what s one lesson you wish developers 119359

Laten we het over spelletjes hebben, schat
Videogaming als industrie bestaat al een paar decennia. Het is ouder dan ik, waarschijnlijk ouder dan wie dan ook die dit leest. Al meer dan 40 jaar gamen we en in die tijd heb ik gezien, en waarschijnlijk heb je gezien, dezelfde fouten en fouten die keer op keer werden herhaald. Ik heb het niet over bugs, bugs maken deel uit van ontwikkeling. Ik heb het over de problematische pijlers van een game, die fundamenteel gebrekkige ontwerpkeuzes die hun weg vinden naar eindproducten.
Vorige maand was de E3 en in die week raakte de wereld in rep en roer over alle nieuwe games die het komende jaar uitkwamen. In de trailers en demo's zien ze er spectaculair uit, maar we weten allemaal dat de meeste van hen waarschijnlijk niet hun ware potentieel zullen bereiken vanwege een vreemde beslissing die te vroeg in de ontwikkeling is genomen om te verwijderen.
Tijdens het doorspelen Tokio Xanadu voor mijn recensie viel het me op hoe klaar elke NPC in de game was om me hun levensverhaal te vertellen. Ik snap de redenering daarachter. Dit is een game van 50 uur en deze mensen moeten iets zeggen, maar het is altijd een van die game-tropes die ik de realiteit moet opschorten om erachter te komen. Ik werk in een grote stad en ik kan je nu zeggen dat niemand een motherfucking vreemdeling zoals ik al hun hoop en angsten zal vertellen als ik ze op straat tegenhoud. Ik begrijp dat videogames niet helemaal realistisch hoeven te zijn, maar ik geloof ook dat niet elke NPC in een game een doel of persoonlijkheid hoeft te hebben. Soms zijn ze er gewoon om rekwisieten te zijn, om een stad of dorp te laten lijken alsof ze vol leven.
Dit was waar ik aan dacht toen ik het onderwerp Destructoid Discusses van deze week bedacht. Iedereen op deze site heeft in zijn leven wel een paar spelletjes gespeeld en we hebben allemaal meningen over hoe dingen worden gedaan, ontwerpen die worden gekopieerd en de grond in worden gedreven. Dus ik wilde weten wat onze medewerkers zouden willen vertellen aan een ontwikkelaar of uitgever – of alle ontwikkelaars en uitgevers – als ze de kans hadden. Dit wil niet zeggen dat we het beter weten dan de mensen die de producten maken waar we van houden, maar ik denk gewoon dat dit een kans is om gamedesign en marketing-/promotiekeuzes beschaafd te bespreken.
Chris Carter
Beheren :klap emoji: jouw :klap emoji: verwachtingen .
hoe toegang te krijgen tot apk-bestanden op Android
Dit is meestal gericht op grote uitgevers die franchise-franchises willen ontdooien en ze eruit willen scheppen in de veronderstelling dat ze zullen slagen - want als ze dat niet doen, worden ze nog 20 jaar bevroren. Veel successen van de ene op de andere dag zijn afgehandeld door een hardwerkend klein team en gingen door met het maken van nietjes die die offerlammeren zouden worden (kijk maar hoe Mega Man 2 is gemaakt en waar het nu is).
Mijn belangrijkste vraag is om de zaken beheersbaar te houden. ik snap waarom Metal Gear Solid V explodeerde het budget zoals het deed, want het is een enorme verhalende uitbetaling die twee decennia in de maak is. Maar toen Square Enix besloot terug te brengen Grafrover en de mogelijkheid had om helemaal fris te beginnen, niet in de positie verkeren waarin een miljoen omzet tegenvalt. Een manier om dit op te lossen (naast het niet forceren van een open wereld) is om aankomende auteurs meer kansen te geven. De filmindustrie ziet dit de laatste tijd in een stroomversnelling komen, zoals blijkt uit situaties zoals de snelle opkomst van Jordan Peele nadat hij ongeveer $ 250 miljoen verdiende met zijn $ 4,5 miljoen Eruit .
