why heavy rain proves ebert right
(Noot van de redactie: we zijn niet alleen een (rad) nieuwssite - we publiceren ook meningen / redactionele artikelen van onze community en werknemers zoals deze, maar houd er rekening mee dat het mogelijk niet strookt met de meningen van Destructoid als geheel, of hoe onze moeders ons hebben opgevoed. Wilt u uw eigen artikel posten als reactie? Publiceer het nu op onze communityblogs.)
'Videogames vereisen naar hun aard keuzes van spelers, wat het tegenovergestelde is van de strategie van serieuze film en literatuur, waarvoor autoritaire controle vereist is'.
Roger Ebert zei dit. Hij heeft gelijk.
software om mobiele telefoons te bespioneren
Dat is niet genoeg reden om een heel medium te disconteren als zijnde niet in staat om 'hoge kunst' te produceren - het macht wees waar als games niets meer waren dan weer een ander lineair vertelmedium, hoewel ze dat duidelijk niet zijn - maar het verklaart een heel lange weg om uit te leggen waarom Zware regen was zo verdeeld.
Gedurende een gemiddelde Zware regen In feite spelen twee krachten voortdurend om de controle over de personages: de speler die interessante dingen wil zien en het gevoel heeft dat zijn inbreng echt belangrijk is voor het verhaal, en de werkelijke personages, die gewoon trouw willen blijven aan zichzelf.
Hier had Ebert het over. Dit is waarom voor velen Zware regen werkt gewoon niet.
(Spoilers voor de film Se7en en Zware regen . Joseph Leray gaf me het idee voor dit redactioneel.)
Denk terug aan de film Se7en . Onthoud het einde? Niet de grote, schokkende, oh god, dat is zo gruwelijk, maar nogal cool, maar de scène die er direct op volgt.
Rechercheur Mills, die alles heeft verloren wat hem dierbaar is, moet het lot van John Doe beslissen. Hij wil wanhopig de dood van zijn vrouw wreken, maar Somerset heeft hem gewaarschuwd: John Doe behoeften jij om hem te vermoorden. Hij behoeften je te laten overwinnen door Toorn.
Wat als we konden kiezen of Mills de trekker over zou halen? Wat als, als Zware regen zo vaak mochten we niet alleen beslissen wat Mills zou moeten doen, maar vervolgens wie hij is als persoon, en wat het algemene thema van de film zou moeten zijn?
Enerzijds zou dat een bevredigend moeilijke keuze zijn om te maken, in de context van een BioWare RPG of whathaveyou. Geen duidelijk 'goed' antwoord. Het kan een behoorlijk spannend moment van bezinning voor de speler zijn.
Aan de andere kant is Mills al zijn eigen karakter: hij ging door de hele film om ruzie te maken en paparazzi in elkaar te slaan. Als de speler Mills zijn wapen liet neerleggen en John Doe in de gevangenis liet rotten, zou dat enorm onnauwkeurig zijn met zijn personage en zou het effectief de thematische slag slaan van de ware uitkomst van de scène. Se7en gaat (onder andere) over de alomtegenwoordigheid van menselijk kwaad, en hoe we onszelf er niet echt van kunnen scheiden. Als Mills John Doe laat leven, wordt het een verhaal over een Really Good Cop die triomfeert over een Really Evil Guy.
Het zou belachelijk zijn om het publiek toe te laten Kiezen wat Mills zou moeten doen. Waarom mogen we het dan doen? precies dat met alle vier van Zware regen zijn hoofdrolspelers?
Voor het overgrote deel van Zware regen , Ik, als speler, heb slechts twee opties: ik kan de personages dwingen dingen te doen die ze normaal niet zouden doen voor mijn vermaak, of ik kan me nutteloos voelen.
