrijkste methode
- Methoden binnen de klas
- Klassedefinitie of klassekenmerken
- Verklaringen
- Opmerkingen
Bij het schrijven van een C # -programma hoeven maar weinig dingen in gedachten te worden gehouden. C # -programma's zijn hoofdlettergevoelig, wat betekent dat 'string' anders is dan 'String'. Alle uitspraken die in het programma zijn geschreven, moeten worden afgesloten met een puntkomma, d.w.z. “;”. Een puntkomma vertelt het programma dat de huidige regel van de instructie is beëindigd.
Zoals eerder besproken, begint de uitvoering van het C # -programma vanaf de Main-methode, daarom zou het programma de Main-methode als uitgangspunt moeten hebben.
Voordat we beginnen met een uitleg van de C # -componenten, laten we een paar punten in herinnering brengen:
- Een programma moet een verwijzing hebben naar het .Net-framework dat in het programma is gebruikt. Om ons huidige programma naar reference.Net te laten verwijzen, gebruiken we 'using'. Bijvoorbeeld 'Gebruikend Systeem' in ons bovenstaande programma.
- Na het definiëren van de referenties geven we een naamruimte aan. Syntaxis Voorbeeld - naamruimte ConsoleApplication.
- Vervolgens hebben we een klasse verklaard met behulp van een class-sleutelwoord. Syntaxis Voorbeeld - klasse Programma.
- Binnen de klas hebben we een hoofdmethode. Dit is het startpunt van de uitvoering.
- Binnen de Main-methode hebben we 'Console' gedefinieerd, een klasse in het .Net-framework. De 'WriteLine ()' is een methode die wordt gebruikt om een bericht in een console weer te geven.
- Vergelijkbaar met 'WriteLine ()', is 'ReadLine ()' ook een methode die gebruikersinvoer leest.
In het bovenstaande programma hebben we een tekst geschreven in de consoletoepassing en verschillende delen van het programma besproken. Hier zullen we verschillende onderdelen bespreken die in conjunctuur met elkaar werden gebruikt om een geldige syntaxis in detail te verzinnen. We bespreken componenten, hun definitie en manieren waarop we ze in het programma moeten declareren.
Trefwoord gebruiken
Het trefwoord using wordt gebruikt om elk object af te handelen dat wordt gebruikt om de naamruimte te implementeren. Het wordt gebruikt om een naamruimte te importeren. Omdat een naamruimte een verzameling klassen is en elke klasse zijn eigen functionaliteit heeft, biedt het gebruik van het trefwoord ons de mogelijkheid om andere functionaliteit te implementeren dan de naamruimte die is geïmporteerd.
Naamruimte
De naamruimte is een verzameling gerelateerde klassen en objecten. Het is ontworpen om een manier te bieden om een verschillende set objecten van elkaar gescheiden te houden. Hierdoor kunnen de programmeurs een klasse binnen een naamruimte declareren en een andere klasse binnen een andere naamruimte zonder een conflict te veroorzaken.
c ++ voorbeeld van een reguliere expressie
Laten we zeggen dat we twee naamruimten maken, namelijk 'fruit' en 'kleuren'. Beide naamruimten kunnen een klasse hebben met de naam 'Oranje' zonder enig conflict met elkaar te creëren. Een naamruimte wordt gedefinieerd door uw naamruimtenaam te schrijven, voorafgegaan door een trefwoord naamruimte
Bijvoorbeeld:
Klasse
Het definiëren van een klasse is vergelijkbaar met het definiëren van een blauwdruk van een gegevenstype. Klasse definieert de gegevens niet echt, maar ze rangschikken de gegevens als een zinvolle entiteit.
Bijvoorbeeld , als we een klasse hebben met de naam 'Fruit', dan kunnen we verschillende gerelateerde objecten binnen de klasse specificeren, zoals mango, appel, druiven, enz. De klasse fruit zal dus verschillende fruitobjecten bevatten met verschillende eigenschappen zoals kleur, smaak, geur, eetbaar, etc. Elk van deze objecten en eigendommen zal deel uitmaken van de klas.
Vergelijkbaar met het bovenstaande voorbeeld, definieert de objectgeoriënteerde programmeertaal zoals C # ook verschillende eigenschappen binnen d.w.z. velden, methoden, voorwaarden, gebeurtenissen, enz. De objecten in de klasse bevatten een definitie van de bewerkingen die kunnen worden uitgevoerd.
Objecten zijn in feite een instantie van de klasse en de methoden of variabelen die de leden van de klasse zijn. Kortom, met de klasse kunt u uw eigen aangepaste objecten maken door andere methoden, gebeurtenissen en objecttypen te groeperen.
Een klasse wordt gedefinieerd door het trefwoord 'class' voor de naam van de klasse te plaatsen en de hoofdtekst van de klasse moet worden gedefinieerd door een paar accolades.
Toegang tot modificatoren
Toegangsmodificatoren bepalen de toegankelijkheid van een object en zijn componenten. Alle C # -componenten hebben hun eigen toegangsniveau dat kan worden beheerd door het bereik van toegankelijkheid voor de lidobjecten binnen de klasse te definiëren met behulp van toegangsmodificatoren.
