a discourse discord
Het is tegenwoordig allemaal 'woede'
Ik was op een dag aan het surfen op internet en kwam een jonge YouTuber tegen die zijn gamevideo's wilde promoten. Het was op een gamingforum en hij vroeg spelers om hem kritiek op zijn werk te geven. Ik keek snel, ook al wist ik dat ik dat niet had moeten doen. Mijn onderbuikinstinct werd bewezen correct toen ik hem zag blijven verwijzen naar een personage wiens epitheton 'The Black' was als 'The N **** r'. En nee, dat gecensureerde woord is dat niet South Park ' Rad van Fortuin ' antwoord.
Normale mensen herkennen dat aanstootgevende grappen briljant gedaan kunnen worden - grof, ja, maar toch hilarisch. Dat is vandaag het geval met Jimmy Carr, Frankie Boyle, Bill Maher of armaturen zoals Richard Pryor en George Carlin. Het gebruik van het n-woord lijkt echter gewoon iets dat aanstootgevend is te dwingen om zoveel mogelijk gespannen te zijn en zoveel mogelijk mensen te agiteren.
Omdat de YouTuber om kritiek vroeg, vertelde ik hem dat het racistische epitheton 'gedwongen en onnodig' leek. Zijn antwoord was om me te vertellen: 'Geen zorgen, maat, hier in Australië heeft het woord n **** r niet echt zoveel impact.'
Omdat ik nieuwsgierig was, vroeg ik andere Australiërs op een forum wat ze dachten. Dit komt misschien niet als een verrassing, maar de Aussies vonden de redenering van de kerel volledig asinine. Toen ik bij hem terugkwam, werd hij behoorlijk geërgerd naar degenen die op hem antwoordden. Hij vroeg om kritiek, hij verwachtte gewoon niet dat iemand hem raciaal ongevoelig zou vinden.
Die video was voor Total War: Warhammer , een franchise waar ik zelden edgelords zoals deze tegenkwam. Er zijn zo nu en dan wat gekke of zwaar schuine reacties. Er was een tijd dat spelers woedden vanwege Pontus, een klein koninkrijk dat een speelbare factie was Rome 2: Total War . Bij andere gelegenheden kan enige woede komen van geschiedenisliefhebbers die ontzet waren dat de Totale oorlog franchise zou de fantasie proberen uit te proberen. Voor het grootste deel zijn onenigheid en conflicten echter vrij zeldzaam - althans in vergelijking met meer populaire spellen.
Elke community zal een bepaalde reactie van gamers tegenkomen, hetzij via in-game chat of in de forums. Dit soort reacties varieert per frequentie en graad, meestal afhankelijk van het spel of genre. Een FPS zou waarschijnlijk duizenden angstige tieners hebben die praten over hun veroveringen en hoeveel moeders ze hebben gebonk. Ondertussen kan een strategiegame voor serieuze historische fanatici, een wandelsimulator of een platformgame een meer zachtaardig publiek hebben.
Tot op de dag van vandaag kan ik me niet herinneren dat ik ooit werd uitgelicht vanwege cultuurbombardementen Beschaving V of Beschaving VI . Ik herinner me geen reeks beledigingen die werden geslingerd nadat ik een sterk punt had veroverd Gezelschap van Helden . En telkens als ik een tegenstander aanviel met mijn Winged Hussars of Grail Knights erin Totale oorlog , Ik heb ook nooit racistisch ongevoelige opmerkingen gehoord.
Dat kan zijn omdat strategiegames doorgaans een minder competitieve sfeer hebben. Het genre vertrouwt niet op onmiddellijke voldoening in vergelijking met shooters. We weten ook dat oudere mensen afstand nemen van zeer competitieve games, maar toch de voorkeur geven aan strategie voor het grootste deel. Ouder, wijzer, minder vatbaar voor uitbarstingen? Misschien. Hoewel er opnieuw een aantal onenigheid-gelukkige uitschieters zullen zijn, zoals 'Luitenant Edgelord van YouTube'.
In de afgelopen twee decennia is vijandigheid op internet de norm geworden. Sinds de komst van online multiplayer hebben hatelijke en beledigende reacties veel online interacties tussen gebruikers gekenmerkt. Dit gedrag is vaak meer uitgesproken in shooters en MOBA's vanwege een jonger publiek. Beide genres worden ook als zeer competitief gezien en doen een beroep op onmiddellijke voldoening. Ook dwingen de anonimiteit van gebruikers en een gebrek aan elementaire menselijke empathie mensen om vreselijk naar anderen te handelen.