Neem de scène 'romantiek' tussen Ethan en Madison later in het spel. Madison wil seks hebben met Ethan, maar Ethan - mogelijk net zijn pink afgesneden, door hoogspanningsleidingen gerend, over gebroken glas gekropen en een hersenschudding verdiend door een auto-ongeluk - zegt dat 'Shaun redden is de enkel en alleen ding dat ertoe doet '. Madison gaat binnen voor de kus. De speler moet een keuze maken: laat je Madison Ethan kussen, of laat je Ethan weigeren?
Zelfs negerend het feit dat Ethan Madison specifiek vertelt Niets doet ertoe afgezien van het redden van Shaun - hij zegt niet 'niets, behalve dat ik gek word '- dit is een man die een onmetelijk mentaal en fysiek trauma heeft doorgemaakt om zijn zoon te redden (tenzij je Ethan weigerde te voltooien ieder van de proeven, in welk geval ik zou moeten vragen waarom je de game zelfs speelt). Dit is een man die weet dat elke verspilde seconde zijn zoon steeds dichter bij de dood brengt. In geen geval zou het maken ieder zin voor deze man om seks te hebben met Madison.
Maar als je nieuwsgierig bent naar hoe de seksscène zal verlopen, of als je een persoonlijke interesse hebt om deze twee personages te laten neuken, ongeacht hun motivatie, kun je Ethan dwingen om seks met haar te hebben. Gefeliciteerd: je krijgt tegelijkertijd een seksscène en een moord te zien, omdat het ware karakter van Ethan voor je ogen wordt uitgewist. Ebert bewijst dat hij gelijk heeft: jouw vermogen om het verhaal te beheersen heeft geresulteerd in een slecht verhaal .
Maar wat als, wanneer Madison intrekt om Ethan te kussen, je haar weigert? Wat als u, begrijpend de natuur van Ethan, Madison wegduwt? Geweldig - je hebt de integriteit van het verhaal en de personages behouden, maar je hebt de game ook gereduceerd tot niets meer dan een kieskeurige dvd die om de paar minuten ononderbroken moet zijn. Als het karakter van Ethan al redelijk goed in steen is gezet en je gewoon de bewegingen ondergaat die je zou verwachten dat hij zou doormaken, waarom zijn u überhaupt betrokken? Als je persoonlijke interactie uit niets meer bestaat dan je identiteit opgeven en een personage iets laten doen dat hij normaal gesproken toch zou doen, wat onderscheidt je ervaring dan die van het kijken naar een film? Uw inbreng doet er niet meer toe.
Zware regen De speler / avatar dissonantie is nog meer uitgesproken wanneer de speler en het personage naar andere dingen verlangen. Stel dat je geïnteresseerd bent in het 'beste' einde, want je wilt echt de Four Heroes-trofee. Omdat je ervan uitgaat dat het bereiken van de zoon van Ethan de beste manier is om te verzekeren dat Ethan overleeft, kun je zonder problemen de eerste vier proeven voltooien.
Bij het bereiken van het vijfde proces, merk je echter dat je in het zuur zit: de enige manier om het laatste stukje van het adres te krijgen, is Ethan te dwingen om gif te drinken, wat hem absoluut positief zal doden in zestig minuten (als je al voltooide het spel, probeer het feit te negeren dat dit absoluut niet positief is). Je wilt dat Ethan overleeft, zodat je die Four Heroes-trofee kunt krijgen, dus je besluit om Ethan het gif niet te laten drinken. Maar wacht: je hebt zojuist een versie van Ethan Mars gemaakt die bereid is intense fysieke kwelling te doorstaan en moord plegen om zijn zoon te redden ... maar wie wil niet wat gif drinken om Shaun's overleving volledig te verzekeren? Dat slaat nergens op. Dat zou je niet accepteren als je een anders consistent personage dat in een film zou zien doen, toch?
En laat me niet eens beginnen met hoe jouw beslissingen, gecombineerd met die stomme plotwending, Scott Shelby zelfs nog meer van een lachwekkend inconsistent karakter kunnen maken dan hij al is (dus je zult kinderen verdrinken om hun vaders te testen, maar laat je een zogenaamde moordenaar niet sterven aan een hartaanval?).