Een van de meest low-key terughoudend-zware ontwikkelaars van dit moment is Nintendo. Ze geven nieuw talent vaak een kans bij prestigieuze projecten, en net als hun optimalisatie van de bestandsgrootte, zorgen ze ervoor dat hun budgetten niet uit de hand lopen (getemperd door hun gebrek aan draagbare / console-kracht). En hoezeer we ze ook uitlachen omdat ze er nooit iets mee doen? F-Zero en metroid (tot voor kort dus), ze haasten zich zelden met het hoofd in een situatie.
Jed Whitaker
Het is prima om games te maken die geen AAA-titels zijn die miljoenen dollars kosten om te produceren.
Nee echt. Zoveel verschillende kleinere titels hebben aangetoond dat je geen tweede hypotheek op je landhuis hoeft te zetten om iets te maken dat als warme broodjes zal verkopen en zo een hondsdolle fanbase te ontwikkelen; Undertale, Shovel Knight, Slime Rancher, Ori and the Blind Forest en De binding van Isaac om er een paar te noemen. Ik speel liever dat soort games voor $ 20 of minder dan $ 60 titels vol met bugs, microtransacties en seizoenspassen.
Wat betreft die trailer voor De batterij daarboven en hoe het zich hiermee verhoudt: het is een van de beste zombiefilms die ik ooit heb gezien en het had een budget van $ 6000. Je hoeft de bank niet kapot te maken om iets goeds te maken, je hebt alleen een visie en toewijding nodig. Voor alle duidelijkheid: ik zeg hier niet tegen lowball-ontwikkelaars, stel je zinnen gewoon een beetje lager en leg niet al je eieren in één mand.
Occams elektrische tandenborstel
Escort-missies en stealth-secties in een spel gegoten. We zijn er allemaal geweest. We rennen en schieten, maaien demonen en zombies en gezichtsloze handlangers met zelfvertrouwen neer en plotseling komt het allemaal tot stilstand. De game neemt je krachten weg en dwingt je om op iemand te passen. De ervaring gaat van, Wat is het volgende?! naar Hoe lang? Het zuigt. Wij haten het. Toch doen gamebedrijven het nog steeds.
Waarom? Is het de aangeboren wreedheid van de mens die hen ertoe brengt lijden toe te brengen? Of zijn we net zo schuldig elke keer dat een speler toegeeft aan de belofte van toekomstige met bloed doordrenkte glorie? Ik heb geen antwoorden. Ondanks de frustratie haalt de gamewereld haar schouders op. Ze accepteren het, deze taak is als Atlas op hun schouders gezadeld. Ik knars met mijn tanden en spuug kopergif in de lucht, maar het enige antwoord dat ik krijg is het geluid van ritselende bladeren ergens in de duisternis.
Wes Russow
Ik speel, net als velen van jullie, graag videogames. In videogames kun je allerlei gekke dingen doen die je in het echte leven niet kunt doen, zoals drievoudig springen en vechten met skeletdemonen en magische spreuken uitspreken en zelfverzekerd zijn. Weet je wat ik in het echte leven kan doen? Zwemmen. Dus in godsnaam, ontwikkelaars, houd het waterpeil uit videogames!
Heeft iemand van jullie hier ooit iets gehad dat veel lijkt op plezier tijdens het spelen van een waterpas? Terwijl sommigen beweren dat ze dat hebben gedaan, weet ik zeker dat iedereen loog, zodat CJ zich niet slecht zou voelen over zichzelf omdat hij het slechtste onderwerp aller tijden had geposeerd. Wanneer je beste voorbeeld van een waterniveau een is Smash Bros. kaart die gewoon plaatsvindt over water, je weet dat je echt over de bodem van het vat schraapt.
Ik bedoel, echt, wat bereiken waterniveaus? Je beweegt langzamer, verliest de meeste van je vaardigheden/krachten/functies en moet meestal luchtbronnen beheren alsof je een videogame-aanpassing van die waardeloze Ryan Reynolds-film speelt begraven . Het is stompzinnig en dient alleen om te vertragen wat anders een opwindend spel zou moeten zijn.
Beëindig de nachtmerrie, ontwikkelaars. Houd waterniveaus uit je games.