Bedenk waarom de ESRB- en gamingadvertenties zeggen: 'Online interacties niet beoordeeld'. Het is vanwege het onvoorspelbare karakter van deze online interacties. Je zou het ene moment een leuk moment kunnen hebben met schattige en schattige chibi-personages en in het volgende scan je de chatbox en zie je iemand je een 'c ***** d noemen die het opneemt in de kont van de vos! 1 !!! 1!' Of je had deel kunnen uitmaken van een inval World of Warcraft . De spanning stijgt tijdens een baasgevecht en je raidleider roept onophoudelijk en gek op iedereen.
Omdat verontwaardiging, boze momenten en toxiciteit altijd aanwezig zijn in online communities, hebben game-ontwikkelaars ertegen opgekomen.
Afgelopen september heeft Jeff Kaplan, Overwatch 's opzichter, zei dat' toxiciteit van de speler de game-updates vertraagde 'en dat spelers' diep naar binnen moesten kijken 'om' positiviteit te kunnen verspreiden '. Blizzard begon ook toxisch gedrag op YouTube te volgen, een actie die een beetje controverse heeft verdiend, gezien het feit dat sommigen vonden dat de uitgever zijn toevlucht nam tot 'gedachtebewaking' en 'Orwelliaanse tactieken'.
In het meer recente nieuws, kreeg een competitieve speler kritiek na het theezakje van een verslagen tegenstander tijdens de wedstrijd. Hoewel het een beetje extreem is om die 'seksuele aanval' te overwegen, zoals sommigen misschien beweren, wordt het nog steeds in essentie als slecht sportiviteit beschouwd, vooral in professioneel spel. Daarom kun je het publiek hoorbaar horen boo de act.
Niemand vond het leuk om iemand als een klootzak te zien, zelfs nadat ze iets cools hebben gedaan. Bedenk hoe MMA-fans niet willen dat elke vechter een prullenbak wordt zoals Connor McGregor. Er is dat eeuwenoude sociale ideaal van 'nederigheid in overwinning en hoffelijkheid in nederlaag'.
In League of Legends , ontwikkelaar Riot Games knabbelt niet alleen tegenstrijdig en onhandelbaar gedrag, maar bestudeert het ook, en nodigt zelfs onderzoekers uit voor het project. Avid-spelers zijn mogelijk bepaalde enquêtes tegengekomen die u vragen stellen over uw spelgedrag en interacties. Deze psychologische onderzoeken maakten deel uit van het 'rehabilitatiesysteem' van de game voor mensen met aanstootgevende namen. Het is ook vermeldenswaard dat, hoewel sommige gebruikers dit een beetje verontrustend vonden, andere Redditors vonden dat het 'zoals elk ander psychologisch onderzoek' was, of als een middel om toxisch gedrag beter te begrijpen.
Het bedrijf gebruikte zelfs chatlogs in de omgang met werknemers die giftig en onhandelbaar gedrag hebben getoond. Medewerkers aan wie deze records werden getoond, waren geschokt door hun eigen woorden, zich niet bewust dat ze wanordelijk waren tijdens het gamen. Uiteindelijk gaven ze toe dat ze het de volgende keer beter zouden willen doen.
Riot Games wordt bewonderd door onderzoekers vanwege de openheid voor het bestuderen van verschillende houdingen. Psycholoog Jamie Madigan merkte op dat Riot controverse vermeed door publiekelijk te verklaren dat ze de gemeenschap wilden verbeteren. 'Wie gaat daar afgezien van hardcore trollen bezwaar tegen maken'? Vermoedde Madigan. Riot heeft in het verleden ook geëxperimenteerd met andere methoden, van verboden en schorsingen voor overtreders tot het zelfs uitdelen van mysterieuze geschenken aan spelers die goed gedrag vertonen als onderdeel van hun hervormingsproces.
Een eeuwigdurend geval van hoe de hervorming in het spel werkt, is dat van Tyler Steinkamp, ook bekend als Tyler1 aka 'The Most Toxic Player in North America'. Dat is een titel die hem is gegeven vanwege zijn woede-gevulde reacties, onophoudelijke oproepen voor spelers om zichzelf te doden. Hij houdt ook van 'inting', of opzettelijk voeden voor zijn tegenstanders, voor het geval hij zijn favoriete held niet kan kiezen. Tyler1 heeft een aanhang verzameld die vermaakt en beïnvloed werd door zijn overtuigingen en capriolen. Hij veranderde die naam in een meme, maar toen werd hij verbannen omdat hij te giftig was - wat zijn aanhangers alleen maar meer aanmoedigde.