Om het toegankelijkheidsniveau van het object te definiëren, moeten we het aangeven door een van de trefwoorden te gebruiken die door de C # -taal worden geleverd, d.w.z. Openbaar, Privé, Beschermd en Intern. Toegangsmodificator wordt gedeclareerd door een van de hierboven genoemde sleutelwoorden te gebruiken vóór de klasse of een methode.
Bijvoorbeeld:
Methode
Een methode is een groep instructies die samen worden uitgevoerd om een bepaalde taak uit te voeren. Elk C # -programma bevat ten minste één klasse met ten minste één hoofdmethode.
Een methode bevat de volgende definitie. Het begint met een access modifier-declaratie, vervolgens een retourtype en later definiëren we de naam van de methode en binnen de ronde haak hebben we de parameters gedefinieerd.
Nadat de methode is gedefinieerd, kan een reeks opdrachten of instructies tussen accolades worden geschreven. Argumenten kunnen worden doorgegeven binnen de ronde haakjes net na de naam van de methode.
Deze argumenten zijn handig bij het aanroepen van een methode met bepaalde parameters. In het bovenstaande voorbeeld hebben we slechts één parameter doorgegeven die 'args' is met het argumenttype als een reeks tekenreeksen.
Bouwer
Constructors zijn de speciale methoden in een klasse die automatisch worden aangeroepen wanneer een instantie van de betreffende klasse wordt gemaakt. Het belangrijkste voordeel van de constructor is dat deze de privévelden van een klasse kan initialiseren. Een klasse kan een aantal constructors hebben en hoeft geen retourtype te hebben.
Slechts één statische constructor is toegestaan binnen een klasse en die kan niet worden geparametriseerd. Constructors worden gedeclareerd door een willekeurige toegangsmodificator te gebruiken en vervolgens door de klassenaam te gebruiken waarin deze is gemaakt.
Bijvoorbeeld, een constructordefinitie ziet er ongeveer zo uit.
Gegevenstypen
Gegevenstypen worden in bijna alle programmeertalen gebruikt. Een datatype vertelt de compiler wat voor soort waarde een variabele zal bevatten. C # heeft verschillende ingebouwde gegevenstypen zoals String, Integer, Float, Boolean, enz. Elk gegevenstype heeft zijn eigen set definities voor de waarden die het kan bevatten.
Een gegevenstype wordt gebruikt om een variabele te declareren door de voorgaande variabele met het gegevenstype-sleutelwoord.
We zullen meer over gegevenstypen bespreken in onze aankomende tutorials.
hoe makefile c ++ te maken
Accolades
We zagen het uitgebreide gebruik van accolades '{}' in onze vorige programma's en verklaringen, daarom wordt het een van de belangrijkste onderdelen van elk programma genoemd. Het definieert het begin en het einde van elke logische instructie in een programmablok.
De accolades zijn niet alleen beperkt tot de C # -taal, maar ze zijn ook te vinden in verschillende andere talen zoals Java, C ++, enz. Je kunt duidelijk onze eerste 'Hello World' -code zien dat ze worden gebruikt om meerdere regels code samen te voegen . Het markeert duidelijk het begin- en eindpunt van de logische instructie voor de compiler.
Elke logische entiteit zoals Namespace, Class, Method, Conditional statement, Loops, etc. moet tussen accolades staan om het begin en het einde van de instructie voor de compiler duidelijk te markeren.
Gevolgtrekking
In deze tutorial hebben we het gebruik en de declaratie van verschillende componenten van het C # -programma geleerd. We hebben wat begrip op hoog niveau van de concepten verzameld. We hebben geleerd hoe we verschillende componenten en het gebruik van verschillende componenten zoals klassen en methoden kunnen declareren.
We bespraken ook het belang van het gebruik van accolades en leerden een paar dingen over constructor. In onze aanstaande tutorials zullen we al deze componenten van uw programma in detail bespreken en zien hoe u ze kunt gebruiken om verschillende scenario's te implementeren.
Afhalen
- Een naamruimte is een verzameling van een of meer klassen en is ontworpen om verschillende sets objecten / klassen te scheiden.
- Klasse is een verzameling methoden, instructies, gebeurtenissen, eigenschappen, enz. Van een vergelijkbaar type.
- Toegangsmodificatoren worden gebruikt om het toegankelijkheidsniveau van een klasse of methode te definiëren.
- Constructors zijn speciale methoden met dezelfde naam als de klasse en worden aangeroepen zodra een instantie van de klasse wordt gemaakt.
Bekijk hier de volledige reeks C # -trainingstutorials
Aanbevolen literatuur
- Unix Cat Command Syntax, opties met voorbeelden
- Unix-sorteeropdracht met syntaxis, opties en voorbeelden
- Unix-opdrachten: basis- en geavanceerde Unix-opdrachten met voorbeelden
- Hulp bij het testen van software Affiliate-programma!
- Java-interface en abstracte les met voorbeelden
- Python DateTime-zelfstudie met voorbeelden
- Knip Commando in Unix met voorbeelden
- Ultieme XPath Cheat Sheet-zelfstudie met syntaxis en voorbeelden