Josh Tolentino
(Screenshot beleefdheid Bam Bam )
Het klinkt een beetje alsof ik mijn collega-editors hier ondermijn, maar na jaren van schrijven en lezen over dit soort dingen, heb ik maar heel weinig vaste regels voor game-ontwikkeling gevonden die in alle omstandigheden gelijk van toepassing zijn . Het ontwikkelen van games is tijdrovend, stressvol, duur, en hoewel er veel, veel post-mortem-verslagen zijn, hebben zelfs ontwikkelaars zelden een duidelijk beeld van wat ze helemaal doormaken.
Daarom zal ik me niet aanmatigen om game-ontwikkelaars een gedragslijn voor te schrijven, maar in plaats daarvan de publicatie-/marketingkant van het bedrijf smeken om te behagen, Alsjeblieft , werk eraan om de hype te rijmen met wat er daadwerkelijk wordt gemaakt. Buiten free-to-play beloont het huidige retailmodel van de gamesbusiness zwaar pre-orders (in wezen het ongezien kopen van een game-zicht), en er zijn veel te veel prikkels om potentiële klanten uit hun gedachten te krijgen. En wanneer een game onvermijdelijk niet aan de belofte voldoet, is de terugslag intens giftig en schadelijk voor vrijwel alle betrokkenen.
Dit is geen goede cultuur om te hebben. Het genereren van buzz en anticipatie is goed! Marketeers doen hun werk als mensen enthousiast worden over een game, dus ik zeg niet dat ze hun plicht niet moeten doen. Maar soms een getemperd, openhartig verhaal dat het vuur dooft, op den duur veel minder pijnlijk dan het omgaan met een op hol geslagen hypetrein en de onvermijdelijke terugslag. Of dat nu betekent dat je in toekomstige Molyneaux-achtige overbelofte van een opgewonden ontwikkelaar moet regeren of dat ze openhartiger moeten praten over wat wel en niet zal zijn in hun nieuwe game, een beetje meer voorzichtigheid van ieders kant zal een lange weg gaan.
invoeging sorteercode c ++
rijke meester
Deze is zeker niet van toepassing op alle ontwikkelaars, maar het is het vermelden waard. Niet alle games hoeven een open wereld te zijn. We snappen het, open-wereldgames zijn een van de meest populaire genres die er zijn, maar er is geen reden om het te forceren.
Sommige van mijn favoriete games zijn beter omdat ze een kleinere, meer ingesloten speelruimte hebben die bij hun verhaal past, zoals Bioshock . Enkele van mijn favoriete titels van dit jaar zijn fantastische openwereldgames. Horizon en Zelda komen voor de geest, maar als alle games blijven jagen op enorme, uitgestrekte werelden, zouden wij als spelers geen tijd hebben voor ze allemaal.
Dus mijn boodschap aan ontwikkelaars is dat groter niet altijd beter is. Laat het verhaal dat je probeert te vertellen de speelruimte dicteren. Een goed geschreven verhaal overtreft elke dag een enorme speeltuin.
Jonathan Holmes
Tweet niet boos.
Peter Glagowski
Voltooi games voordat je anderen aankondigt
Dit was vroeger een enorm probleem voor Square Enix. Ze zouden zoveel projecten aannemen dat andere games ofwel met spoed zouden worden voltooid ( Final Fantasy XIII ) of het duurt eeuwen om ooit vrijgelaten te worden ( Final Fantasy XV ). Dan heb je alle rare overnames die Square Enix heeft gedaan (zoals het kopen van Eidos en IO Interactive) die ertoe leidden dat nog meer games werden aangekondigd en niet aan de absurde verwachtingen voldeden (verwijs terug naar de inzending van Chris Carter) en die simpele suggestie zou evangelie moeten worden.
Uitgevers moeten ontwikkelaars de tijd geven om daadwerkelijk aan hun games te werken. Als je constant spin-offs of sequels aankondigt zonder de originele titel goed te laten ontstaan, zul je een slechte tijd hebben.
