bijpraten met bluetwelve en de wereld van stray miauw
Het onmogelijke doen.

Oorspronkelijk uitgebracht in 2022, Verdwaald ‘Het verhaal van vriendschap en een zoektocht naar thuis trok de collectieve aandacht van de gamingwereld en het internet in het algemeen. Aanvankelijk was dat allemaal te danken aan de grootste haak: spelen als kat. Een naamloze, schattige zwerfhond die velen al had gecharmeerd voordat hij zelfs maar werd gelanceerd.
Aanbevolen video'sEn tot mijn verbazing bleek wat oorspronkelijk als een gimmick klonk een van de meest creatieve platformgames van het jaar. Verfrissend, Verdwaald had mijn ongelijk bewezen.
In Verdwaald , ben je een oranje tabby in een ondergrondse cyberpunkwereld van robots, van wie velen de hoop hebben verloren dat er een wereld daarbuiten bestaat. In een verrassend hartverwarmend verhaal met de robot B-12 ga je op zoektocht om de weg naar huis te vinden. Het is een semi-open wereld, die je gebieden biedt om te verkennen langs het lineaire verhaal. In de typische kattenstijl ben je niet beperkt tot de grond en word je aangemoedigd om creatieve oplossingen te bedenken om te klimmen en rond te springen.
Als je iemand wilt bedanken, wijst ontwikkelaar BlueTwelve naar de vele teamkatten die als inspiratie dienden. Er is ook de schattige, echte zwerver, Murtaugh , die de hoofdrolspeler van het spel beïnvloedde. Kleine Murtaugh werd onder een auto gevonden, maar leeft nu een comfortabel leven bij een van de medeoprichters en wordt af en toe liefdevol ‘de baas’ genoemd.
Verdwaald ‘s heeft net de macOS-poort gezien in december 2023 en heeft een film onderweg , waardoor het verhaal op het grote scherm verschijnt. Hoewel het nog in de kinderschoenen staat, legt de hoofdrolspeler van Annapurna Animation, Andrew Millstein, uit dat het spel is gekozen voor aanpassing omdat “het gewoon enorm populair is.” In een interview met Swann Martin-Raget van BlueTwelve Studio besprak Destructoid de wereld van Verdwaald en wat er daarna gaat gebeuren.

Stray – Over het grote, het kleine en het vage
Destructoïde: Verdwaald speelt zich grotendeels af in Walled City 99. De cyberpunk-esthetiek is mooi maar dystopisch, waarbij sommige inwoners twijfelen of het zelfs mogelijk is om de afgrond waarin ze leven te verlaten. Tegen het einde, het spel biedt een hoopvol antwoord . Was het altijd het plan om een hoopgevend spel te maken?
Martin-Raget: Wat we echt hebben geprobeerd, is geen moreel standpunt toe te voegen aan de thema’s die we in de game benaderen. We laten alleen mogelijkheden zien door de ogen van een zeer neutraal personage, zonder partij te kiezen tussen goed of slecht, en we laten de spelers beslissen wat ze ervan denken en of ze denken dat het over het algemeen een trieste of hoopvolle boodschap is.
Destructoïde: Verdwaald heeft veel actievolle segmenten, maar wat mij echt boeide waren enkele van de rustigere momenten, zoals gewoon rondhangen met Morusque de muzikant. Wat was de motivatie om deze momenten op te nemen?
Martin-Raget: We hebben veel aandacht besteed aan het ritme van het spel in het algemeen. Het hebben van een goede variëteit aan actiegerichte sequenties, enkele meer puzzelgerichte fasen en ook momenten waarop je gewoon rond hoeft te kijken en van de sfeer moet genieten, is erg belangrijk om het verhaal en de wereld boeiend te houden. Maar ook niets is typischer voor een kat dan alleen maar slapen en niets doen, dus het was heel natuurlijk om toe te voegen!
Destructoid: B-12 is lief! Hoe is het personage ontstaan en wat waren de invloeden?
Martin-Raget: Er was eigenlijk veel herhaling van het karakter van B-12, zoals hoe robotachtig zijn persoonlijkheid zou moeten zijn en of zijn algemene toon dramatischer of hoopvoller zou moeten zijn. Het was een heel fijn evenwicht dat veel vallen en opstaan vergde om te identificeren wie het personage werkelijk was en daarom zijn we super blij om te zien dat mensen en spelers emotioneel goed op hem reageren.