Na 613 dagen van 'revalidatie' werd Tyler1 uiteindelijk onverboden door Riot, een actie die werd uitgevoerd door een medewerker van Riot die hem verbaal uithaalde. De uitgever verontschuldigde zich kort daarna. Soms lijkt Tyler zachtaardig. Hij kan zelfs evenementen houden - natuurlijk in zijn naam. En natuurlijk kunnen sommige diatribes je afvragen of het verbieden om iemands houding te rehabiliteren in de eerste plaats werkte.
De zaak van Tyler1 is opmerkelijk gezien zijn uitgesproken aard en populariteit. Het is echter ook vermeldenswaard dat Riot zelfs reguliere Joes in de mix heeft. Het idee was om iedereen inspraak te geven als het gaat om het beoordelen van spelersgedrag.
Jaren geleden introduceerden ze het Tribunal-systeem, een manier voor spelers om gemelde spelers te beoordelen en om te stemmen of ze bepaalde interacties acceptabel vonden. De resultaten waren verrassend. Uit miljoenen geregistreerde rapporten stemde de gemeenschap 80 procent van de tijd in met de beslissingen van het personeel. De resterende 20 procent van de incidenten liet zelfs zien dat spelers eigenlijk soepeler waren bij het bekijken van straffen.
Net zo goed, in een onafhankelijk onderzoek dat afgelopen 2017 werd gepubliceerd, toonden onderzoekers aan dat het tribunale systeem de burgerzin van spelers versterkte. League spelers wilden deel uitmaken van een gemeenschap en ze willen deze verrijken. Ze willen het voor iedereen beter maken en deelnemen aan activiteiten die de communicatie en interactie met anderen verbeteren. Als games bedoeld waren als 'leuk', dan was 'giftig gedrag een nadeel'.
De bestrijding van toxiciteit bij gamen is door de jaren heen een belangrijke richtlijn voor veel bedrijven geweest. In Rainbow Six Siege , hoewel de regels al in de gedragscode van de game waren beschreven, moest ontwikkelaar Ubisoft de regels en extra verbeteringen in de spelerservaring verder benadrukken in een van hun recente ontwikkelblogs. Daybreak Games, makers van EverQuest II , hadden een nog meer hilarische kijk op de zaak toen ze valsspelers en beledigende spelers naar Drunder stuurden, de zogenaamde 'gevangenisserver', waar ze nooit kunnen vertrekken of overstappen.
hoe xpath te vinden in ie
Wat Blizzard en Riot Games betreft, ze leiden ook de leiding als onderdeel van de Fair Play Alliance. De coalitie bestaat uit verschillende bedrijven zoals CCP Games ( Eve Online ), Kabam ( Marvel: Contest of Champions en een hele reeks mobiele en webgebaseerde games), Supercell ( Clash of Clans, Clash Royale ) en Wargaming.net ( Wereld van tanks ) om er een paar te noemen.
Online interactieplatforms zoals Twitch en Discord maken ook deel uit van de snelgroeiende groep. De Fair Play Alliance is gericht op het bestrijden van toxiciteit en verstorende acties. Ze zorgen ervoor dat spelers een positieve tijd hebben tijdens het gamen en benadrukken een basisniveau van respect bij mensen. Ten slotte mogen online interacties nooit worden gekenmerkt door 'haat'.
Wat betreft degenen die zeggen: 'Het antwoord is gewoon dempen', de Fair Play Alliance verklaarde ook dat muting 'de eis stelt om op te treden tegen de persoon die wordt lastiggevallen nadat de schade al is aangericht'.
Dit alles houdt eenvoudigweg in dat gamers dol zijn op het bouwen, verrijken en deel uitmaken van geweldige online communities. Ontwikkelaars helpen ook graag bij dat doel.
Niemand wil uren aan zijn favoriete tijdverdrijf doorbrengen om onvoorstelbaar vreselijk gedrag tegen te komen, zowel van collega's als van concurrenten. Niemand wil door chatrooms, lobby's of officiële fora met ruzie zitten. Evenzo zou geen enkele ontwikkelaar willen dat zijn spelersbasis uit de hand loopt of in edgelords verandert met hooivorken die anderen willen agiteren. Waarom? Omdat game-ontwikkeling stressvol genoeg is zoals het is voordat we zelfs rekening houden met alle onenigheid en toxiciteit die online plaatsvindt.
(Afbeeldingsbron: Warhammer Wiki (header) door Alexboca)