*****
Allemaal prachtige suggesties. Nogmaals, we vertellen ontwikkelaars niet hoe ze hun werk moeten doen. We bieden alleen wat we hopen dat het nuttige suggesties zijn om deze industrie waar we allemaal deel van uitmaken, beter te maken. Behalve die teef Russow waarvan ik hoop dat hij stikt in zijn volgende taco.
Nogmaals, we hebben dit onderwerp opengesteld voor de gemeenschap en je reactie was oorverdovend. Nou, het zou oorverdovend zijn als internet een geluid zou maken.
U: Stop met me te laten knutselen. Als ik een karwei wilde, kon ik die van mijn vrouw krijgen. Ik hou niet van knutselen in het echte leven, dus mijn videogame vindt het zelf ook niet leuk
Hypno Doodskist: Minder kan meer zijn. Besteed meer tijd aan het maken en verfijnen van een paar systemen en gameplay-elementen, in plaats van een overvloed aan ideeën op te nemen, maar push ze nooit tot hun potentieel.
GuerrillaOcelot: Die blinde loot boxes zijn complete bullshit. Niemand vindt het leuk om valuta te moeten vermalen of echt geld uit te geven om een kist te openen die waardeloze shit kan bevatten. Of, erger nog, het kan essentiële items of upgrades bevatten die de goddelijke zegen van RNJezus nodig hebben om te verkrijgen. Ik ben gestopt met het spelen van games die ik anders leuk vond vanwege slecht geïmplementeerde drop-systemen. Hier kijk naar jou Versnellingen 4 , Halo 5 , Rocket League , voor eer , Overwatch …
Voodoo: Ik zou willen dat uitgevers ontwikkelaars gewoon de games zouden laten maken die ze willen maken zonder zich ermee te bemoeien. Ik begrijp dat een bottom line moet worden gehaald met AAA-producten, maar hoeveel grote titels moeten mislukken voordat ze erachter komen dat de spelers de visie van de makers willen ervaren, niet gehinderd door de onzin van bestuurskamers en focusgroepen.
We kunnen zien wanneer een product de zielloze creatie is van een commissie van kostuums, jongens. We zijn geen hersenloze consumenten.
GoofierBruut: Bewaar deze beide in de map Never goes to happen, maar ik zou willen dat uitgevers A) zouden stoppen met het haasten van hun games om een deadline te halen, en B) geen DLC of een seizoenspas aankondigen als de game nog niet uit is . Laat ik het even opsplitsen:
A) In het geval van het eerste zou ik willen dat uitgevers en ontwikkelaars hun tijd zouden nemen bij het ontwikkelen van games. Ik weet dat dit allemaal om geld draait, en in deze tijd van digitale distributie is het supereenvoudig om games te patchen, maar je krijgt maar één kans en maakt een goede eerste indruk. Nemen No Man's Sky ; het is nu een stuk beter dan toen het voor het eerst uitkwam, maar omdat het spel zo'n teleurstellende puinhoop was, maakt het niet uit dat het beter is omdat alle anderen gewoon verder gingen. Ik zeg niet dat een game voor onbepaalde tijd moet worden ontwikkeld (hallo Duke Nukem Forever ), maar een game moet niet de deur uit worden gejaagd om een deadline te halen. Neem de tijd en maak het best mogelijke spel dat je kunt.
B) Deze is vrij eenvoudig: stop met proberen me een seizoenspas te verkopen voor je game die nog niet uit is. Ik weet niet of je de game na de lancering gaat ondersteunen, laat staan of het zelfs goed genoeg is om DLC te kopen, dus waarom zou ik een seizoenspas kopen? En als je dat gaat doen, vertel me dan tenminste wat erin zit voordat ik het koop. Ik verwacht geen volledige checklist, maar in ieder geval zoiets als wat Nintendo deed met Mario Kart 8, waar ze zeiden dat dit onze seizoenspas is. Je krijgt twee pakketten, elk met drie racers, voertuigen en 2 bekers. Je kunt ze afzonderlijk kopen, maar als je ze allebei krijgt, krijg je ze tegen een gereduceerde prijs en gratis in game-skins die je meteen kunt gebruiken.
Zie je hoe gemakkelijk dat is?
