a charming skull laden kickass world
ado.net interviewvragen en antwoorden voor ervaren
Er is zo vaak gezegd dat het nu grenst aan een betekenisloos cliché, maar het feit blijft: veel games zien er hetzelfde uit. Ik ga niet klagen over de verspreiding van bruine kleurenpaletten, generieke RPG-personages of enig ander individueel aspect van kunstontwerp. Maar ik zal dit zeggen: ik benijd niet de taak van iemand die wordt gevraagd te doen wat Lee Petty werd gevraagd.
Zie, Lee Petty is de Art Director voor Double Fine. Hij en zijn team zijn verantwoordelijk voor de ongelooflijk creatieve en samenhangende wereld van Brutale legende , en het is moeilijk voor te stellen hoeveel moeite is gedaan om deze creativiteit en samenhang te laten werken in de context van een videogame.
Maar dat weerhield me niet om het te proberen. Ik had de gelegenheid om Lee hierover te vragen Brutale legende en zijn werk met videogamekunst in het algemeen. Lees verder terwijl Lee en ik dieper ingaan op de kunst van het spel dan ooit tevoren, en bekijk een aantal nooit eerder geziene illustraties uit het spel.
wat is een netwerksleutel voor wifi
Stel je dit eens voor: Tim Schafer komt naar je toe en vraagt je om een videogame-wereld te maken van elk bestaand metalalbum. Ik bedoel, goede heer, wat doet u daar zelfs mee?
'Het was een teef', vertelde Lee me. 'We hadden jarenlang conceptuele kunst en heel veel geweldige ideeën die alle leden van het team hadden bedacht. Veel meer dan zou kunnen passen in een spel. Of misschien drie. Proberen om dat te integreren in een samenhangende ervaring met enig gevoel van vooruitgang en prestatie was echt lastig.
'Ik denk dat wat voor ons werkte, was dat we de personages van het spel grotendeels in verschillende' facties 'hadden verdeeld: de menselijke' Ironheade'-factie onder leiding van Eddie Riggs, de glamoureuze uitverkoop van generaal Lionwhyte, Ophelia's Goth beïnvloedde 'Drowning Doom' ', en het demonische ras van de' Tainted Coil '. Elk van deze groepen vertegenwoordigde een kant van de metalervaring voor ons - en ze hadden allemaal hun eigen uiterlijk.
'We hebben de wereld rond deze groepen vrijwel georganiseerd - dus verschillende delen van de wereld weerspiegelden hun inwoners. Naarmate de speler door het spel vordert, verandert de wereld om hen heen wanneer ze elkaar tegenkomen en bij deze verschillende groepen betrokken raken.
'Gelaagd onder dit alles was het achtergrondverhaal. Dat betekende dat er over de hele wereld overblijfselen van het oude ras van Titanen werden opgenomen. Dit is de race die de wereld heeft helpen smeden en ons in staat heeft gesteld om een heel cool 'album cover vista views' te maken met gigantische wapens en schedels ingebed in het terrein '.
Met zoveel te creëren en te integreren, moeten er, ik weet het niet, een of twee stukjes kunst worden opgesteld, toch? Ik vroeg hoeveel kunst er voor een game als wordt gemaakt Brutale legende .
'Een metrische ezel', antwoordde Lee. 'Meer dan welke andere studio waar ik ook heb gewerkt, biedt Double Fine veel tijd voor' verkenning en inspirerende 'conceptkunst vooraf in de ontwikkeling van een game. Maar de concept art houdt daar niet op. Zodra een game daadwerkelijk in volledige productie is, zijn er nog steeds veel 'productieontwerpen', 'modelbladen' en 'draw-overs' die worden gegenereerd om het kunstteam te helpen '.
En de hoeveelheid veranderingen in het milieuontwerp?