Destructoid: De game is sterk afhankelijk van verhalen over het milieu en wordt geleid door een hoofdpersoon die niet kan praten. Vond je deze stijl van vertellen een uitdaging?
Martin-Raget: Het is absoluut een verreikende beperking die veel dingen verandert in de manier waarop je het vertellen van verhalen en het opbouwen van de wereld benadert. Maar we ontdekten ook dat het heel wat zeer interessante mogelijkheden opent en dat het super handig is om “te laten zien en niet te vertellen” als we wat ruimte willen laten aan de verbeelding van de speler om de gaten op te vullen. Creatief gezien werd het voor ons echt inspirerend en motiverend.
Destructoid: Het hebben van een hoofdpersoon met een kat zorgde voor een interessante gameplay-ervaring. Waren er unieke uitdagingen waardoor je wenste dat je gewoon voor een menselijke hoofdrolspeler had gekozen?
Martin-Raget: Katten zijn om veel verschillende redenen absoluut een zeer uitdagend personage om in een videogame te portretteren. Of het nu de camera is die te dicht bij de grond staat, de botsingen die heel precies moeten zijn en de vloeiendheid in de navigatie die echt perfect moet zijn, alles is een beetje lastiger dan normaal en zou veel eenvoudiger zijn met menselijke hoofdrolspelers. Maar het geeft ook een heel uniek perspectief op de wereld en een verfrissende manier om niet alleen als speler door de stad te navigeren, maar ook om de stad te ontwerpen en de gameplay te bouwen, dus we hebben nooit spijt gehad van deze keuze.
Destructoid: Stray is ontwikkeld door een relatief klein team, wat de game des te indrukwekkender maakt. Wat zijn de voordelen van het werken met een klein team en wil je dat BlueTwelve Studio zijn omvang behoudt?
Martin-Raget: We hebben veel variatie in carrières en ervaringen in het team en een flink aantal van ons hebben grotere studio's gekend met grotere teams en een complexere organisatie. We weten dat de communicatie tussen de specialismen en de emulatie tussen de mensen zeer beperkt kan zijn in grotere teams waar de lagen dieper liggen. Als ontwikkelaars genieten we enorm van de vrijheid en flexibiliteit die het werken in een kleine groep biedt en we zullen ons best doen om een relatief kleine en menselijke omvang te behouden.
Destructoid: Waren er ideeën die je moest doorgeven en die je graag in de uiteindelijke game zou willen halen?
Martin-Raget: Bij elk project zijn er altijd een miljoen ideeën en inspiraties die je uiteindelijk moet loslaten om een game daadwerkelijk af te kunnen maken en uit te brengen zodat anderen ervan kunnen genieten. Het antwoord is dus natuurlijk ja, maar wetende dat we zo’n klein team zijn met beperkte middelen, ben ik erg blij om te zien hoeveel coole ‘cat features’ en ‘cat momenten’ we er nog aan hebben weten toe te voegen en die er niet waren. uiteindelijk een hoop echte hartenbrekers.
Destructoid: Als occasionele Mac-speler ben ik daar best blij mee Verdwaald heeft zijn weg naar het platform gevonden, omdat het vaak wordt verwaarloosd. Wat was de motivatie voor de haven?
Martin-Raget: Als gamemakers is het altijd ons doel om zoveel mogelijk spelers van onze game te laten genieten en deze wereld te bezoeken die we met ons hart hebben gemaakt. We waren dus heel blij dat we deze kans kregen om Mac-spelers die net zo enthousiast en gepassioneerd zijn als de anderen, Stray te laten ervaren en ervan te laten genieten.
Destructoid: Er zijn nog steeds zoveel mysteries aan het einde van het spel. Zijn er plannen voor meer verhalen? Verdwaald’ s wereld?
Martin-Raget: Murtaugh zei dat ik deze vraag niet kan beantwoorden, anders...
c ++ ongedefinieerde verwijzing naar klassefunctie
Destructoïde: Er komt een film aan, wat heel spannend nieuws is. Kun je ons er iets over vertellen?
Martin-Raget: Het enige dat ik kan zeggen is dat het nog erg vroeg is, maar we zijn enorm enthousiast over dit project.
Destructoid: Hoe gaat het met Murtaugh?
Martin-Raget: Hij doet het geweldig! Leef zijn beste leven zoals gewoonlijk. We noemen hem hier in de studio nog steeds “De baas” en hij is al een paar keer bij ons op bezoek geweest in ons nieuwe kantoor en hij leek het leuk te vinden, dus alles is heel goed. Hij is blij dat je het vraagt en zegt dat je een goed mens bent.