Kerrik52: Ik wil dat ontwikkelaars mijn harde schijven respecteren. Niet-gecomprimeerde audio en texturen zijn leuk, maar het komt op een punt waarop de winst de waanzinnige toename van de bestandsgrootte niet waard is. Vroeger moesten ontwikkelaars slim zijn om hun games passend te maken, maar nu heb ik het gevoel dat er niet genoeg moeite wordt gedaan om gegevens te comprimeren. Maak in ieder geval activa van hogere kwaliteit optioneel voor downloadbare games en tijdens de installatie van normale games.
CelicaCrazed: Ik zou willen dat ontwikkelaars onze tijd meer zouden leren respecteren. Ik weet dat games duur zijn en ze ons het meeste waar voor ons geld willen geven, maar ik heb het gevoel dat ze een strakker, leuker spel kunnen leveren als ze het vet eraf halen. Minder vernieuwde kaarten, minder identieke gangen, minder vervelende collectathons, minder voorzichtige AI, minder onnodige plotpunten. Ik heb liever een korte, herspeelbare campagne dan een uitgestrekte die moeite heeft om mijn aandacht tot het einde vast te houden.
lordxmugen: GEEN INGAME TUTORIALS!!! Serieus, ze komen altijd neer op verspilde tijd die ik zou kunnen besteden aan het SPELEN van HET FUCKING SPEL. Ik wil geen shit leren tenzij het een verdomd vechtspel is. Op dat moment kan je shit maar beter ON POINT zijn. Het voelt alsof voor enkele uren, de besturing en het spel in feite van mij zijn afgenomen, dus ik kan een stomme verdomde dorpeling/familielid/bewaker/koning/fee/bullshitmaster zien praten over hoe A me verdomde JUMP zou moeten maken! GEEN SHIT SHERLOCK!! Ik heb alleen gespeeld Super Mario Bros bijna 30 JAAR!! Het volgende wat je gaat vertellen is dat Air goed is. Adem meer! Als een persoon niet de moeite kan nemen om een echte of anderszins digitale handleiding te gebruiken, dan zouden ze waarschijnlijk ofwel geen games moeten spelen, of ze hebben er zoveel gespeeld dat het concept van instructies zinloos is. En ik herinner me dat games ook een aantal badass-handleidingen hadden! Met prachtige kunst en veel verborgen kennis erin. Wat is er met die shit gebeurd?! Daar wil ik meer van! En Nintendo is er het slechtst in, want ze zullen je urenlang vertellen over de domste shit in het universum. Weet je nog Fi? Ze hebben verdomme die robotteefprinses gemaakt. Gewoon…..stop alsjeblieft.
TricerArocK: Wat ik wil is dat uitgevers ophouden zo rommel te zijn dat ik weiger goede ontwikkelaars te steunen. EA, Activision en WB zijn uitgevers die meteen in je opkomen. IK LOUW Mortal Kombat , IX was vrijwel perfect ... maar een DLC smeekten op het titelscherm van x ? Daar kun je gelijk mee wegkomen.
Probeer harder om aparte versies van je games voor Nintendo en pc te maken. De mogelijkheden zijn verschillend. Weet iemand nog wanneer ontwikkelaars verschillende versies van games maakten? Batman en Robin Genesis/SNES, Sparkster , aardbeving 2 voor PS1 / N64, Doom 64 , Powerslave voor Saturn/PC/PS1. Dat zou ik graag nog eens willen zien.DeBlondeBas: Er is nog steeds ruimte voor kleurrijke platformgames met een budget achter de rug. Mario platformgames verkopen erg goed, vooral de Nieuwe Super Mario Bros serie. Crash Bandicoot N-Sane-trilogie verkoopt als cupcakes. Afgelopen jaren Ratchet & Clank was weer een groot succes. En terwijl Gravity Rush is lang niet zo groot, het ligt me heel nauw aan het hart.
linux vind het verschil tussen twee bestandenDus ja, wees niet bang voor dat genre.