'Twee ton zware tonnen. Hoewel we een proces hebben, met gedefinieerde mijlpalen, voor het maken van een 'niveau' als we eenmaal in productie zijn, evolueren games behoorlijk organisch. We maken gebruik van flexibele ontwikkeling bij het maken van onze games, zodat het hele bedrijf elke twee tot vier weken altijd naar de game kijkt en nadenkt over hoe goed sommige stukken samenwerken. Een van de dingen die grote games moeilijk maken, is dat het moeilijk is om te zien hoe alle elementen tot relatief laat in elkaar passen. Maar het is hoe goed het spel met zichzelf harmoniseert dat zorgt voor goed kunstontwerp.
'Iets dat eerder goed aanvoelde, heeft later misschien wat liefde nodig omdat andere delen van het spel zijn veranderd. Met omgevingen, bijvoorbeeld, is het een nauw verband tussen het ontwerp van de ruimte en het daadwerkelijke spel van moment tot moment dat de wereld echt rijk maakt. Gameplay is een zeer iteratief proces, dus het vinden van manieren om dat in het visuele ontwerp te verklaren is van cruciaal belang. Het is een imperfect proces, gevuld met zowel successen als mislukkingen, maar het is iets dat we goed proberen te doen bij Double Fine '.
De schaal van sommige van deze veranderingen kan nogal opzienbarend zijn, en hier was geen gebrek aan Brutale legende .
'Vroeg in de ontwikkeling van Brute legende wereld, we hebben alles gigantisch gemaakt. We wilden een epische, gekke metalwereld, dus alles werd enorm gemaakt. In onze vroege schermutselmodus (multiplayer), waar de speler kan vliegen, is dit geweldig gelukt. In het grootste deel van het spel voor één speler, dat later werd ontwikkeld, bevindt de speler zich echter op de grond - hetzij het wild hakken met zijn bijl of zijn auto door een menigte druïden rijden. Terwijl op de grond, voelde het alsof de speler 'naar de enkels van de wereld staarde'. De immense wereld was gewoon te groot om vanuit die invalshoek te worden gewaardeerd.
'Daarom hebben we de wereld een beetje heroverwogen en meer detail van verschillende schalen aan de game toegevoegd, specifiek gericht op wat Eddie in die ruimte ging doen. Als het een 'te voet' missie was, was de ruimte kleiner en het detail menselijker. Als het een 'open wereld'-rijruimte was, hebben we verschillende details van verschillende grootte gemixt en de ruimte georganiseerd rond specifieke' albumcover Vista-weergaven 'om toch het epische heavy metal-gevoel te krijgen dat we wilden'.
Zoals ik eerder heb aangegeven, voelt kunstontwerp in veel gevallen saai en onpersoonlijk. Zou een kunstenaar geen persoonlijkheid in videogamekunst moeten injecteren?
'Ik denk dat persoonlijkheid een van de aandachtspunten is bij Double Fine - niet alleen in het kunstontwerp, maar in het verhaal, de personages en de gameplay. Er zijn andere studio's die zich richten op het creëren van gelikte 'achtbanen, Hollywood'-game-ervaringen, maar ik denk dat Double Fine echt uitblinkt in het creëren van een gevoel van persoonlijkheid.
Klinkt eenvoudig, toch? Was het maar zo. Er is een reden dat zoveel games op elkaar lijken, en Lee dacht erover na waarom persoonlijkheid zo duidelijk aanwezig was Brutale legende .
'Ik denk dat het geven van een sterk gevoel van persoonlijkheid bovenaan begint met een sterke creatieve richting; die creatieve richting zou moeten beïnvloeden en moeten worden opgenomen in alle aspecten van het spel. Vanuit visueel oogpunt dachten we aan de hele wereld als een levende ademende METALEN wereld, wat inhield dat veel elementen van heavy metal als natuurlijke elementen in de wereld moesten worden opgenomen. Dus de lucht is van metaal, t-shirts zijn de schors die van bomen afglijdt, en bier is een natuurlijke hulpbron die in stromen van heilige bomen druppelt '.
Wacht, je bedoelt dat alle leden van een ontwikkelingsteam elkaar moeten informeren en ondersteunen? Ja, het klinkt vanzelfsprekend, maar een groot aantal games lijkt van dit pad af te wijken. Om een spel tot een succes te maken, denkt Lee dat een beetje samenwerking een lange weg kan gaan.