'Maar', zou je kunnen zeggen, 'hoe zit het met een game? Halfwaardetijd 2 ? Dat is een lineair verhaal, maar je hebt nog steeds de vrijheid om het dramatisch te saboteren. Je kunt de hele proloog uitgeven met het gooien van melkkartons naar de inwoners van City 17, als je dat echt wilt. Hoe is dat anders '?
Je kunt zeker saboteren Halfwaardetijd 2 als je wilt, maar het alternatief om 'het verhaal te saboteren' is niet 'je vervelen en je nutteloos voelen'. Hoewel je geen input hebt over de richting van HL2 's verhaal, je hebt nog steeds een persoonlijke reden om te blijven spelen: de actiesecties die het grootste deel van het spel uitmaken, zijn leuk genoeg dat zelfs als je niet twee shits geeft over Alyx Vance, je input nog steeds relevant aanvoelt.
Als je wilt saboteren HL2 's verhaal, dat kan, maar je zult nog steeds wat plezier hebben met de shooty-shooty dingen. Als je niet saboteert HL2 's verhaal, dan voelt het shooty-shooty gedoe gewoon zinvoller. Het is een imperfecte combinatie van verhaal en gameplay, maar het falen van één deel vernietigt niet de hele ervaring. Net zo Zware regen bestaat uit niets meer dan enkele QTE's en een hele lading verhaalbeslissingen, er valt niets op terug te vallen als de speler besluit het verhaal te verpesten door de personages te verknallen.
Ebert zegt dat spelerskeuze een verhaal kan verpesten. Als we het hebben over een puur spelergestuurd verhaal, heeft hij het mis: Boatmurdered, Alice & Kev en Permanent Death bewijzen dat er een unieke en mooie kracht zit in het geven van de speler de vrijheid om hun eigen individueel betekenisvolle verhalen, in plaats van alleen passief een vooraf gebakken ervaring op te nemen die door iemand anders is gemaakt. Beweren dat vooraf gebakken ervaringen inherent zinvoller zijn dan door spelers gemaakte ervaringen, is onzin.
Als we het hebben over het dwingen van de speler door een volledig lineair verhaal à la Halfwaardetijd 2 , hij heeft gelijk, maar misschien niet juist genoeg om ontslag van het hele medium te rechtvaardigen. Veel spelers die niet doen sabotage verhaalspellen vinden ze uniek meeslepend. Er is iets te zeggen om de speler de hoofdpersoon van een verhaal te laten zijn in plaats van een passieve getuige, sabotagemogelijkheden zijn verdomd.
Als we zijn manier van denken toepassen op 'interactieve films' zoals Zware regen Ebert is echter volledig op het geld.
De karakters van Zware regen zijn geen lege leien, of karakters waarvan we de identiteit invullen door onze eigen beslissingen - ze zijn niet zoals Gordon Freeman of Commander Shepard. Het zijn personages met bestaande geschiedenissen en persoonlijkheden. Door ons controle over deze personages te geven, wordt de speler gedwongen in een ongemakkelijke positie van halfagentschap: hun verlangens vermengen zich met die van ons, dwingen ons om ofwel afstand te doen van ons eigen gevoel van controle en relevantie, of actief deel te nemen aan een verhaal bevolkt door personages die belachelijke en zelfvernietigende beslissingen nemen.
Zo moedig als Zware regen is, en even spannend als sommige van zijn latere QTE's zijn (drie gejuich voor mogelijk permanente dood van de hoofdrolspeler! Een vierde gejuich voor alliteratie!), het vermogen van de speler om het gedrag van zijn personages actief te manipuleren en het verhaal onomkeerbaar schade toe te brengen. Je kunt zo lang als je wilt met je vuist schudden naar Ebert, maar het verandert niets aan het feit dat hij een goed punt maakte - en dat Zware regen bewijst het waar is.