MeeGhoulz: Om een begrip te krijgen van DLC als aanvullende inhoud, zonder delen van de originele ervaring te missen. Een lang favoriet vechtspel van fans dat zijn laatste versie met een dozijn personages uitbrengt en je in rekening brengt voor nieuwe personages, is respectloos voor de fanbase. Aan de andere kant, als het wordt uitgebracht met meer dan 20 karakters, gezien de enorme cast langs de versies, en je cosmetische verbeteringen biedt zoals outfits en accessoires als DLC, wat volledig optioneel is om van het spel te genieten, dan is het goed. Full-priced games = volledige game-ervaring. Gebruikte vechtspellen als voorbeeld, maar campagnespellen waarbij het volledige verhaal alleen door DLC wordt onthuld, zijn nog erger.
MeanderBot: Kunstvormgeving > grafisch. Het is waarom Wind Waker ziet er nog steeds beter uit dan vrijwel elke game van die generatie, behalve Vanillaware-games om precies dezelfde reden.
Zout: Kun je ontwikkelaars alsjeblieft beter behandelen door 'crunch' te verminderen? Ik weet dat in elke branche het einde van een project een erg drukke periode is, waarin mensen vaak overwerken, maar het is ontmoedigend om te horen wanneer de crisisperiode maandenlang duurt (het meest recente geval is Mass Effect Andromeda ). Als je je ontwikkelaars beter behandelt, zullen ze productiever zijn en betere games maken, die meer zullen verkopen. Iedereen wint.
Parijsmio: Gebruik andere stemacteurs dan Nolan North en Troy Baker.
PapaZ: Ik heb geen vrienden. Stop alsjeblieft met het maken van games waarvoor vrienden nodig zijn. Ik koop alleen spellen voor meerdere spelers, zodat wanneer mijn moeder een keer per maand langskomt om te controleren of ik niet dood ben, ik ernaar kan wijzen en zeggen: Oh, ja. Ik speel dit met mijn internetvrienden. Het spel zit in de krimpfolie, maar ze heeft erge glaucoom en merkt het niet. Ik heb geen internetvrienden. Iedereen mag me overal in gelijke mate.
Maak alsjeblieft minstens een paar spellen per jaar zodat ze, als ik ze alleen speel, niet zo leeg en hol aanvoelen als de rest van mijn leven. Dank u.
siddartha85: Kijk, ik had dat hele gedoe over risico's nemen en artistieke trots, maar het leidt allemaal terug naar dit centrale probleem. Wij noemen het kunst en uitgevers noemen het een product. Ze respecteren het niet, zelfs niet als de ontwikkelaars dat doen. Ik zeg graag dat iets kunst is of dat het geen kunst is. Je kunt niet zomaar de handige helften van elk nemen. We nemen deze dingen serieus en ik denk niet dat EA of Activision dit op dezelfde manier respecteert. Je laat een gokautomaat niet midden in een kunstinstallatie vallen. Ik weet dat er geld verdiend moet worden, maar de muziekindustrie vindt het niet nodig om Pepsi of Hot Pockets midden in een rocknummer te verkopen. De filmindustrie adverteert misschien, maar ze verkopen geen blind-boxen met willekeurige scènes van een film. Welke andere artistieke industrie beschouwt casino's als een ambitieus ideaal? Als videogames kunst zijn, hoeren hun AAA-uitgevers ze als geen andere kunstvorm.
Wij, de fans, geven genoeg om videogames om met elkaar oorlog te voeren over zaken als diversiteit, impliciete berichtenuitwisseling en seksisme in games. Stel je het spel voor als een muurschildering om een gebouw of een muziekalbum te bedekken. Stel je het voor als een gedicht dat in het openbaar wordt voorgelezen. Op een dag zal een geweldige of vreselijke persoon zijn inspiratie vinden in een videogame en dat zal de loop van de geschiedenis veranderen. Dat is waarschijnlijk al meer dan eens gebeurd. De houding is helemaal verkeerd. Wees niet jaloers op het geld van een casino, wees jaloers op de onsterfelijke invloed van grote artiesten. Dat is uw premiumvaluta.
*****
Dus ontwikkelaars en uitgevers, u zegt dat u naar uw fans luistert. Welnu, hier is, in de duidelijkst mogelijke bewoordingen, wat we zo leuk vinden aan gamen en wat we denken dat je waarschijnlijk zou moeten veranderen. Het is aan u.