'Meer dan ooit', zei Lee. 'Ik denk dat de beste game-ervaringen zijn wanneer alle aspecten van game-productie echt op elkaar zijn afgestemd. De beste teams benaderen het spel als creatieve partners en combineren hun uiteenlopende achtergronden en perspectieven om iets te maken dat beter is dan een enkele discipline.
'Dus ja, alle aspecten beïnvloeden elkaar, of je dat wilt of niet. De game veel in ontwikkeling spelen en nadenken over hoe die elementen dichter bij elkaar kunnen worden gebracht, zelfs op kleine manieren, is een van die dingen die zowel een ontwikkelaar als een speler bevredigt.
'Tim is een enorme creatieve aanwezigheid in de studio, en het achtergrondverhaal dat hij schreef en zijn smaak had een enorme impact op de kunst. Tim is ook een zeer visuele man en denkt veel na over context en welk verhaal de kunst en de gameplay met de speler communiceren '.
Ah, ja, Tim Schafer. De man met het plan. Laten we eerlijk zijn: hij is het soort baas dat we allemaal willen dat we zouden kunnen werken. En ik moest gewoon weten: wat voor gekte suggereerde Tim eigenlijk in de game?
'Als je met Tim Schafer werkt, zijn er veel grappen en veel gekke ideeën die het spel eindigen. Het is eigenlijk zo gewoon dat ik niet zeker weet of ik een goed voorbeeld kan bedenken. Ik herinner me nog dat we problemen hadden met het bedenken van het ontwerp voor de 'Bound Serpents'. Dit waren elementen die we over de hele wereld konden plaatsen waarop de speler een gitaarsolo kon spelen en wat beloningen kon krijgen voor het verkennen van de open wereld. Het probleem was dat bij alles wat we bedachten, de speler iets deed dat destructief was, waardoor de wereld er wanhopiger uitzag of vertrapt. Tim wilde de acties van de speler om de wereld op de een of andere manier beter te maken ('schoonheid creëren door simpelweg te schommelen').
'Ik kwam op het idee dat er oude beelden waren die de Tainted Coil-demonen hadden beschadigd. Het visuele ontwerp voor de Tainted Coil was een ongewone combinatie van de schilderijen van de 16e-eeuwse kunstenaar Hieronymus Bosch en de scène Bondage / S & M. Hiermee rekening houdend, maakten we de beelden gebonden met met leer bezaaide riemen en plaatsten we een rode balknevel in de monden van de slangen. De speler zou een pyro-solo op zijn gitaar spelen, waardoor het beeld van zijn riemen zou worden bevrijd, waardoor het zijn vleugels in vrijheid spreidde en de felrode gag-bal zou wegvliegen en als een bal over de wereld rolde.
'Ik probeerde altijd zoveel gag-ballen te krijgen als ik kon in het spel; het is een carrièredoel van mij geweest '.
Kan iemand een nobeler carrièredoel bedenken? Dacht het niet.
Inderdaad leek inspiratie uit elke stroom in dat spel te komen, maar waar was de inspiratie van het spel precies op gebaseerd? Zoals we eerder zagen, is er tenslotte volop gelegenheid om het spel tot elke mogelijke inspiratie te vullen.
'Vorig jaar', zei Lee, 'heb ik een toespraak gehouden bij GDC over de art direction van Brutale legende . Voor die toespraak brak ik de inspiratie van Brutale legende in vier hoofdelementen: Heavy Metal, fantasiekunstenaar Frank Frazetta, Hot Rods en Tim Schafer. Het was de combinatie van deze elementen die ons ons unieke gevoel gaf.
'Onze kijk op een heavy metal-game was een charmante, met schedel beladen kick ass wereld vol schilderachtige luchten en gigantische hot rods. Ik denk dat andere mensen een heavy metal-wereldspel heel anders zouden hebben benaderd.
Lee was van mening dat geweldig kunstontwerp in het algemeen, in alle games, rechtstreeks is gekoppeld aan inspiratie.
'Ik zeg vaak dat je je inspiraties niet moet imiteren, maar ze je eigen moet maken. Beïnvloed worden door het werk van anderen is een goede zaak, maar als je er niets van jezelf naar toe brengt, loop je gevaar dat je spel geen eigen visuele identiteit heeft.
Natuurlijk is er geen eenvoudig antwoord op de vraag 'Wat maakt geweldig kunstontwerp'. Er is nogal wat om te overwegen, en er is nogal wat waar je misschien nog niet aan hebt gedacht.
'Ik denk dat uitstekend kunstontwerp ook gaat over eenheid en niet over uniformiteit. Enige dissonantie in kunstontwerp is goed. Het is maar al te gemakkelijk om de kunst van een game te ontwerpen op een heel voor de hand liggende manier van cookie-cutter. Keuzes maken zoals de 'good guys' zijn groen en alle 'bad guys' zijn rood. Het klinkt gek, maar dit soort dingen gebeurt veel in games, vooral wanneer er vanuit gameplay-oogpunt geldige redenen zijn voor dat soort aanpak. Maar ik denk dat wanneer iets meer diepgang en subtiel heeft, je een betere totale spelervaring krijgt.
'Ik denk dat het een lastige combinatie is van denken in links en rechts. Proberen om je verbeelding naar nieuwe plekken te laten gaan en na te denken over de laatste paar duizend jaar kunst als inspiratie, maar dan alles aan te passen om te werken met het medium van videogames.
'Maar dat is nog steeds niet genoeg. Je moet helpen een manier te vinden om het te laten gebeuren. Je moet ideeën aan een team communiceren en met een hele groep mensen met heel verschillende achtergronden werken om iets te maken dat op de een of andere manier samenhangend en origineel aanvoelt '.
Zonder veel van een persoonlijke achtergrond in kunst, kunstontwerp of iets anders dan driearmige stokfiguren, wilde ik ook weten hoeveel verschillende facetten van kunstontwerp er moesten zijn bij het maken van een videogame.
'Kunstontwerp gaat niet alleen over een tekening op papier. Je moet echt je medium kennen en bereid zijn om nauw samen te werken met een aantal zeer slimme en technische mensen om te begrijpen wat de hardware kan doen. Je moet ontdekken welke elementen van je kunstontwerp het beste werken op het scherm, met je doelresolutie en met je specifieke game-engine.
'Wat het beste werkt, moet worden omarmd en uitgebreid en misschien moeten andere elementen worden heroverwogen of opnieuw ontworpen. In Brutal Legend bijvoorbeeld, was een van de dingen die altijd geweldig aanvoelde de lucht. Al in de vroege ontwikkeling hadden ze een geweldige schilderachtige, overdreven dramatische kwaliteit waardoor het hele spel meer 'metal' aanvoelde. Tegelijkertijd voelde het oppervlak van de personages plat en oninteressant aan. Omdat de lucht zo goed werkte, hebben we de oppervlakken van de personages geduwd om ons geloofwaardiger te voelen en beter te reageren op wat er in de lucht aan de hand was. Deze beslissing hielp de lucht en de verlichting te definiëren als een van de centrale onderdelen van de uiteindelijke look van de game '.
Nou, vanaf waar ik zit, heeft Double Fine altijd het juiste kunstontwerp gekregen. Psychonauts deed natuurlijk bijna alles goed, en Brutale legende hield die traditie voor de HD-menigte, en in stijl. Dus wat nu? Ha, alsof ik daar een antwoord op zou krijgen.
'Houd Double Fine goed in de gaten. We hebben nu een aantal echt coole geheime dingen die ik niet kan wachten tot mensen het zien '.
Laat de speculatie beginnen. Persoonlijk trek ik eraan Goggalor versus Eddie Riggs in Space , maar misschien ben ik dat maar.
En vergeet niet, terwijl je hier bent, vergeet niet om een aantal geweldige exclusieve kunstwerken van de game in de onderstaande galerij te bekijken. Bekijk zijn persoonlijke kunstblog voor meer kunst van Lee.